preview europa universalis iv
Koning voor een uur
Als een grote strategietitel me het ene moment een Machiavelliaans genie zal doen voelen, en een gibberige idioot die niet voor een bankrekening kan zorgen - laat staan de economie van een hele natie - het volgende, is het een van de Europa Universalis spellen. Net als ik denk dat ik dingen onder controle heb, duikt er een enorm leger van rebellen op, of begint een burgeroorlog, of drie landen verklaren me snel achter elkaar de oorlog, of het ergste wat er gebeurt: inflatie.
De nieuwste aflevering in de serie, Europa Universalis IV , belooft hetzelfde niveau van complexiteit in een voortdurend veranderende facsimile van de wereld vanaf het einde van de middeleeuwen tot in de moderne tijd, maar met minder onduidelijkheid en veel meer context voor politieke en militaire acties. Het is nog steeds in een vrij vroeg stadium, hoewel het speelbaar is en redelijk goed lijkt mee te gaan.
Europa Universalis IV (PC)
Ontwikkelaar: Paradox Development Studio
Uitgever: Paradox Interactive
Uitgebracht: Q3 2013
Uitgevoerd met een verbeterde versie van de Clausewitz 2-motor van Crusader Kings II , Europa Universalis IV heeft een van de mooiste kaarten die ik in een grote strategietitel heb gezien. Seizoenen veranderen, veranderen de esthetiek van het landschap op de juiste manier, voegen zelfs verschillende kleurenschema's toe voor verschillende tijden van het jaar, water glinstert en weerspiegelt de constant bewegende, kleine vloten en de zwermen meeuwen boven, en op het land bewegen legers over naties, vluchten of op weg naar de strijd. Het is een levendige kaart, maar nog belangrijker, het is een kaart die informatie heel goed presenteert.
Voor deze demonstratie werd Zweden gekozen - best geschikt gezien het feit dat Paradox een Zweedse ontwikkelaar is en we in de doorweekte hoofdstad van Stockholm waren - en de zaken zagen er niet al te best uit voor de Scandinavische natie.
Het begint ondergeschikt aan Denemarken, de natie waarmee het een persoonlijke unie heeft en wordt geregeerd door de Deense koning, Christopher III. De Zweden waren, zoals men zou verwachten, minder dan tevreden over hun gebrek aan onafhankelijkheid, en aan het begin van het spel veroorzaakten twee groepen rebellen nogal wat problemen.
Een van de subtiele, maar zeer doordringende veranderingen van EUIII naar EUIV is hoe de game spelers met veel potentiële doelen presenteert, die allemaal logisch en organisch lijken. Terwijl het bij grote strategiegames draait om het maken van je eigen doelen, zijn de tools waarmee je je doelen construeert in dit geval veel duidelijker en intuïtiever.
Neem bijvoorbeeld de situatie in Zweden. Het koninkrijk zit vast in een unie, heeft meerdere rebellenlegers die het land doorkruisen en mist echte militaire macht. In vorige spellen moesten spelers normaal gesproken gewoon wachten tot de bond was opgelost voordat ze echt konden vastlopen, maar nu hebben ze veel meer controle en mogelijkheden voor interactie.
Omgaan met de rebellen lijkt misschien een eerste, natuurlijke stap. In plaats van rebellen die opduiken vanwege lage stabiliteit of andere enigszins vage redenen, heeft elke rebellenfactie een soort doel. In het geval van de twee Zweedse rebellen, werd één geleid door Karl Knutsson Bonde (later koning Karel VIII van Zweden) en zij streefden naar onafhankelijkheid, de andere was een boerenopstand die lagere belastingen eiste.
youtube naar wav converter gratis download
Het openen van het nieuwe rebellenmenu onthult een overvloed aan informatie over het gepeupel, over hun doelstellingen, hoe dicht ze bij de overwinning zijn en hoe een leider hen kan beïnvloeden. Verhogen van de stabiliteit kan hen vertragen of van de hand doen, of in het geval van de laatste factie kan het verlagen van belastingen een einde maken aan de opstand, geheel. Er zijn veel opties beschikbaar voor elke situatie en verpletterende rebellen onder een stalen laars zijn niet de enige manier om een dergelijk conflict op te lossen. Vreedzame tactieken zijn net zo legitiem.
