review dragon age origins
wat is een swf-bestand en hoe open ik het
Wat doe je als je stopt met het maken van games voor een van de grootste rollenspelfranchises aller tijden? Als u BioWare bent, is het antwoord eenvoudig - maak uw eigen rollenspel franchise en begin opnieuw vanaf nul. Dragon Age: Origins ziet BioWare terugkeren naar de wereld van de donkere fantasie, omdat het zich losmaakte van de veelgeprezen mensen Baldur's Gate games, die een geheel nieuwe wereld, personages en verhaal in het genre brengen in de hoop een gloednieuwe fantasy RPG-serie te creëren.
BioWare heeft duidelijk lang gewerkt aan het maken van Ferelden, het rijk waarin draken tijdperk speelt zich af, en de vele bewoners gevonden binnen. Er is ook veel werk verzet in het gevechts- en tactische systeem, en er is geen twijfel dat dit een BioWare-productie is door en door. Is dit een heel goede zaak, of doet het draken tijdperk net iets te groot worden door net iets te dicht bij de BioWare-tradities te blijven?
Lees verder voor de volledige review van Dragon Age: Origins .
Dragon Age: Origins (PC, PS3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: BioWare
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 3 november 2009
Adviesprijs: $ 59,99
De geschiedenisboeken van Ferelden stellen dat vele eeuwen geleden een groep magiërs de hemel en de maker probeerde toe te eigenen, maar daarmee een kwaadaardige terreur op de wereld losliet die hen in de gehate Dark Spawn veranderde - een ras van zombie-achtige wezens die zich ondergronds verbergen en om de paar eeuwen tevoorschijn komen om een 'Blight' op gang te brengen en proberen de wereld over te nemen. In de weg van de Dark Spawn staan de Gray Wardens, een orde van krijgers die door de geschiedenis heen zijn gebleven om de Dark Spawn horde weer onder te duwen.
Spelers nemen de rol aan van de nieuwste Gray Warden-rekruut, aangeworven door de mysterieuze Duncan om een opnieuw samenvoegende Dark Spawn-dreiging en zijn leider, The Arch Demon, het hoofd te bieden. Dragon Age: Origins begint met een van de zes volledig unieke verhalen, afhankelijk van de race en achtergrond die de speler heeft gekozen. Men kan ervoor kiezen om een nobele mens, een magiër, een Dalish elf, een stadself, een dwerg nobel of een dwerg burger te zijn. De 'oorsprong'-verhalen zelf spelen zich af minst een uur per stuk om te voltooien en de vorm aan te nemen van op zichzelf staande verhalen die erin slagen zichzelf te vermaken. Deze secties zijn echter slechts een voorproefje van wat er daarna komt, omdat de game een enorme RPG opent die minstens veertig uur zal duren om te voltooien.
Het moet gezegd worden dat de wereld gemaakt door BioWare absoluut geweldig is. De overlevering is intrigerend, met unieke opvattingen over de relaties tussen elfen, dwergen en mensen. Het spel beheert ook nogal wat succesvolle pogingen tot humor. Het belangrijkste is echter dat de hoeveelheid keuze in het spel fantastisch is. Er zijn momenten waarop de speler echt nadenkt over de gevolgen van zijn acties, en veel van de dilemma's geven je opties die niet duidelijk zijn gedefinieerd als 'goed' of 'slecht'. Het is aan de speler om de moraliteit van zijn acties te bepalen, wat een grote stap voorwaarts is voor RPG-gameplay.
Als een ervaring, draken tijdperk heeft weinig rivalen die in vergelijking kunnen opstaan. Het is een geweldig gevoel om ondergedompeld te worden in de wereld van Ferelden en de vele geallieerde personages te betrekken, zoals de sarcastische Alistair of de vogelhaatse, misantropische golem Shale. De belangrijkste plot van het spel is ook opmerkelijk interessant, vol met politieke intrige en morele implicaties die helpen een anders typisch 'red de wereld van het kwade' verhaal op te vrolijken.
