review bravo team
dot net interviewvragen en antwoorden
Whisky Tango Foxtrot
Wat virtuele realiteit ook is geworden in de jaren sinds het commerciële debuut, het staat buiten kijf dat het voor een groot deel de nieuwe thuisbasis van het lightgun-genre is geworden. Voor elke creatieve, zelfs transcendente VR-ervaring zijn er een half dozijn schietgalerijen die inspelen op de meest eenvoudig te realiseren belofte van VR: de viscerale sensatie van het vasthouden van een pistool en schieten op doelen.
Bravo Team is, voor beter of slechter, een daarvan. De game is afkomstig van SuperMassive en is een moderne lightgun-titel met als doel een vleugje te brengen Rainbow Six of Tijdcrisis naar een verrassend druk veld.
Helaas is het, gezien het aanbod, moeilijk te geloven dat dezelfde studio die produceerde Tot zonsopkomst en Tot Dawn: Rush of Blood (een van de betere PlayStation VR-lanceringstitels) zou dit kunnen bedenken.
Bravo Team (PlayStation VR (Beoordeeld op standaard PS4 met PSVR Aim Controller))
Ontwikkelaar: SuperMassive Games
Uitgever: Sony Computer Entertainment
Uitgebracht: 6 maart 2018
Adviesprijs: $ 39,99
Tot zonsopkomst en Tot Dawn: Rush of Blood waren enkele van de creatievere werken op de markt toen ze werden uitgebracht. De eerste was een coole interactieve fictie over klassieke slasher-filmtropen - Zware regen, maar beter gedaan - en hoewel de laatste nauwelijks innovatief was in brede zin, had het tenminste een sterke centrale esthetiek en maakte het gebruik van VR's aanwezigheid voor een aantal goede jump-scares, naast het kenmerkende achtbaangevoel van het medium.
Met die spellen in gedachten, is het moeilijk voor te stellen dat dezelfde studio zoiets zou kunnen produceren Bravo Team, wat misschien wel de meest generieke, saaie shooter is die ik ooit heb gespeeld of uit VR. Het verhaal is lage huur Plicht knock-off voer. Spelers zijn lid van 'Bravo Team', een groep soldaten die verstrikt zijn geraakt in een staatsgreep die een fictief Oost-Europees land verwoest, waarvan ik de naam minder dan een dag na het beëindigen vergat.
hoe een binair bestand in Windows te openen
Ongeveer zo memorabel is de gameplay. Terwijl Bravo Team lijkt een soort van te verkopen Rainbow Six -achtige tactische shooter-sfeer, beweging is bijna net zo beperkend als elke ol 'lineaire lightgun-titel. Spelers kunnen alleen van coverpunt naar coverpunt gaan, aangegeven door een handige indicator. Zoek een gewenste borsthoge muur of vat en tik op een knop, en het spel zal onmiddellijk aan een derde persoon worden uitgelokt terwijl het personage daar automatisch heen en weer schiet. Denk aan de semi-automatische 'move to cover'-functie in De divisie alleen dat allemaal de beweging in de geheel spel.
Het is duidelijk dat deze bewegingsstijl is ontworpen om misselijkheid te beperken (een probleem waar ik in mijn tijd met een PSVR mee worstelde), dus ik kan niet te hard aan het spel of SuperMassive voor het maken van die ontwerpkeuze, maar tegelijkertijd voel ik me minder een elite-soldaat dan dat ik een XCOM squaddie, wordt rondgedragen door een eerste commandant. Serieus, deze modus van op node gebaseerde bewegingen deed me denken aan hoe games het vinden van pad vinden voor NPC-vijanden, behalve hier, zelfs de spelers zijn betrokken.
