review amnesia the dark descent
In de afgelopen jaren is het survival horror-genre iets achteruitgegaan. Zijn eens bepalende kenmerken zijn gecoöpteerd in andere genres of gewoon gereserveerd voor meer verfijnd, toegankelijk spel. Tegenwoordig lijkt de moderne survival horror-titel meer op een actiespel met af en toe een jump-bang dan op een echt op angst gericht aanbod.
Kan Amnesia: The Dark Descent breng wat echte horror terug naar de tafel, of zal het eindigen als een ervaring die je liever gewoon vergeet?
Amnesia: The Dark Descent (Pc, Mac, Linux)
Ontwikkelaar: Frictional Games
Uitgever: Frictional Games
Uitgebracht: 8 september 2010
Adviesprijs: $ 19,99
Nu een titel zoals geheugenverlies kan al bij sommige spelers gekreun veroorzaken, verzuurd door lange jaren van verhalen vertellen die op de kruk van handige vergeetachtigheid stonden. Dit geheugenverlies is echter anders, want als je verder gaat, begin je je af te vragen of herinneren wie je bent (een negentiende-eeuwse Engelsman met de naam Daniel) en waarom je verondersteld wordt een man met de naam Alexander te vermoorden echt de moeite waard is de hele tijd doodsbang en uit allerlei soorten zijn, bang voor schaduwen maar ook verafschuwen om te lang in het licht te blijven.
geheugenverlies houdt je vast in de ongemakkelijke positie om helemaal krankzinnig te blijven terwijl je speelt, maar al die tijd dwingt het je constant om je beperkte middelen te beheren en je paar veilige zones te verlaten, die zelf kunnen worden aangetast. Die spanning draagt bij aan de atmosfeer en vergroot het gevoel dat je te allen tijde op het randje van waanzin of dood staat (soms beide).
De game behandelt gezond verstand, omdat andere games de gezondheid kunnen behandelen. Blijf te lang in een gevaarlijke situatie (d.w.z. in het donker of in aanwezigheid van een vijand) en deze raakt leeg. Maar in tegenstelling tot het zien van een meterafvoer of gekunstelde bloedvlekken op het scherm, zoals in de meeste first-person games, gaan de effecten van een ebbende geest verder dan het visuele. Terwijl het gezond verstand wegvloeit, vervormt het gezichtsveld, waardoor nabijgelegen oppervlakken zwemmen, rillen en vervormen. Daniel jammert, zijn ademhaling wordt haveloos, en bij het dieptepunt van gezond verstand blijft de muis zelfs achter, waardoor de indruk ontstaat dat jij, de speler, niet zozeer Daniel zelf bent als je een passagier in zijn hoofd bent, die harder worstelt om zijn acties te beheersen als die van Daniel. vermogen om ze uit te voeren verslechtert.
En strijd om de acties van Daniel te beheersen zul je, als geheugenverlies beschikt over een bedieningsschema dat blijkbaar is afgeleid van Jurassic Park: Tresspasser (of Frictional's eerdere inspanning penumbra ), waarbij interactie bestaat uit het klikken op objecten en het bewegen van de muis in de richting waarin u wilt duwen, trekken, oppakken of gooien. Wil je een deur openen? Klik op de knop en trek de muis naar achteren (of duw naar voren als de deur op die manier opent). Wil je een lade openen? Klik erop en trek terug. Wat nog leuker is, is het feit dat je de meeste laden rechtstreeks uit hun kast kunt halen, waardoor het doorzoeken van een kamer op zoek naar aanwijzingen of benodigdheden verrassend tactiel en bevredigend aanvoelt.
Het op fysica gebaseerde bedieningsschema, gecombineerd met de lage standaardsnelheid van Daniel en de noodzaak om langzaam verder te gaan wanneer je nauwelijks tien voet voor je kunt zien (zelfs met behulp van een lantaarn), maakt geheugenverlies 's gameplay voelt ongemakkelijk en zwaar aan, en zou waarschijnlijk elke poging om terug te vechten met frustratie bestraffen. Het is goed dat je niet terug kunt (en niet moet) vechten. Dat is al vroeg duidelijk gemaakt geheugenverlies gaat niet over vechten. De slordige wangedrochten moeten worden gevlucht in plaats van te worden geconfronteerd. Je zou zelfs niet tegen ze kunnen vechten als je het probeerde, want zelfs als je er naar kijkt, wordt je geestesziekte in een razend tempo afvoert. Zo is een ontmoeting met een monster altijd oorzaak van plotselinge, roekeloze paniek terwijl je wanhopig in de tegenovergestelde richting sprint, strompelt om deuren achter je te sluiten en in donkere hoeken te buigen terwijl je naar de muur staart en hoopt dat je niet gek wordt terwijl je wachtend tot het weggaat.
