resident evil 2 remake director
wat worden fouten in computersoftware genoemd
'Het gaat erom het spel steeds opnieuw te spelen ...'
De Resident Evil 2 remake is een hit. Het verkocht bundels, het wordt alom geprezen en ik heb nauwelijks fans gezien die er niet blij mee zijn. Het doet het zo goed te midden van andere Capcom-hits dat veel mensen denken dat de uitgever 'terug' is. Op basis van een interview met de spelregisseur in het nieuwste nummer van Game Informer magazine, lijkt het erop dat de serie in goede handen is.
Kazunori Kadoi, die al meer dan twee decennia bij Capcom is, kreeg de kans om de remake samen met Yasuhiro Ampo te regisseren en hij keek eigenlijk nooit terug. Kadoi legt uit dat hoewel het team het oorspronkelijke beeldschema als een optie had 'overwogen', ze besloten dat ze, omdat ze genoten van de spanning van de moderne over de schouder cam, besloten om 'één gedefinieerde camera' te hebben om te voorkomen dat 'hun energie splitst' ', wat zou hebben geresulteerd in een algeheel slechter spel (ik kan een paar ontwikkelaars bedenken die te veel proberen te doen, dus dit is een goede tip). Kadoi zegt dat het voor de hand liggende Resident Evil 7 -gebaseerde RE Engine-link heeft hun proces behoorlijk beïnvloed, waardoor ze meer tijd hebben besteed aan het gevechtsysteem.
Hij merkt verder op dat ze Raccoon City groter wilden maken en corrigeert het idee dat USB-apparaten er niet waren in 1998 (ze werden uitgevonden in 1999 voordat ze de massamarkt bereikten): Kadoi beweert dat omdat het eigenlijk gewoon een authenticatie-dongle, die er toen al was, hun historische nauwkeurigheid is veilig (deze man is een baas). Wat de Tyrant betreft, hij houdt je locatie bij 'ongeacht hoe ver (zij) van de speler verwijderd kunnen zijn', wat een nette factoid is. Oh, en de verhalen van Leon en Claire zijn niet per se 'beide canon', omdat Kadoi beweert dat 'welk verhaal je ook kiest' de hoofdtijdlijn is.
Het meest interessante deel van het gesprek is wanneer Kadoi zijn filosofie over resource management / ontwerp deelt en zegt: '(het is) niet veel geheim behalve veel vallen en opstaan! Het gaat erom het spel steeds opnieuw te spelen en opnieuw en opnieuw. Het gaat erom het spel onderweg voortdurend te tweaken totdat het voelt als het juiste niveau van balans '.
Het zal interessant zijn om te zien hoe vaak het team moet testen Resident Evil 3 als ze besluiten het opnieuw te maken (alle tekens wijzen op 'ja'). Als je het nog niet eerder hebt gespeeld, RE3 heeft een semi-willekeurige distributiemonteur voor items, waardoor er meer variatie mogelijk is tussen doorspelen bovenop enkele van de grotere keuzes (zoals blijven vechten tegen de Nemesis-baas die je de hele game achtervolgt of loopt). Hoewel het duidelijk veel werk lijkt, zou ik daar graag naar terugkeren, omdat het een groot deel van het DNA van de game is.
Resident Evil 2 (Game Informer)