Het schieten werkt op zijn minst technisch. Met de PSVR Aim Controller (het spel ondersteunt ook een standaard DualShock 4 die wordt bijgehouden via de lichtbalk), kon ik rond mijn AI-buddy bestellen, naar bezienswaardigheden kijken door de controller naar de headset te brengen, en zelfs blind-vuren door de controller boven te heffen mijn ooglijn. Het was functioneel, maar in tegenstelling tot veel echte lightgun-titels, voelde het geweervuur nogal zwak. Het probleem wordt nog verergerd door het feit dat als cover shooter Bravo Team 's vijandelijke NPC' s bleken eerder achter dekking te blijven, in plaats van rechtop te staan of te bewegen op de manier waarop standaard lichtgeweervijanden dat doen. Een groot deel van het spel werd besteed aan het bekijken van een aantal goed gerenderde bezienswaardigheden naar wat leek op een balaclava-gekleed hoofd dat uit een hoek of barrière stak. Ontbreken van de mogelijkheid om meerdere wapens te dragen leek ook een onnodige beperking, gezien het feit dat je wordt vastgehouden om een geweer tijdens een sluipschutter te vervoeren, omdat je geen wapenkrat ziet, is nauwelijks plezierig.
beste manier om youtube-video's naar mp3 te converteren
Ik moet er ook rekening mee houden dat ik talloze vergelijkingen heb getrokken naar Tijdcrisis en lineaire lightgun shooters, Bravo Team staat een bepaalde hoeveelheid vrij verkeer toe. Stadia zijn ontworpen als arena's en spelers kunnen naar elke (geldige) dekking in die arena's gaan, net als de vijanden. Sommige stadia maken ook rudimentaire stealth mogelijk, met automatische stealth-moorden die activeren bij het binnendringen in de buurt van een onbewuste vijand. De beperkte bewegingsvrijheid betekent dat een bepaald stuk dekking niet altijd veilig is kan overbelasten, zelfs falen, door te ver van de hulp van een buddy neergehaald te worden. In een beter spel zou dit voor een echt gevoel van tactische diepte zorgen, maar binnen Bravo Team, helaas herinnert het alleen maar aan betere spellen die men in plaats daarvan zou kunnen spelen.
Wat betreft de Tot zonsopkomst stamboom, de enige echte knipoog naar dat gevoel van verhalende agentschap is de aanwezigheid van drie eindes aan de belangrijkste, drie uur durende campagne. De eindes worden bepaald door een nogal weggegooide selectie van paden op een bepaald punt, en ik zou ze volledig hebben gemist als het punt niet door een collega-recensent onofficieel was genoemd. De keuzes voelen op geen enkele manier voldoende gemarkeerd en het is heel goed mogelijk om de campagne op een neerwaartse toon te beëindigen en denken dat dat de enige conclusie is. Je zou natuurlijk kunnen zeggen dat in dit minimale bureau Bravo Team onderscheidt zich van de wil van Tijdcrisis en de eindeloze hordes VR schietgalerijen, en één zou gelijk hebben. Naast de semi-vrije beweging, is het misschien het enige unieke kenmerk van de game in de anders karakterloze uitgestrektheid van niet te onthouden spel.
'Expanse' is misschien wat gul. Hoewel het niet ongebruikelijk is dat een VR-spel een beetje aan de korte kant is, verlegt een paar uur en verandering voor de campagne van start tot finish (zonder een paar frustrerende sluipschutter-doden) de limiet. Aan de andere kant ben ik blij dat het snel voorbij was, hoe beter om door te gaan naar games die ik leuk vond. Er is ook een score-aanvalsmodus voor degenen die echt elk beetje bloed uit een steen willen persen.
Uiteindelijk het beste wat ik kon zeggen Bravo Team is dat het bestond, leek te werken, me niet fysiek ziek maakte om te spelen (meer dan ik kan zeggen voor sommige categorisch beter ontworpen titels, eerlijk gezegd), en was gedaan voordat ik echt boos kon worden. Verder is het een volledig plichtmatige titel die anders de studio die het produceert niet waard is.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een winkelversie van de game die door de uitgever is geleverd.)