review gryphon knight epic
Gedeeltelijk vogel, gedeeltelijk leeuw, gedeeltelijk stront
Ik heb side-scrolling shooters gespeeld met ruimteschepen, feeën, gotische lolita's, maar nog nooit had ik er één gespeeld met een ridder bovenop een gryphon.
'Hoe origineel', dacht ik, met fantasieën over ridderlijke glorie in mijn gedachten. 'Dit thema zal zeker niet worden verspild aan een slecht ontworpen spel'.
Tjonge, had ik het mis.
telt tekenreekslengte spaties java
Gryphon Knight Epic (Linux, Mac, PC (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Cyber Rhino Studios
Uitgever: Cyber Rhino Studios
Uitgebracht: 20 augustus 2015
Adviesprijs: $ 12,99
Een diverse groep krijgers ging op reis om een grote draak te doden en vond daarbij een schat aan schatten; Gryphon Knight Epic 's intro is schijnbaar recht uit J.R.R. gescheurd. Tolkien schrijft. Hetzelfde geldt voor Tree Stache, een mustched boompersonage dat later in het spel werd ontmoet. De krijgers vinden allemaal wapens en nemen ze met vreugde, terwijl de gryphon ridder zelf, Sir Oliver, een glimmend amulet neemt. Blijkt dat de wapens zijn vervloekt, waardoor alle personages hun slechte kanten de controle over hen laten nemen en, zou je niet weten, het enige dat hen kan genezen is het amulet.
Sir Oliver wordt deze informatie in vrij eenvoudig Engels verteld door zijn slechte kant die zich presenteert als een schaduwachtige fysieke incarnatie van hem, maar hij lijkt het niet meteen te begrijpen. Ik denk dat Oliver niet begrijpt wat hem zojuist is verteld, grappig moest zijn, maar dat was het gewoon niet, net zoals al het geschrift Gryphon Knight Epic . Je zou het verhaal kunnen raden, zoals het al duizend keer is verteld: Knight bevrijdt al zijn vrienden en wordt dan geconfronteerd met het ultieme kwaad. Het einde is vooral opmerkelijk. Het zet abrupt een vervolg op waar zeker niemand om zal schreeuwen.
Op het maaiveld Gryphon Knight Epic lijkt erop dat het iets nieuws voor het genre zou kunnen zijn, maar de enige dingen die het origineel doet zijn verschrikkelijk. Als je meer dan één side-scrolling shooter hebt gespeeld, heb je je waarschijnlijk gerealiseerd dat de meeste van hen een kleine hitbox hebben waar de speler schade kan oplopen en ze zijn anders onkwetsbaar. Dit is in dit geval niet zo. Als ieder een deel van Sir Oliver raakt een projectiel of vijand, inclusief de veren op zijn pantser, hij loopt schade op. Dit zou niet zo'n probleem zijn als hij in het begin niet zo'n grote sprite was.
Stadia kunnen in elke volgorde en op elk van de drie moeilijkheidsniveaus worden gespeeld, die moeten worden gelabeld: veel te gemakkelijk, veel te hard, en waarom zou ik me zelfs druk maken? Als een zelfbenoemde ervaren veteraan van bullet hell shooters, moest ik mijn toevlucht nemen tot de eenvoudige modus. De moeilijkheid komt meestal door de bovengenoemde hitbox-grootte en het feit dat bazen brutaal moeilijk zijn en soms zelfs een uitdaging op de gemakkelijkste moeilijkheid. De meeste spellen hebben baasgevechten met een vrij herkenbaar patroon dat de speler een visuele indicatie geeft van een naderende aanval met de tijd om te reageren. Dat is hier niet het geval. Een bepaalde baas, een gigantische kikker, zal Sir Oliver snel uit de lucht rukken en hem opeten, en een groot deel van zijn gezondheid nemen met weinig tot geen tijd om te proberen te worden aangevallen.
hoe eclipse voor c ++ te installeren
Als je levens op zijn - een concept dat met arcades had moeten sterven - wordt je gedwongen terug te keren naar de niveauselectiekaart en moet je het hele niveau opnieuw spelen of de helft ervan, afhankelijk van hoe ver je bent gekomen . Hoewel het leuk is om checkpoints in de meeste games te hebben, is dit de enige side-scrolling shooter die ik met ze kan bedenken, omdat de meeste games je gewoon laten doorgaan op het exacte scherm waar je je bevindt, wat je power-ups of score kost. Vanwege deze controlepunten heb je het ongenoegen om dezelfde delen van het niveau meerdere keren te herhalen, en wie houdt er niet van om hele secties van niveaus meerdere keren te herhalen? Oh, dat klopt, iedereen.