Het vechtsysteem van de game zal bekend zijn bij spelers van de Ridders van de Oude Republiek spellen. Personages nemen automatisch deel aan aanvallen, terwijl spelers verschillende vaardigheden selecteren voor de personages om uit te voeren. De grootste trekking van de game is het 'Tactics'-systeem, dat een belachelijk diepe set opdrachten biedt en waarmee geallieerde personages volgens de specificaties van de speler kunnen handelen wanneer ze niet rechtstreeks worden bestuurd. Helaas is de enorme hoeveelheid keuze verbazingwekkend, maar dit gedurfde nieuwe systeem is toevallig ook de grootste ondergang van de game.
wat is een .swf-bestand
Het doet me pijn om het te zeggen, maar het tactieksysteem werkt niet half zo goed als BioWare zou willen dat we denken dat het werkt. Gedurende de eerste vijftien uur hoeven spelers zich er geen zorgen over te maken, maar zodra het spel moeilijker wordt, marcheren geallieerde personages graag de dood in, geholpen door het feit dat de A.I puur afval is. Plots zitten spelers vast in eindeloos en pedant micromanagement terwijl ze blindelings experimenteren met verschillende tactieken in een vergeefse poging om bondgenoten in leven te houden. De vooraf ingestelde tactieken voor spelers die niet van micromanagement houden, zijn waardeloos en vereisen constante aanpassingen.
Begrijp me niet verkeerd, ik hou van knutselen met statistieken en spelen met de twiddly knoppen van een spel, maar het knutselen is overdreven in draken tijdperk tot het punt om het spel in de weg te staan. Het is ook frustrerend om eeuwen door te brengen met proberen de A.I van de game te heroverwegen en een tactische set te maken die werkt, alleen om ervoor te zorgen dat de geallieerde personages blijven rondrennen en zichzelf vermoorden.
Nog erger is het feit dat geen enkele tactiek een team kan bedenken dat in staat is om de talloze obstakels te verwerken die constant naar spelers worden gegooid. Of het nu tankachtige vijandelijke krijgers zijn die graag samen één speler vormen en systematisch het team neerhalen, boogschutters die spelers verbergen en verdoven met pijlenvluchten, of magiërs die de geallieerde partij vaak kunnen verdoven, bevriezen, leegmaken en ontploffen. tegelijk is er op elk moment te veel om mee om te gaan en kunnen spelers gemakkelijk worden overweldigd door de enorme clusterfuck van de strijd. Ik zou zeggen dat je een groep van acht nodig hebt om enkele van de enorme veldslagen in het spel aan te kunnen. Vier voelen niet als genoeg wanneer twintig gewapende soldaten je laten springen en ze hebben twee tovenaars met vuurbal spreuken die hen ondersteunen.
De moeilijkheid in draken tijdperk is op zijn best grillig en in het slechtste geval volledig uit balans. Sommige kerkers zijn een briesje om het eerste uur door te komen, en dan zal er plotseling een kamer vol vijanden zijn die belachelijk opgewonden lijken en het team van de speler volledig overmeesteren. Deze moeilijkheidsgraden verschijnen willekeurig en zonder waarschuwing.
De game wil duidelijk worden behandeld als een soort RTS, waardoor spelers worden aangemoedigd om bondgenoten naar topposities te verplaatsen, afhankelijk van hun klasse. Gevechten zijn echter gewoon te chaotisch en rommelig om echte RTS-elementen door te laten schijnen. Dit wordt niet geholpen door het feit dat de enige manier om bondgenoten nauwkeurig te positioneren is om ze handmatig te besturen, maar zodra je de controle teruggeeft aan de AI, zal deze gewoon blijven doen wat hij het beste doet - gepest worden door de vijand en binnen enkele seconden doodgaan. Op dezelfde manier als dat Massa-effect probeerde een methodische shooter te zijn, maar stelde spelers op tegen snelle melee-aanvallers, draken tijdperk wil graag een strategiespel zijn, maar heeft het spel eruit laten zien, voelen en spelen als een hersenloze, gekke hack n 'slash.
Het is vermeldenswaard dat pc-gamers een meer tactisch perspectief van strijd krijgen en toegang hebben tot sneltoetsen. Deze toevoegingen zullen zeker helpen en maken van de pc-game de oneindig superieure keuze. Ter vergelijking: de consoleversies kunnen niet omgaan met het soort gevechten dat BioWare heeft gecreëerd. Deze game had waarschijnlijk niet op de PS3 of Xbox 360 moeten verschijnen. Zelfs met de extra tools lijkt de pc-versie echter nog steeds te kampen met veel van dezelfde problemen, zoals ik die versie heb gespeeld.
Een aantal andere problemen staan ook in de weg. draken tijdperk is gierig met de genezende items, bij elke winkel die je tegenkomt misschien vier of vijf verkopen en nooit uitzetten. In een spel als dit, waar constante genezing nodig is, heeft het geen zin. Vaardigheden zoals Herbalism laten spelers hun eigen items maken, maar dit vereist natuurlijk het vinden van de juiste ingrediënten, wat een missie op zich kan zijn.
