review cursed mountain
De overlevingshorror raakt snel op. Het genre voelt alsof het is gerijpt tot het punt waarop niet veel innovatie gaande is. Tenminste, tot we erover hoorden Vervloekte berg . Vorige maand heb ik er een voorvertoning van gezien en was behoorlijk opgewonden: het uitgangspunt erachter, het verplaatsen van survival horror-bedieningselementen naar de Wii voor een meer intieme ervaring, klonk goed.
Onnodig te zeggen, ik was gepompt om in deze te scheuren. Mijn broer redden van de ondoden in de Himalaya? Pak de klimuitrusting en de magische houweel en ik ben meer dan klaar om te gaan. Stel in de jaren 1980, veel van de moderne gemakken zoals mobiele telefoons en GPS-apparaten zijn er niet, dus het is allemaal aan kliminstinct.
Cursed Mountain gaat een heel andere richting uit, dus er is veel nieuw terrein te betreden. Klimmen ze naar de top van de stapel in het genre, of verliezen ze onderweg hun positie en schieten ze tekort? Er is maar één manier om erachter te komen: bekijk de volledige review na de sprong!
hoe je het diff commando gebruikt om twee bestanden te vergelijken
Cursed Mountain (Wii)
Ontwikkelaar: Deep Silver
Uitgever: Deep Silver
Uitgebracht: 25 augustus 2009
Adviesprijs: $ 49,99
Je broer, Frank Simmons, is vast komen te zitten op de top van de beroemde berg Chomolonzo in de Himalaya, en het is aan jou om hem te redden. Het lijkt niet zo erg, toch? Als je de stad aan de voet van de berg bereikt, is het al mis. Zoals je van bijna elke horror-titel mag verwachten, is de stad verlaten. Maar maak je geen zorgen, je moet soldaat vooruitrijden om hem te redden!
De reden waarom de stad verlaten is? Omdat geesten uit de Bardo - het rijk tussen dit leven en het volgende - pissig zijn geworden en mensen links en rechts beginnen aan te vallen. Gelukkig heb je de ijsbijl van je broer opgepikt die toevallig magische spookbestrijdende vaardigheden heeft.
Terwijl je de berg beklimt en je een weg baant door golf na golf van geesten, is het belangrijkste mysterie uitzoeken wat er precies is gebeurd dat al deze geesten heeft veroorzaakt, en het ontrafelen van de mysteries van de boeddhistische en Tibetaanse overlevering die de cultuur omringt die je bent De game was voor mij gegooid als een game met een heel sterk verhaal, en dat was de focus waarrond de rest van de game werd gebouwd. Natuurlijk is het ook de grootste fout van de game.
Het spel begint ongelooflijk griezelig, tot het punt dat het me aan deed denken Silent Hill 2 . Rennen door de opening van de stad, door nauwe steegjes duiken en kamers binnenlopen die vochtig waren en gevuld met de geur van rottend vlees en lichamen, het bouwde eigenlijk een niveau van angst voor mij op. Ik wilde er gewoon snel weg.
Nadat ik een monnik tegen het lijf ben gelopen die de basis legt van 'in de Bardo kijken' met mijn derde oog, is het tijd om de berg te beklimmen en Frank te redden. De geesten zijn vriendelijk genoeg om zichzelf aan te kondigen met een tamelijk luid gebrul en een rookwolk als ze naar je toekomen.
Er zijn in wezen twee manieren om de vijanden aan te vallen: door ze met je houweel in de volgende wereld te bluffen, of door een talisman aan de houweel te hechten en spirituele energie op deze dingen af te vuren. Als je ze bijna hebt gedood, kun je hun ziel naar de volgende wereld verbannen door een gerandomiseerde reeks bewegingen met de wiimote en nunchuk uit te voeren die geacht worden boeddhistische riten na te bootsen.
