review divinity original sin 2
Blijf Godwoke
Het voelt raar om vandaag een consistente stroom 'CRPG's' te hebben. ik dacht pilaren der eeuwigheid was best geweldig, hoewel ik er nooit aan toe ben gekomen om het af te maken of me in de uitbreiding ervan te verdiepen. Tirannie was een geweldige verrassing en is mijn aanbeveling voor mensen die om nieuwe games vragen om te spelen in een genre waar ze vroeger dol op waren. Ik kon amper beginnen Torment: Tides of Numenera , ondanks dat hij een Kickstarter-backer is.
invoeren Divinity: Original Sin 2 . Ik vond de eerste game geweldig, maar had zeker zijn gebreken, en ik heb het vervolg niet veel bijgehouden. In zekere zin ben ik blij dat ik dat niet heb gedaan, want vers gaan naar wat een van mijn favoriete spellen van het jaar is geworden, was een geweldige ervaring.
Divinity: Original Sin 2 (Ramen)
Ontwikkelaar: Larian Studios
Uitgever: Run Studios
Uitgebracht: 14 september 2017
Adviesprijs: $ 44,99
Divinity: Original Sin 2 ( DOS2 ) vindt plaats ongeveer duizend jaar na de eerste game, waardoor spelers niet langer die gebeurtenissen hoeven te begrijpen om van het vervolg te genieten. Dit is een fris, nieuw verhaal dat gewoon dezelfde wereld en kennis deelt als het origineel. DOS2 kan de spelers al vroeg enthousiast maken over de plot - iets wat de eerste game nooit helemaal deed.
Bij de meeste verhaalgestuurde RPG's ben ik meer geïnteresseerd in de kleinere verhalen van moment tot moment dan in de overkoepelende plot. Hoewel dat hier nog steeds het geval is, raakte ik er echt enthousiast over DOS2 is van plan in de richting van de tweede helft van de eerste act. Zodra de waar verhaal openbaarde zich aan mij, ik wilde het meteen vooruitgaan. In een beat die hetzelfde zou moeten aanvoelen Baldur's Gate fans, je zult god-kap achtervolgen en motieven en allianties bij elke beurt in twijfel trekken. Ik kan niet zeggen dat het me wegblies, maar het werd op zo'n manier gepresenteerd, met karakters waar ik snel van ging houden, dat ik gewoon bij elke beurt verliefd werd.
gekoppelde lijst pointers c ++
Wat die verhalen van moment tot moment betreft, ze zijn zo geweldig als altijd. Praten over mijn dagboeken met vrienden (die hun eigen campagnes spelen) was een absoluut genot vanwege het verschil in elke beurt. We delen oplossingen voor ogenschijnlijk zinloze missies en zullen consequent verrast zijn met de hoeveelheid vrijheid die het spel de speler biedt. Deze side-quests zijn niet alleen interessant, maar ze kunnen ook worden behandeld zoveel manieren dat het me versteld doet staan.
Combat werkt hetzelfde als zijn voorganger, maar met een paar nieuwe wendingen. Tekens vallen in beurten aan, en beurten worden beperkt door Action Points (AP). In plaats van een hoop AP te stapelen en gek te worden, DOS2 beperkt elk personage tot maximaal 6 AP, hoewel er vaardigheden zijn waarmee bepaalde personages tijdens hun beurt AP kunnen krijgen. Verplaatsen, acties ondernemen of vaardigheden gebruiken vereist allemaal AP, waardoor de speler elke beweging echt moet plannen om efficiënt te zijn.
Een andere verandering in het gevecht is het pantsersysteem. Elk uitrustingsstuk wordt geleverd met fysiek pantser, magisch pantser of beide. Deze fungeren als een soort buffer voor de gezondheidspool van het personage. Pantser absorbeert schade en weerstaat statuseffecten van zijn type (fysiek of magisch), totdat het nul bereikt. Op dat moment heeft alle schade direct invloed op de gezondheid en gaan statuseffecten door. Dit heeft een enorme impact op hoe spelers gevechten benaderen. Als een vijand bijvoorbeeld 100 fysieke bepantsering en 20 magische bepantsering heeft, is het in het beste belang van de speler om wat magische schade op te leggen om die vijand snel te doden.
Het algemene gameplan voor zowat elk gevecht is hetzelfde: zoek wie het laagste van wat voor soort pantser heeft en stuur de juiste schade hun kant op. Zodra een van hun pantsertypes verdwenen is, gebruik dan crowd-control-aanvallen om de vijand te verdoven, bevriezen, versten of neer te halen tot ze dood zijn. Het geeft elk gevecht hetzelfde gevoel en dwingt spelers min of meer tot een gelijkmatige spreiding van schadetypes. Ik weet zeker dat een team vol magiërs het spel prima doorkomt, maar het wordt duidelijk niet aangemoedigd door het ontwerp. Controle van de menigte is zo belangrijk (misschien te belangrijk) en als je moeite hebt om een bepaald type pantser neer te halen, zullen gevechten een eeuwigheid duren.
