red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Langzame gameplay blijkt behoorlijk memorabel te zijn
Arthur Morgan speelt een veel grotere rol dan hij weet. Zijn acties bepaalden een belangrijk tempo voor de speler; elke stap vooruit wordt een aanzienlijke tijdsinvestering. Arthur's reis naar binnen Red Dead Redemption 2 (RDR2) begint en eindigt met de bereidheid om op zijn snelheid te werken, en hij heeft geen haast.
Items worden individueel opgehaald. Je kunt niet door het kamp sprinten. Eten wordt één maaltijd tegelijk gekookt. Er is een algemeen gewicht aan beweging. Van verhalende weergave tot personagebeweging, de meest ongemakkelijke momenten van het spel zijn wat deze wereld zo'n authenticiteit biedt. Hoe lager het tempo, hoe meer tijd je hebt om details te herkennen - hoe beter je het avontuur kunt onthouden.
rDR2 slaagt op vele niveaus, maar het vereist veel geduld van spelers in het proces. Ondanks de autonomie die wordt geboden door de wildernis en het nauwgezette detail dat het bouwt, wordt de vooruitgang belemmerd door lineaire missiestructuren, beperkende animaties en wispelturige controles. En op een of andere manier wel allemaal werkt samen om een duurzame ervaring te creëren die is ontwikkeld rond actie en input van spelers.
Afhankelijk van uw omgeving worden de knoppen van de controller automatisch toegewezen aan contextuele acties. Als een hoed op de grond ligt, kun je bukken om hem op te pakken. Met dezelfde knop kun je een passerende vreemdeling in het gezicht slaan. Als je een wilde wasbeer tegenkomt en deze probeert te bestuderen, kan Arthur heel goed naar de dichtstbijzijnde boom rennen voor dekking tegen niet-bestaand geweervuur. Het is net als de griezelige vallei van mechanica.
Elke druk op de knop vereist een grondige beoordeling van de huidige situatie, zodat uw input overeenkomt met uw bedoelingen, of u nu drempels van voetgangers vermijdt of drie keer rond een paal cirkelt voordat u uw paard eraan koppelt. Alleen al via het bedieningsschema worden spelers gedwongen om te vertragen tot Arthur's snelheid.
De knop die wordt gebruikt om vriendelijke personages te vergrendelen, is dezelfde knop die wordt gebruikt om de loop van je geweer omlaag te richten. Vanaf waar je staat, is het een ongelukkig ongeluk om de eigenaar van de wapenhandel in het gezicht te schieten. Voor een passerende vreemdeling ben je een koelbloedige moordenaar. Het is geloofwaardig. In deze wereld wordt het bijna verwacht. Hoe dan ook, je vriendelijke bedoelingen hebben je net een premie van $ 30 opgeleverd en een oneerbaar karakter. Je moet opletten.
Omdat zoveel van deze momenten gebaseerd zijn op toevallige input, verliezen het verkrijgen en verliezen van moraliteitspunten impact. rDR2 geeft prioriteit aan karakterinvoer boven spelerintentie. Op zijn beurt geeft de moraliteitsmeter weer hoe anderen jou meer waarnemen dan hoe jij jezelf waarneemt. Als je * per ongeluk iemand neerschiet (en ze berooft (en hun lichaam verbergt)), kun je gewoon naar sommige mensen zwaaien en het is alsof er niets is gebeurd volgens het honor systeem van de game. Want zo uitgestrekt als de wereld is, wordt het volledige gewicht en de impact van de inhoud ervan gedistilleerd in een goedheidsmeter.
rDR2 Het controleschema in combinatie met het oordeel van de inwoners zorgt ervoor dat echte momenten van respijt op zichzelf lonend zijn. Met zoveel systemen die om je heen afgaan, is er een zekere stilte te vinden in 'niets doen' in het spel. Iets eenvoudigs als een baal hooi over het kamp dragen om de paarden van de bende te voeden, voelt bevredigend, zelfs zonder dat je moraliteitsmeter daarna omhoog gaat. Je kunt Pearson op een paar balen hooi zien zitten, zacht snikkend. Als je daar blijft om te kijken hoe de animatie zich afspeelt, ademt hij zijn leven, anders ongezien, een leven. Misschien zie je Karen en Tilly roddelen heen en weer; blijf daar lang genoeg staan en ze kunnen Arthur naar het gesprek slepen. Geen input vereist, alleen observatie.
Uitwisselingen in dialoog zijn vergelijkbaar met andere animaties, maar getuigen van het emotionele traject van een personage is niet altijd een binaire keuze. In plaats van op een knop te drukken, moet u langzamer gaan werken voordat deze ontwikkelingen zich voordoen. Als je eenmaal een gedenkwaardige interactie met iemand in het kamp hebt, doemt het op elk moment van verkenning op. Het succes van de game is grotendeels afhankelijk van content die je misschien nooit te zien krijgt. Wie weet wat er gebeurt op het kamp terwijl je weg bent? Zelfs als je alles hebt gezien wat de game te bieden heeft, is dat gevoel moeilijk te schudden.