De game lijkt ook schokkend licht op de buit. Ik heb een groot deel van mijn spel in hetzelfde pantser doorgebracht, dankzij het feit dat de te koop staande apparatuur waardeloos was, of krankzinnige hoeveelheden opleefde om de kracht te krijgen om te gebruiken. Veel van de vreugde in RPG's komt van het upgraden van apparatuur, maar de kansen om dat in deze game te doen zijn beperkt totdat je genoeg hebt nivellering, en omdat het uren kan duren om een niveau te bereiken in Draken tijdperk, dat is veel tijd doorgebracht in hetzelfde roestige pantser.
Navigatie in het spel is een echte teef. Ik ontdekte dat ik vaak sommige deelopdrachten niet wilde voltooien, simpelweg omdat het te veel moeite zou hebben gekost vind hen. Er is geen kompassysteem zoals in Vergetelheid en voor veel van de speurtochten moet je dit eenvoudig doen Raad eens waar zij zijn. Als je het geluk hebt om in hetzelfde gebied te zijn als een missielocatie, zie je een marker die je leidt, maar als de locatie zich in een ander gebouw of een andere stad bevindt, veel succes met het vinden ervan. De wereldkaart vertelt je niet waar de locaties van de missies zijn en het markeren van je gekozen missie als actief lijkt absoluut niets te helpen. Het feit dat nogal wat missies bestaan uit 'Ga naar verschillende locaties over de hele wereld en probeer te vinden waar we dingen hebben verborgen', voegt nog meer schade toe.
Compound dit is het feit dat laadtijden ook behoorlijk buitensporig kunnen zijn. Reizen van stad naar stad is een hele klus, en hoewel ik het waardeer dat willekeurige ontmoetingen soms kunnen gebeuren tijdens kaartreizen, wat ik niet doen waarderen is het feit dat dergelijke ontmoetingen extra laden vereisen.
Het klinkt alsof ik mijn tijd absoluut haatte draken tijdperk , maar dat zou niet eerlijk zijn om te zeggen. Het gaf me vele uren plezier en ik deed mijn uiterste best om ervan te houden. De eerste vijftien uur waren op zijn minst een van de beste RPG-gameplay waar ik de afgelopen jaren van heb genoten, en dat is meer dan voor de meeste spellen kan worden gezegd. draken tijdperk laat zich echter eenvoudig in de steek met zijn conflicterende gameplay, onevenwichtige, willekeurige moeilijkheidsgraad en arme A.I. Als personages iets meer voor zichzelf konden zorgen, zou al het andere in orde zijn geweest, maar na uren van micromanagement en huiveringwekkende frustratie, kan ik niet zeggen dat ik verdrietig was om de credits van het spel te zien rollen.
java interviewvragen en antwoorden voor technische eerstejaars
Het is echt jammer, want Dragon Age: Origins biedt een ongelooflijk gedenkwaardige ervaring vol prachtige accenten en mooie bloeit. De kern van het vechtsysteem is robuust en, met een beetje meer tweaken en minder focus op tactiek, had een werkelijk ongelooflijke prestatie in het RPG-genre kunnen zijn.
De game ziet er behoorlijk behoorlijk uit, hoewel het niet veruit de mooiste game van het jaar is. Een paar glitches duiken weer op om ons echt te laten weten dat dit een BioWare-game is, de meest voorkomende karakters die hun mond bewegen maar niets zeggen. De echte tragedie hier is dat de stemacteurs behoorlijk verdomd goed zijn, met personages als Shale en Alistair die opvallen als prachtige personages. De vocale talenten van Tim Curry worden echter crimineel onderbenut.
Dragon Age: Origins is een game die er ooit uitzag als de beste RPG van het jaar. Het heeft een geweldig verhaal, hoge productiewaarden en een van de meest meeslepende werelden ooit gemaakt in een videogame. Tragisch, Origins 'aanzienlijke hoogtepunten zijn verspild aan een frustrerend, onevenwichtig vechtsysteem en een aanpasbare A.I die gewoon te veel is om adequaat aan te passen. is draken tijdperk een goed spel? Ja, dat is het zeker, een ervaring bieden die heel lang in de geest blijft hangen. Het is echter passend dat een van Origins 'hoofdthema's is hoe schijnbaar goede keuzes slechte gevolgen kunnen hebben. Die boodschap versterkt het ontwerp van de game.
Je moet dit spel zeker spelen als je van RPG's houdt, en voor BioWare-noten is dit een gemakkelijke aankoop. De status als klassieker is echter twijfelachtig en ik zou niet verwachten dat dit binnenkort de favoriete RPG van iemand zal vervangen.
Score: 7,5 -- Mooi zo (7's zijn solide spellen die absoluut een publiek hebben. Misschien ontbreekt het aan herhalingswaarde, kan het te kort zijn of zijn er enkele moeilijk te negeren fouten, maar de ervaring is leuk.)