Veel gevechten hebben een soort 'vangst' waardoor ze zich anders voelen dan eerdere gevechten, maar vaak voelt het alsof sommige gevechten twee keer moeten worden geprobeerd, omdat het vooraf kennen van specifieke omstandigheden hen veel gemakkelijker maakt. Het is ook belangrijk om verstandig gevechten te kiezen, omdat het aangaan van een gevecht met vijanden die slechts een niveau hoger zijn, een snelle veegpartij kan betekenen. Zoals met bijna elke RPG die ik speel, probeerde ik de meeste gevechtsituaties te vermijden met behulp van overreding wanneer ik kon. Dit gaf me vaak minder ervaring dan ik zou moeten hebben, omdat er geen XP-beloning is voor succesvolle overtuigingscontroles.
Divinity: Original Sin 2 houdt absoluut uw hand niet vast, wat meer nadelen heeft dan niet. Ik hou van het gevoel dingen zelf te ontdekken. Zelfs bepaalde monteurs worden nauwelijks of helemaal niet uitgelegd, en laten het aan de speler over om erachter te komen. De meeste hiervan, zoals knutselen, zijn eenvoudig en voelen natuurlijk aan om te ontdekken. Anderen, zoals sluipen, kunnen zeker een sterke introductie gebruiken om de speler goed uit te rusten. Hoe dan ook, het gevoel van 'Oh, nu snap ik het! Dat is logisch!' is opwindend, ongeacht wanneer of waar het opduikt.
De omgevingen voelen zo ongelooflijk levendig aan, grotendeels dankzij de stemacteurs. Elke dialoogregel heeft stemacteren. Als je hierdoor niet wordt weggeblazen, onthoud dan dat dit een gigantische RPG is met meer dialoog dan je een ondode vinger kunt schudden. The Narrator doet geweldig werk, met name door commentaar te geven op onuitgesproken dingen tussen de personages. Natuurlijk zijn niet alle stemacteurs geweldig, maar er zijn er maar weinig die zo agressief slecht zijn en de ervaring als geheel is fantastisch.
Dit helpt ook bij de betrokkenheid van spelers bij het verhaal. Ik wil vaak luisteren naar de stem die acteert, dus ik liet hem spelen in tegenstelling tot snel doorlezen en klikken om verder te gaan zoals ik normaal doe. Ik nam mijn tijd ermee DOS2 's verhaal meer dan de meeste en waardeerde dit tempo echt. Het lijkt misschien een kleine, onbeduidende impact, maar het heeft me geholpen het verhaal beter te begrijpen en ervan te genieten. Zelfs de kleinere zijverhalen, die de ware ster van de meeste CRPG's zijn, voelden groter en belangrijker aan vanwege de tijd en toewijding die aan het schrijven en stemacteren werd besteed.
Er zijn nog steeds veel kleine problemen die me blijven irriteren terwijl ik speel. Voorraadbeheer is beter dan zijn voorganger, maar items verkopen is een enorme pijn in de kont. Het is heel belangrijk om iemand met de vaardigheid 'Ruilhandel' te hebben om de winst te maximaliseren, maar ervoor zorgen dat je items overbrengt voordat je ze aan de inventaris van de juiste persoon verkoopt, is een belemmering. Evenzo beginnen gesprekken soms met een schijnbaar willekeurig lid van de partij, en als ze toevallig niet degene zijn met Persuasion, bevindt u zich in een situatie die gemakkelijk had kunnen worden vermeden. Zelfs browsen door artikelen voor nieuwe uitrusting (bijna een noodzaak elke keer dat je levelt) wordt een slog omdat het vergelijken van items met andere partijleden onmogelijk is zonder ze actief te besturen.
Het hele spel kan in samenwerking worden gespeeld, en dit is gemakkelijk een van de beste manieren om te ervaren DOS2 . Een vriend en ik begonnen een coöp-game in de Honor-modus, wat betekent dat het spel voorbij is - er is geen laden en opnieuw proberen. De combinatie van coöp-wackiness en de intensiteit van de Honor-modus is een heerlijke juxtapositie waar weinig games in de buurt komen. Aangezien er geen beperkingen zijn op waar een speler naartoe kan gaan of wat ze kunnen doen, is het altijd geweldig om 'aww shit te horen, ik heb de helft van de stad hier pissig gemaakt' terwijl je achter een willekeurige NPC sluipt om opstandingsrollen te stelen. Spelen met een vriend (of twee of drie) is mijn favoriete manier van spelen en ik kan mezelf gemakkelijk zien dat ik de campagne vaak opnieuw bezoek met anderen.
soorten bugs bij het testen van software
Er is zelfs een Dungeon Master-modus, waarmee spelers kunnen creëren hele campagnes naar de Kerkers en draken . Ik zal eerlijk zijn - ik zit met deze modus ver boven mijn hoofd. Het is moeilijk om iets anders te zeggen dan de diepte, dat wil zeggen dat er veel van is. ik heb gezien het in actie op livestreams, maar heeft er maar in het minst aan geknutseld. Het is ongelooflijk dat het überhaupt bestaat en ik weet zeker dat de mensen die diep in deze aangepaste campagnes duiken, blij zullen zijn.
Divinity: Original Sin 2 is een perfect voorbeeld van het maken van een vervolg. Het nam wat de eerste game goed deed en verhoogde het terwijl het veel van de ergernissen van het origineel oploste. De vrijheid hier is anders dan alles wat ik in lange tijd ben tegengekomen, en de game is er beter voor. Er zijn zeker sommige dingen die nog steeds niet helemaal goed voelen, naast verschillende bugs, maar dit is gemakkelijk een van de beste RPG's van de moderne tijd.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een winkelversie van de game die door de uitgever is geleverd)