virtual reality-headset voor xbox 360
De rebellen van Knutsson waren de grootste zorg. Als ze ze alleen laten, kunnen ze met succes een onafhankelijk Zweden smeden, met de rebellenleider als de nieuwe koning; een koning, moet ik toevoegen, met fantastische statistieken. Spelers willen deze kans aangrijpen om zichzelf te bevrijden van de Deense heerschappij en een zeer sterke leider te worden. De Denen zouden echter helemaal niet gelukkig zijn en zouden onvermijdelijk proberen Zweden weer in de plooi te brengen. Op dit moment is Zweden niet echt in staat om teen-to-teen te staan met hun machtsbuurman. Het kan dus slimmer zijn om de rebellen te vernietigen, of ze op zijn minst af te houden totdat Denemarken anderszins betrokken is.
Oorlogen zijn nu veel objectiever georiënteerd, net als rebellies. Het lijkt een beetje op de oorlogsdoelen van overwinning , eigenlijk. Bij het verklaren van de oorlog aan een andere mogendheid, kunnen spelers een einddoel voor de oorlog kiezen, zoals de ontbinding van de vakbond, of verovering van een specifieke provincie. Het lijkt erop dat het veel meer context zal geven aan de conflicten die de hele tijd opduiken, en dat landen over een rationele weg vooruit gaan, in plaats van alleen maar doelloze gevechten aan te gaan.
Natuurlijk zou het hebben van een sterke leider een enorme zegen zijn. Leiders zijn aanzienlijk meer uitgewerkt in EUIV, en daar is duidelijk wat inspiratie uit Crusader Kings II in het ontwerp van het monarchsysteem.
Monarch-krachten zijn verbonden met bijna elk aspect van het spel - in feite leken bijna alle systemen die werden gedemonstreerd extreem geïntegreerd te zijn. In de oudere titels hadden vorsten punten in militaire, diplomatieke en economische vaardigheden, maar het is aanzienlijk uitgebreid. In plaats van alleen bonussen te krijgen voor acties die verband houden met deze drie vaardigheden, genereren ze ook power points die tijdens het spel kunnen worden besteed.
Met deze punten kunnen spelers nieuwe technologieën ontgrendelen, nationale ideeën kopen, belegerde kastelen aanvallen en provincies in kernen veranderen en ze in hun land integreren. Het is een hulpbron die constant in het spel komt. Het creëert ook scenario's waarin u risico's en beloningen moet afwegen, beslissen of u punten wilt sparen om technologische vooruitgang te ontgrendelen, of het nu wilt uitgeven om de stabiliteit van uw land te vergroten, wat op zijn beurt de kans op opstanden vermindert en in het algemeen efficiënter maakt.
Deze functie leent zich goed voor het organische karakter van landen, als ze stijgen en dalen. Je zou kunnen beginnen met een indrukwekkende militaire vorst, die je inspireert om te investeren in militaire technologie en ideeën, terwijl je je legers en kernprovincies uitbreidt, maar op zijn sterfbed kunnen dingen volledig veranderen. In plaats van een militaire leider, zou je jezelf kunnen vinden bij een koning die niets van gevechten weet, maar een diplomatieke savant is. In dat geval wilt u misschien uw doelstellingen wijzigen, allianties met buren investeren of diplomatie gebruiken om een vijand te ondermijnen in plaats van te forceren.
De bedoeling is om het spel fris en opnieuw speelbaar te houden en het probleem op te lossen dat landen veel te machtig worden lang voor het einde van het spel, waardoor spelers weinig meer te doen hebben dan het spel versnellen en de overwinning steeds dichterbij komen kijken.
