review case animatronics
timesheet-app voor Android en iPhone
CASE gesloten, verwijderd
ik ging in CASE: Animatronics met een open geest. Ja, als een Steam Greenlight-game met slechte animatronics was er een duidelijke reden voor angst. Dat het een schaamteloze kopie-kat zou blijken te zijn, een ijle ervaring op de coattails van een andere franchise voor een snelle gok.
Maar ik wilde dat het cool zou zijn. Ik hield van het veld van het vertrouwde Vijf nachten bij Freddy's esthetiek en het veranderen in een echte first-person stealth survival horror game. Een volledig gerealiseerde 3D-omgeving waar je niet vast zat aan een bureau en kon bewegen, verkennen en wegrennen van de robots.
Op een dag ga ik leren mijn instincten te vertrouwen in plaats van mijn optimisme.
CASE: Animatronics (PC)
Ontwikkelaar: Last Level, Aleson
Uitgever: HypeTrain Digital
Uitgebracht: 3 augustus 2016
Adviesprijs: $ 10,99
Stop me als je deze eerder hebt gehoord. Het is nacht en je bent helemaal alleen. Je zit vast in een gebouw dat smerig is van vleesetende animatronische mascottes die gek zijn geworden. De enige informatie waarmee u moet werken, wordt aan u geleverd door middel van een cryptisch eenrichtingsgesprek. Het enige dat u hoeft te verdedigen is een netwerk van beveiligingscamera's en uw vermogen om uw mechanische dreigingen te slim af te zijn.
Hé, noem het geen afzetterij. Deze keer ben je een detective, niet een beveiliger.
Het uitgangspunt van CASE: Animatronics zal onmiddellijk bekend zijn voor iedereen met zelfs een vluchtige kennis van de Vijf nachten bij Freddy's reeks spellen. Het grote verkoopargument van GEVAL in tegenstelling tot zijn directe inspiratie, bent u echter niet beperkt tot een klein beveiligingskantoor. Je kunt in plaats daarvan ronddwalen in de slecht weergegeven omgeving (die in dit geval een volledig leeg politiebureau is), rondneuzen voor aanwijzingen en kat-en-muis spelen met de animatronics om de voorspelbare moordanimatie met jump scare te voorkomen die ze inluiden .
Natuurlijk, GEVAL zou niet te ver van de bekende formule willen afdwalen, dus je krijgt een tablet met een Vijf nachten -achtig systeem van beveiligingscamera's om doorheen te gluren. Je kunt het in je vrije hand slepen en het passief bekijken tijdens het verkennen, of een meer gedetailleerde blik bekijken door het op volledig scherm te brengen met een druk op de tab-knop. Of, zoals ik het graag noem, de zelfmoordknop. De knop die u gebruikt om een robot rechtstreeks naar uw locatie te bellen. De knop die je indrukt als je het wandelen beu bent en liever de doodsanimatie opnieuw bekijkt.
Je krijgt ook een flitslicht. Het knippert veel. Spookachtig .
GEVAL maakt weinig gebruik van zijn mobiele vrijheid. Er zijn een paar basispuzzels om op te lossen (met een vleugje randomisatie om ze 'interessant' te maken), maar meestal is er heel veel vruchteloos door kasten te zoeken en in hoeken te zoeken om notities en keycards te vinden. Het is een speurtochtspel dat niets doet om de goodies die je zoekt verleidelijk te maken.
Het verhaal in GEVAL (zoals het is) wordt verteld door een reeks aantekeningen die verwijzen naar een donker en tragisch verleden, een mogelijke samenzwering, de moord op een jonge vrouw genaamd Emma en een hoop andere onzin waarin ik mijn interesse verloor. Het is allemaal opzettelijk vage mysterieuze onzinschrijvers zullen doorgaan wanneer ze diep en interessant willen lijken, maar geen echt verhaal kunnen samenstellen.
Misschien wat me het meest kwaad maakte GEVAL Het flinterdunne plot van de horrorfilmcliche is dat het niet eens het lef heeft om zich eraan te binden. Ik zal het niet 'bederven', maar een van de latere aantekeningen in de collectie laat het verhaal volledig leeglopen door het plotseling in een grap te draaien. Als een slechte tiener die stoer voor zijn middelbare schoolvrienden poseert, GEVAL doet alsof het in de eerste plaats nooit echt iets kon schelen zodra een echte verwachting van een emotionele of verhalende uitbetaling in werking treedt.