Sir Oliver kan worden gemaakt om naar links of rechts te kijken met een druk op de knop, wat handig is omdat vijanden uit beide richtingen kunnen komen, maar de manier waarop het wordt geïmplementeerd, doodt meestal het nut. Stel dat je naar rechts gaat en dan beginnen vijanden je van achteren te naderen. Door op de knop te drukken om zich om te draaien om die vijanden aan te vallen, krijgen ze tijd om te naderen en zorgt Sir Oliver ervoor om tegelijkertijd naar hen toe te bewegen, waardoor ze recht bovenop hem kunnen zitten voordat hij zelfs kan aanvallen. Vaak heb ik bij het vechten van vijanden van beide kanten en het manoeuvreren rond het scherm mezelf onbedoeld de verkeerde kant op gegaan, iets dat je een speler nooit wilt laten ervaren.
Het zou handig zijn om terug te keren en te gaan waar je net vandaan kwam, als het spel geen algemene lineaire aangelegenheid was. Ik geloof dat er maar één niveau was dat een beetje terugtracking vergde om een van de verborgen runen in elk niveau te ontgrendelen die vaardigheden, betere staten en wat meer kennis bieden. De runen zijn niet echt de moeite waard om ze te vinden, omdat de voordelen klein zijn en de overlevering niet zo interessant is.
Elke keer dat een baas wordt verslagen, krijg je een ander magisch wapen dat een beetje een automatisch bijvulbare magische balk gebruikt. Deze wapens kunnen worden gebruikt naast Sir Oliver's vertrouwde kruisboog - die automatisch wordt gespamd door de knop ingedrukt te houden - en zijn van vitaal belang voor het verslaan van grotere vijanden en eindbazen. Ze brengen aanzienlijke schade toe na een upgrade. Upgrades kunnen worden gekocht tussen niveaus van het goud dat wordt verdiend door vijanden te doden, kisten te openen en gevangenen in niveaus vrij te maken.
Na ongeveer vijf en een half uur spelen, merkte ik dat ik me de meeste upgrades niet kon veroorloven, hoewel ik alle niveaus had voltooid, want elke keer dat je sterft, verlies je tien procent van je totale goud. Elke keer dat Sir Oliver wordt geraakt door een vijand, verliezen zijn schildknapen - miniatuurhelpers die in de winkel zijn gekocht - ook een deel van hun kracht, waardoor ze meestal nutteloos zijn, tenzij je op een of andere manier nooit wordt aangevallen. Echt, de straffen voor aangevallen worden of doodgaan Gryphon Knight zijn veel te extreem om het spel plezierig te maken.
Gryphon Knight Epic is geen geweldig uitziend of klinkend spel. Het voelt meestal als iets dat je zou verwachten in de begindagen van de originele PlayStation; de sprites zijn goed, de achtergronden zijn flauw en repetitief en de muziek is vergeetbaar. Op een gegeven moment merkte ik dat ik hardop lachte toen ik merkte dat een podium in de besneeuwde bergen met Vikingen olifanten en neushoorns op de achtergrond had. Vanaf dat moment begon ik me te realiseren dat elk niveau een vijand of twee had die gewoon niet het gevoel hadden dat het daar paste: een groene klodder die eruitzag als een metroid en ik denk aan een hersenmonster met tentakels. Het voelde bijna alsof de ontwikkelaars deze sprites hadden gemaakt voordat ze het spel bedachten en besloten gewoon om ze te gebruiken omdat ze ze hadden liggen.
Met het wijzigen van de hitbox, de mogelijkheid om in de ene richting te bewegen tijdens het fotograferen in een andere, en enkele moeilijkheidsgraden, Gryphon Knight Epic zou een goed spel kunnen zijn. Zoals het er nu uitziet, is het een rommelige middeleeuwse mengelmoes die je ten koste van alles beter kunt vermijden. Bespaar jezelf wat geld door in plaats daarvan wat veren en een nep snavel te kopen en ze op je hond te leggen.
( Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd. )
welk hulpprogramma kan worden gebruikt om gedetailleerde informatie van de website van een bedrijf te onderscheppen?