Beschaving dient als een schril contrast met de wildernis die hen omringt. Een stad als Saint Denis is claustrofobisch wanneer deze wordt benaderd met de snelheid van Arthur. In plaats van open velden vol met frisse lucht, zijn straten vol met mensen die rondlopen en wetten worden nageleefd. In tegenstelling tot camp zijn er teveel mensen om te weten. De stad is moeilijk om vrij te navigeren, laat staan snel, dus je moet je aanpassen. Geduld is verplicht, en of de speler het heeft, Arthur doet dat.
In zekere zin is het kamp je introductie tot de beschaving die Arthur (en het bedrijf) probeert af te wijzen. Je snelheid is niet beperkt in Saint Denis zoals in het kamp. Je paard is vrij om zo snel als ooit te galopperen, maar passerende wazigheid zal je berispen als je te storend bent. Beloningen tellen snel op als je gedachteloos over mensen vertrapt, en er zijn er genoeg. Je * voelt * beperkt. Je manier van leven - alles wat je in de game hebt gedaan tot je eerste stap in de stad - past niet in deze verfijnde structuur.
Missies fungeren als verhalende boekensteunen voor de gebeurtenissen die plaatsvinden tijdens roaming. Als je de behoefte voelt om dingen te versnellen, zal het voltooien van een zoektocht je wat vertellen. Deze hebben invloed op de beperkingen van je wereld, zoals vanaf het begin gezocht worden in Blackwater en vaak onomkeerbaar als ze eenmaal zijn voltooid. Het duurt niet lang om je blind te voelen door een wereldscheppend evenement, laat staan een vorm van in-game beperking.
Een missie aangaan is niet anders dan het theater betreden. Zoals bij elke wapenhandel of het kantoor van de sheriff, is het wegvluchten van de scène slechts een druk op de knop (en houd vast). In een wereld waar zoveel chaos kan worden veroorzaakt door een enkele knop, bevestigt het ingedrukt houden dat de intentie van de speler overeenkomt met de uitkomst van het personage. Geduld wordt hier op prijs gesteld. Deze momenten bieden spelers een klein moment van rust en een (kleiner) gevoel van controle in een wereld die volgens zijn eigen regels speelt. rDR2 De trage beweging is hier op zijn best; het schildert Arthur met een ongeknoopte houding tegenover verhalende tegenslagen.
Als je door het kamp loopt om met dominee Swanson in contact te komen, laat je Nederlandse of Micah je aandacht voorafschaduwen. Als een prequel weten degenen die de eerste game hebben gespeeld waar dit verhaal naartoe gaat voordat het er is. Als rDR2 is je eerste ervaring met het verhaal (de mijne is), je maakt kennis met een strook obstakels doorspekt met een onwetende hoop.
'Geloof', zoals het Nederlands het noemt.
wat is de beste e-mailservice om te gebruiken
De lagere snelheid van de game vraagt spelers om volledige controle op te offeren door middel van talloze beperkingen, maar leunen erin kan leiden tot enkele fascinerende ontdekkingen. Het lezen van Arthur's dagboekaantekeningen is bijna nooit een vereiste actie, maar het wordt een lonend verhaal uit het verleden naarmate je verder komt in het spel. Doodles en verschillende notities schetsen je eigen chronologie van openbaringen in het spel net zo goed als het personage van Arthur invult, en het kwam allemaal doordat Arthur de tijd nam om het in te vullen.
Door beperkingen, rDR2 slingshots spelers van de traagste dieptepunten naar onomkeerbare, onmiddellijke hoogtepunten. Tegen het einde van hoofdstuk 5 ontvang je verwoestend nieuws in Saint Denis. De deur uitlopen en de lege straten van de stad inlopen, voelt surrealistisch. Ooit zijn de drukke straten van de stad nu kaal van activiteit terwijl hij verschillende herinneringen ophaalt door nostalgische, interne echo's. Er is geen teken van leven. Geen mensen. Geen paarden Het zijn alleen jij en Arthur terwijl je de boulevard slingert. Herinnerend aan de details die binnenstromen met de herinneringen naast Arthur is een krachtig moment, en een van de meest memorabele scènes tijdens mijn playthrough. Hardlopen is geen optie. Je moet hier doorheen sjokken.
Met zowel tijd als andere videogames nu tussen Arthur en ik, moeten mijn herinneringen aan hem nog afnemen. Inderdaad, ze zijn gekoesterd, maar meer dan dat - ze blijven levendig.