review dying light
Dead Island met minder rappers en meer polish
Zoals je misschien hebt gehoord, hebben we onze Dovend licht beoordelingscode vrij laat. Zoals in de dag voor de lancering. Een late show wekt niet noodzakelijk vertrouwen in een project, vooral omdat veel fans geen idee hadden wat ze konden verwachten van Techland's nieuwste.
Het is vreemd dat deze situatie zelfs gebeurde gezien Dovend licht is een van de beste games van Techland buiten Call of Juarez gunslinger .
snel sorteerprogramma in c ++
Dovend licht (Pc (beoordeeld), PS4, Xbox One)
Ontwikkelaar: Techland
Uitgever: Warner Bros. Interactive Entertainment
Uitgebracht: 27 januari 2015
Adviesprijs: $ 59,99
Ja, Dovend licht is eigenlijk een gepolijst Dood eiland . In plaats van gekke rappers die zombies 50 voet in de lucht kunnen schoppen, zit je in een meer geaarde rol als iemand die echt, echt goed is in parkour - hij schopt niet zo goed. Het is nog steeds diep geworteld in de fysica van videogames, maar de plot is beslist meer 'serieus' in toon, in voor- en tegenspoed.
Na het voltooien van een verplichte intro van een uur, is de campagne volledig speelbaar door middel van coöp met maximaal vier spelers, zowel online als via LAN, wat de Dood eiland vergelijking. Deze keer ga je er in Harran, Turkije, vol met tinnen daken langs om naast een gewelddadiger en agressiever zombie-publiek te gaan. Het begint allemaal na een tijdje samen te vloeien, maar de mens is het mooi.
Visueel zei Techland dat Dood eiland geld goed gebruiken, want heet verdomd Dovend licht is soepel, vooral op pc waar de limiet van 30 frames per seconde van de consoleversies wordt verbroken. Ik heb nooit het gevoel gehad dat het spel zocht en ik merkte geen echte voorbeelden van pop-in of grafische problemen. ik Vast en zeker begrijp waarom de ontwikkelaar de PS3- en Xbox 360-versies heeft geannuleerd.
Het verhaal is tamelijk ongeïnspireerd en dient als een vaartuig voor de gameplay. Elk personage is gekunsteld en saai, inclusief de titelrol van Kyle Crane, gespeeld door Roger Craig Smith - een stemacteur die de trifecta 'Ik speel iedereen nu' voltooit met Troy Baker en Nolan North. Er was geen missie waar ik de uitkomst niet kon voorspellen, en er was geen personage waar ik echt om gaf.
Er zijn intense scènes in overvloed, meestal met een gruwelijke dood, en de wankele camera probeert wanhopig op te roepen 28 dagen later . Er is ook veel vloeken en veel donkerbruine tinten. Het gaat nooit echt het kamp binnen, het is gewoon ... meestal saai. Godzijdank is er meer aandacht aan besteed Dovend licht 's gameplay.
Voordat je de mogelijkheid krijgt om te glijden, duiken en dippen als een Olympiër, begin je met in principe geen krachten, vreselijke wapens die breken en een lage uithoudingsvermogenmeter. Zelfs een paar meppen van je zielige pijp laten je winden en rennen naar het dichtstbijzijnde dak, waar je waarschijnlijk een paar knallers door de straat wilt gooien als een afleiding.