Het hele idee achter dit soort gevechten, en waarom dit spel is gemaakt voor de Wii, is dat het je lichaam opent en je kwetsbaarder maakt. Dus, in de eerste paar niveaus, waren mijn reacties op vijanden die verschenen vaak gekke hoop, terwijl ik op God hoopte dat deze dingen gewoon al zouden sterven. Toen ik erin slaagde er een uit te bannen, was het een grote zucht van opluchting. De spanning was daar, terwijl ik door de uitlopers van de berg en naar de redding van mijn broer zou blijven lopen, toen ik eindelijk een van de grote bazen van het spel tegenkwam: een raafachtige beest die leek te worden geplukt van Gurren Lagann.
De strijd was niet eenvoudig, en ik weet dat veel mensen keer op keer vast kwamen te zitten in deze strijd en het niet konden voltooien totdat ze het gevecht een dozijn keer speelden. Of het nu één of tien pogingen kostte, dit betekende een veranderend punt in de stemming van het spel. Het was niet langer eng.
Het geheel van de middelste act van het spel was gewoon een mix van vechten, duisternis en klimmen. Het werd een luchtig avontuur voor mij toen ik een ander soort spirituele aanval voor de houweel oppikte. Tot op dit punt had ik een standaard kogelschot of een krachtige doordringende lansaanval gebruikt, maar uiteindelijk pakte ik een balk op waarmee ik geesten kon vastgrijpen en ze in één keer kon doden als ik de boeddhistische riten uitvoerde. In wezen was ik nu een Ghostbuster. Het is dom dat dit het voor mij heeft gedood, maar het komt tot de tekortkoming van het verhaal.
Tijdens de eerste handeling was ik terecht bang voor wat er aan de hand was - ik vreesde voor mijn leven in de strijd, bang dat ik de volgende strijd niet zou halen. Na dat ene baasgevecht ging het spel meer over het verkennen van de berg en proberen de top te bereiken dan het handhaven van het suspense en terreuraspect. De game slaagde erin het opnieuw op te pakken in de derde act, waar hoe dichter je bij de top kwam, hoe hectischer en krachtiger de gevechten werden. Het is een probleem dat ik keer op keer tegenkwam bij het schrijven van verhalen: er is een grote haak, en ik ben echt het verhaal aan het graven, en de resolutie werkt redelijk goed, maar ik weet niet helemaal hoe ik dingen vanaf Point moet dragen A tot punt B en houd het nog steeds interessant.
Er waren een paar fouten die afbreuk deden aan het spel, waardoor de tweede act bijzonder vervelend was. Een van de consequente problemen die ik tegenkwam, waren de relatieve onnauwkeurigheden in het oppakken van mijn bewegingen met de Wiimote. Meestal moet je naar links of rechts naar beneden schuiven of naar voren duwen. De Wiimote was het niet altijd met me eens, wat leidde tot een aantal frustrerende sterfgevallen.
Hoewel de graphics niet slecht waren, was de game te donker. Zoals in moest ik het contrast opvoeren veel te hoog om deuren verborgen in de schaduwen of zowat een van de structuren in het spel te zien. De tussenfilmpjes van de game deden me denken aan die van Rood staal : stilstaande beelden die over het scherm gleden in plaats van iets dat rechtstreeks werd geanimeerd. Het droeg bij aan het wereldse gevoel van de game.
Tegen de tijd dat ik klaar was met Vervloekte berg , Ik voelde dat ik het spel leuk vond. Het einde was bevredigend, ik had een goede rush in mijn laatste paar spelsessies en ik zag dat ze echt iets nieuws probeerden. Maar aan de andere kant konden ze de spanning van het horror-aspect van het spel niet doorzetten en je hart laten kloppen, wat in mijn gedachten een behoorlijk grote mislukking was. Ik moet de jongens van Deep Silver de eer geven om iets nieuws te proberen, vooral in een genre zoals horror, dat nieuw bloed nodig heeft.
Ze hebben hun hoofd op de juiste plaats en het begin van iets dat echt goed zou kunnen zijn, maar ze hebben nog een lange weg te gaan op het gebied van verhalen vertellen, ijsberen en visuals voordat dit in het pantheon van must-horror spellen.
partituur : 6.5 - Oké (6s zijn misschien iets boven het gemiddelde of gewoon onschadelijk. Fans van het genre zouden er een beetje van moeten genieten, maar een flink aantal blijft onvervuld.)
draadloos netwerkverkeer kan worden vastgelegd met sniffers.