Verstoppertje spelen met de robots is lang niet zo leuk of interessant als het klinkt. De AI van de robot oscilleert schijnbaar willekeurig tussen 'blind hunk of junk' en 'hittezoekende roofdierraket'. Soms komt een robot uit de lucht en achtervolgt je je als een jachtluipaard die op een bijzonder dikke antilope botst. Op andere momenten stuntel je door een kamer terwijl je beleefd in een hoek wacht tot deze vertrekt. Er is geen consistentie.
Het gebrek aan consistentie wordt een echt knelpunt als je bedenkt hoe pijnlijk het is om in te sterven GEVAL . Om de een of andere reden wordt bijna elk controlepunt direct voor een lange expositiescène geplaatst. Elke keer dat je sterft, kun je ernaar uitkijken om steeds opnieuw naar dezelfde cliché-telefoongesprekken te moeten luisteren. Oneerlijke sterfgevallen gecombineerd met verveling GEVAL een tergend saaie ervaring.
Het stealth-systeem is ernstig niet gaar. Hoewel het geluidsontwerp eigenlijk best goed is, is al het andere een puinhoop. Elementen waarvan u zou denken dat ze uw sluwheid zouden beïnvloeden, lijken geen echt effect te hebben. Op een gegeven moment kroop ik onder een bureau en knipperde mijn zaklamp aan en uit met een robotachtige wolf die niet op een afstand van vijf voet stond. Hij hing een paar seconden rond voordat hij zonder zorgen wegschuifde. Daarna liet ik gewoon mijn licht aan. Elke potentiële spanning van ronddwalen in het donker verdampte volledig.
De tabletmonitor is in het beste geval onbetrouwbaar. Meestal vraagt het alleen aandacht aan alle keren dat het spel willekeurig een robot op een ongelegen locatie zal spawnen om je te blokkeren. Het is bizar om door een gang te kijken die wordt gedomineerd door het silhouet van een kolossale robot, terwijl tegelijkertijd de monitor van dezelfde gang niets laat zien. Ik veronderstel dat het tot griezelig is.
Natuurlijk GEVAL is zich ervan bewust dat het sterk is geïnspireerd door de Vijf nachten serie en bevat enkele brutale verwijzingen naar de franchise. Verspreid in de noten zijn onhandige toespelingen op het voorbereiden van de animatronics voor hun debuut bij een geliefde 'lokale pizzeria' en een van de drie genoemde personages in de game heet 'Scott', vermoedelijk ter ere van de maker van de Vijf nachten merk.
Ik stel me voor dat dit leuk is. Een soort flirten met de serie die duidelijk het spel inspireerde. Maar het is zo ham-vuist en duidelijk dat het niet goed landt. Het is als GEVAL knipoogt over de bar naar Five Nights, maar is zo dronken dat hij niet beseft dat zijn vlieg omlaag is en de helft van zijn drankje langs zijn kin druppelt. Tegen de ochtend wordt het wakker in de quad met een aantal lullen op zijn gezicht en een citaat voor openbaar plassen.
Er zijn genoeg insecten. Robots die door muren reizen, willekeurige stukjes Russische tekst die in een van de puzzels opduiken, en ik heb in mijn korte tijd met het spel een harde lock-up meegemaakt. Er zijn ook zinloze clichés en flauwe pogingen tot onverdiende angsten. Op een gegeven moment werd ik in een hinderlaag gelokt door een 2D-sprite van een spookmeisje, rechtstreeks uit een J-horrorfilm uit de vroege 2000s. Haar aanwezigheid werd nooit verklaard of opnieuw genoemd. Op een ander opvallend moment laat het spel je letterlijk 10 minuten wachten terwijl je wat induceert geheugenverlies geïnspireerde schermvervorming. Het probeert zo hard de attributen van betere horrorspellen te apen dat het nooit ophoudt na te denken over hoe ze te gebruiken. genadig, GEVAL is verbluffend kort.
Afhankelijk van uw geluk met de willekeurig geplaatste sleutelkaarten en robot AI (of u nu de T-800 achter u aan komt of de Furby met één hangend ooglid dat niet meer knippert) duurt het ergens in de buurt van een uur of twee. En wanneer het eindigt, het eindigt . Zodra je uit het politiebureau ontsnapt, gaat het recht in een witte dissolve en een logo-spatscherm. Geen epiloog, geen afsluiting, zelfs geen voice-over.
Weet je wat? Dat is prima. Een snel einde is ongeveer het beste dat CASE: Animatronics zou kunnen hopen.