Dat wil niet zeggen dat een diplomatieke of economisch gerichte leider geen militaire macht kan regeren. Hun vaardigheden kunnen worden uitgebreid door adviseurs, die sinds de laatste game een revisie hebben ondergaan. Waar er ooit een groot aantal van hen was dat een natie significante bonussen verleende, zijn er nu veel minder, en deze bonussen zijn lang niet zo groot - ze zijn meer voor smaak. Deze wijze kerels hebben nu statistieken, net als vorsten, die de eigen mogelijkheden van de leider vergroten. Dus een financieel genie dat niet eens een zwaard heeft vastgehouden, kan nog steeds een overwinnaar zijn als hij de juiste adviseurs heeft.
Met de rebellenlegers die een puinhoop uit het koninkrijk maakten en de Denen een grote bedreiging vormden, was het versterken van Zweden van het grootste belang. Een van de manieren waarop een natie gevormd en verbeterd kan worden, is door technologische en ideologische ontwikkelingen te ontsluiten. Deze systemen moeten nog steeds bekend zijn bij spelers van de vorige afleveringen, maar nu zijn ze veel logischer en verbonden.
Technologieën, die belastingvoordelen kunnen bieden, vaardigheden kunnen bestrijden, en zelfs nieuwe vormen van overheid, zijn verbonden aan specifieke nationale ideeën. Spelers kunnen zien hoe ze met elkaar omgaan, en op het menu kunnen ze snel uitzoeken welke voordelen ze op dit moment van technologie hebben, en welke bonussen ze zullen ontvangen van nieuwe voorschotten.
In het nationale ideeënscherm bestaan nu unieke culturele ideeën. In het geval van Zweden hebben ze bijvoorbeeld een idee dat Zweeds staal wordt genoemd en dat op dat moment in de geschiedenis aansluit bij de discipline van het Zweedse leger. Er is nog een Hakkapeliitta, een soort winterharde Finse cavalerie tijdens de Dertigjarige Oorlog (1618 - 1648). Het ideeënscherm is dus verbonden met de geschiedenis en voegt meer karakter toe aan de verschillende landen. Deze ideeën kunnen nieuwe eenheden, tactieken opleveren of concepten zijn die passieve bonussen opleveren.
In plaats van te kiezen uit een enorme lijst met ideeën, ontgrendel je ideeëngroepen. U kiest dus een focus of een doel, in plaats van alleen verschillende individuele ideeën te kiezen. Nadat je een groep hebt ontgrendeld, kun je punten besteden aan de ideeën binnen die groep. Een groep voltooien levert extra bonussen op.
Als je doel is om de nieuwe wereld te exploiteren en te koloniseren, wil je je misschien richten op de verkenningsideeëngroep. Het maximaliseren van de ideeën in die specifieke groep zal de natie voorzien van meer kolonisten, die onontbeerlijk zijn voor het overnemen van de nieuwe wereld, en ook lang niet zo gemakkelijk te krijgen zijn als in vorige spellen. Het krijgen van een nieuwe gezant (kolonist, koopman, diplomaat) is nu een veel grotere deal en heeft een veel grotere impact.
De rijkdom van de Oostzee werd aangelegd onder Zweden, veelbelovende inkomsten en een potentieel monopolie. Handel en economie zijn altijd een belangrijk facet geweest in grote strategiespellen, en Europa Universalis is in dat opzicht niet anders, de manier waarop het is geïmplementeerd EUIV is veel meer hands-on. In plaats van alleen handelaren naar handelscentra te sturen om te concurreren met andere handelaren om invloed, is het uitgebreid in drie systemen.
Handelsroutes verspreidden zich als aderen over de hele wereld, waarbij de richting van de handelsstroom duidelijk wordt weergegeven. Spelers kunnen op verschillende manieren met dit netwerk omgaan. Handelaars kunnen in handelsknooppunten worden geplaatst, waar ze de handelsstroom op een bepaalde manier kunnen aansturen, waardoor de schatkist van de vorst mogelijk wordt vergroot. Het controleren van provincies met deze knooppunten zal spelers meer controle over hen geven, en benadrukt het verband tussen oorlog en economie.
Marine- en expansionistische machten kunnen de handel ook op verschillende manieren domineren. Een vloot kan op een handelsroute worden geplaatst, waardoor de handelsrichting opnieuw kan worden gemanipuleerd of geld kan worden afgeroomd. Dankzij bases langs handelsroutes - bijvoorbeeld langs rijke kusten - kunnen spelers hetzelfde doen.