Het is een goede manier om de skill tree op te voeren, die nu is onderverdeeld in drie secties die worden gevuld door questen (Survivor), rondrennen (Agility) en dingen doden (Power). Agility is veruit mijn favoriet van drie, omdat het zo verdomd leuk is om rond te rennen en naar hartelust te klimmen. Het is een genot om die kleine getallen op de ervaringsmeter boven aan het scherm te zien, en de voordelen die je ontgrendelt, voelen aanzienlijk aan, alsof je je tijd niet verspilt.
fasen in de levenscyclus van softwareontwikkeling
Gevecht heeft een meer bewuste uitstraling, iets dat Dood eiland ontbrak het me echt. Dingen raken met botte objecten voelt eigenlijk goed, en soms zul je een kritieke slag raken die lichaamsdelen laat vliegen, vaak met een 'X-Ray' effect. Het is bevredigend om van een van die hits af te komen in een bijzonder hectische situatie, en het ziet en klinkt ook bevredigend. Ze blijven echter nog steeds bij dat 'survival'-achtige inventarissysteem, dat meestal alleen maar bestaat om ervoor te zorgen dat je niet teveel plezier hebt.
Er zijn tonnen nutteloze spullen om je beperkte rugzak te verzanden, veel zinloze wapens met verschillende statlines om door te speuren, en veel stoppen met de actie om iets te repareren of anders te maken dat je waarschijnlijk binnen 30 seconden verslijt. Naarmate de tijd verstrijkt en je vaardigheden toenemen, wordt veel van dit micromanagement minder belastend, maar je zou denken dat Techland veel hiervan zou hebben gestroomlijnd, gezien hoe snel het traversale systeem is.
Om je een beeld te geven, kun je vrij ver sprinten zonder moe te worden, gemakkelijk richels vastpakken, draaien en springen met een druk op de knop, op palen klimmen en in principe overal naartoe gaan waar je een plekje kunt vinden. Stapels vuilnis en andere dergelijke objecten zijn slim bezaaid over de kaart, waarmee je je val kunt breken en kunt blijven rijden. Ik zou niet zeggen dat de parkour bijna net zo leuk is als, zeg, Mirror's Edge , maar het is een goede middenweg en ik graaf de kenmerkende take van Techland, want samen met de strijd is dit gemakkelijk het beste deel van de game.
Een andere belangrijke gimmick is de 'nacht- en dagcyclus', die zombies in principe voor korte periodes oplaadt wanneer de avond valt. Meestal voelt dit in de natuur als een script, en je kunt gewoon naar een 'veilige zone' gaan om te slapen en een aantal van deze overgangen overslaan als je wilt. Als je besluit om de nacht te trotseren, krijg je grote bonussen en het is een goede manier om je grenzen te betwisten om te zien of je het overleeft.
De nacht duurt echter niet lang en de meeste originele ideeën ook niet. Na verloop van tijd zul je dat langzaam beginnen te beseffen Dovend licht is een samensmelting van andere AAA-games. Ach, zelfs de lockpick-minigame is in het groot gescheurd Skyrim . Ik begon minder onder de indruk te raken van veel van de kernelementen van het spel - maar toen rende ik wat meer daken rond en ik was goed om nog een uur of zo te gaan, hetzelfde ogende omgevingen en zo. Als alles is gezegd en gedaan, kun je gemakkelijk meer dan 50 uur doorbrengen, zo niet meer proberen om elke uitdaging en missie uit te voeren, met uitzondering van wat ouderwets schroeven.
Godzijdank, dankzij een productie-snafu, is de 'Be the Zombie-modus', die oorspronkelijk een pre-orderbonus was, nu opgenomen in het basisspel. Het hoort daar absoluut thuis. In wezen wel ontsluit de asymmetrische multiplayer-modus, waarmee jij of andere spelers onderweg zombies kunnen invullen. Het is een beetje schokkend omdat het een nieuwe scène begint en je huidige verhaalvoortgang belemmert, maar het maakt wel dingen door elkaar als je merkt dat je vastzit aan een reeks gemiddelde missies. Plus je kunt het uitschakelen als je wilt.
Dovend licht komt vaak neer op 'Zombies: The Videogame', maar het is leuk om rond te draaien als een ninja en chaos te veroorzaken terwijl je van de ene missie naar de volgende schuifelt. Voor velen van jullie is dat eigenlijk alles wat je nodig hebt.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een exemplaar van de game in de winkel dat door de ontwikkelaar is verstrekt.)