Licht wordt ook behandeld als een kostbare hulpbron, omdat het de enige manier is om gezond verstand te behouden. Naarmate het spel vordert, zul je natuurlijk beginnen te dartelen tussen lichtbronnen, dicht bij een kruipen, terwijl je probeert te achterhalen waar je bent en hoe lang je in de schaduw kunt blijven voordat je je lantaarn of gebruik je beperkte tondeldozen om een kaars of fakkel in de buurt aan te steken. Enkele van de meest angstaanjagende momenten van de game doen zich voor wanneer je merkt dat je brandstof voor lantaarn opraakt en een monster of ongelukkige windvlaag alle fakkels heeft uitgeblazen, waardoor je blindelings in onbekend terrein kunt kruipen op zoek naar olie, tondel of een dim kaars. En zelfs dan vormt het proberen van de dichtstbijzijnde lichtbron een element van risico, omdat in het licht blijven het gemakkelijker is voor monsters om je te vinden.
De puzzels van het spel zijn meestal omgevingsgericht, meestal samengesteld uit het vinden van onderdelen in een kamer en deze in een andere machine steken in een andere kamer, of het rangschikken en herschikken van ingrediënten om drankjes en dergelijke te mixen, op basis van hints in verspreide noten of de omgeving. Hoewel ze lang niet zo geheimzinnig of contra-intuïtief zijn als het soort dat typerend is voor meer traditionele avontuurlijke titels, dagen ze zelden uit. Tenzij je per ongeluk een puzzelstukje of aanwijzing over het hoofd ziet omdat het niet helder genoeg gloeit in de schaduw zodat je merkt dat het een uitdaging is. Puzzels voor het stapelen van dozen en alle ergernissen die ze veroorzaken, duiken op, maar zijn gelukkig zeldzaam genoeg om in de loop van geheugenverlies acht acht uur speelplezier.
Stel in het Europese kasteel van Brennenburg, geheugenverlies Het verhaal wordt grotendeels verteld via dat meest game-achtige verhaal: de verspreide pagina's uit het dagboek van Daniel, met af en toe een in-game flashback voor smaak. Het is geïnspireerd op de Lovecraftian-mythe, wat met al die 'alleen maar-kijken-ze-je-gek-dingen', en is gecentreerd rond een mysterieus artefact dat Daniel tijdens een archeologische expeditie vindt. Het kost veel tijd om zichzelf bij elkaar te brengen, voor een groot deel van het spel koppig vaag en enigszins onsamenhangend te blijven, maar komt netjes samen in het laatste kwartaal en biedt zelfs meerdere eindes voor je problemen.
Het stemacteren is ook solide, maar niet zonder fouten. Voor een man die bang is en nauwelijks aan zijn verstand vastklampt, is de prestatie van Richard Topping als Daniel een beetje te kalm en kalm, terwijl hij zijn dagboekaantekeningen leest alsof hij een audioboek opneemt. Sam Mowry (Alexander) geeft echter perfect de indruk van een sinistere Pruisische baron, die zijn werk met meer profiel overtreft als inFAMOUS 'Kessler.
hoe float te gebruiken in java
geheugenverlies is niet het soort spel voor de persoon die graag controle over zijn ervaring voelt. Frictional lijkt zich ervan bewust te zijn dat een belangrijk ingrediënt in het recept voor angst een gevoel van machteloosheid is. De speler moet meer het slachtoffer zijn dan de held, hulpeloos voordat alle gruwelen door de gangen sluipen en in de schaduw op de loer liggen. Amnesia: The Dark Descent , ontwikkeld met een klein budget van vijf Zweden, is een zeldzaam spel dat de high-end, high-budget, triple-A titels overtreft (of beter doet schrikken) die zo vaak aanspraak maken op de horrorspelmantel.
Pak het op, maar je moet weten dat je misschien zo bang bent dat je het moet neerleggen.
Score: 9,0 - Fantastisch (9's zijn een kenmerk van uitmuntendheid. Er kunnen fouten zijn, maar ze zijn te verwaarlozen en veroorzaken geen enorme schade aan wat een opperste titel is.)