Het is heel gemakkelijk om te zien waar handel vandaan komt en waar het naartoe gaat, waardoor het gemakkelijker wordt om handelsdoelstellingen te kiezen en dienovereenkomstig te plannen. Vechten met andere landen over handel en economisch sterke provincies zal onvermijdelijk zijn en een nieuw aspect toevoegen aan oorlogvoering. Het is eenvoudig om in te gaan, maar biedt een breed scala aan nieuwe opties, zodat het nog steeds de complexiteit behoudt waar het genre om bekend staat.
ascii naar int c ++
Vroeger oorlog verklaren aan andere landen - of dat nu om economische redenen of anderszins was - had vroeger een enorme impact op je reputatie bij andere landen. Na het annexeren van een paar koninkrijken, zou de hele wereld een hekel aan je hebben, van mensen dichtbij, tot het verre oosten. In overeenstemming met het thema dat alles logisch logisch is, is dit systeem geschrapt en vervangen door een relatiemonteur vergelijkbaar met Crusader Kings II . In plaats van een reputatie te hebben die omhoog of omlaag gaat op basis van je veroveringen, bestaan er staten die de AI informeren over hoe op je te reageren.
Dus als Zweden Noorwegen annexeerde, zouden de naties in de buurt zich bedreigd voelen, en degenen met dezelfde religie zouden een nogal neppe, fundamentalistische stijl krijgen. Verre landen zullen echter geen idee hebben dat je dit hebt gedaan, terwijl rivalen van Noorwegen nogal tevreden zullen zijn. Rivaliteit is een belangrijke nieuwe functie waarmee spelers hun relaties met buitenlandse mogendheden kunnen veranderen door rivalen met anderen te worden. Het is een geval van de vijand van mijn vijand is mijn vriend.
De eerder genoemde religieuze aspecten van de serie hebben ook nogal wat veranderingen ondergaan. Op dit moment hebben katholicisme, orthodoxie en islam allemaal unieke mechanismen die hen van elkaar onderscheiden. Extra toevoegingen zoals protestantisme kunnen worden vermeld, door op dit punt wordt het nog net besproken.
Katholieke machten kunnen kardinaal maker spelen door pauselijke invloed te gebruiken om op nieuwe kardinalen te stemmen, en proberen deze religieuze heren in hun zak te krijgen. Orthodoxe landen hebben een monteur genaamd patriarchale autoriteit, die, wanneer hoog, een natie kan belemmeren, maar het kan ook helpen en bonussen toekennen. Evenzo hebben islamitische staten vroomheid, die bonussen biedt zoals sterkere vechteenheden en fundamentalistische krijgers, maar kan krimpen als de speler nieuwe ideeën en technologieën aanneemt die de geestelijken niet leuk vinden. Andere functies, zoals polygamie, hebben ook invloed op een land. Moslimlanden zijn misschien stabieler vanwege alle potentiële erfgenamen, maar het is ook waarschijnlijker dat u een reeks vreselijke leiders zult krijgen die moeilijk te verwijderen zijn.
Het is duidelijk dat de kernfilosofie achter de rug is Europa Universalis IV geeft spelers de tools om hun eigen doelen te creëren en belangrijke beslissingen te nemen. Er zijn absoluut verbijsterend veel opties, maar er is veel subtiele begeleiding door de duidelijke keuzes die spelers moeten maken. Vanaf het uur dat ik heb meegemaakt, lijkt het nog meeslepender en uitgebreider te zijn dan de vorige iteraties, en de stroomlijning heeft de grote hoeveelheid inhoud niet negatief beïnvloed.
Er is nog ongeveer acht maanden ontwikkeling over en er waren functies die nog niet klaar waren om te worden tentoongesteld, dus ik kreeg slechts een glimp van het topje van de ijsberg. Hoe dan ook, het was genoeg om me nogal enthousiast te maken over het eindproduct, en ik kijk ernaar uit om er in de toekomst wat tijd mee te krijgen.