miyamoto depressed when creating lost levels
Bij het bladeren door de pagina's van De ultieme geschiedenis van videogames , door Steven L. Kent, kwam ik een opvallende uitspraak van Howard Phillips over Super Mario Bros .: The Lost Levels. Voor degenen onder u die niet oud genoeg zijn om Howard Phillips te herinneren, diende hij als de meest zichtbare woordvoerder van Nintendo in de late jaren '80. De man wist hoe hij zich moest kleden - zijn rode strikje en perfect gekapte kapsel uit de jaren 1950 gaven de sfeer van een keurige kruising tussen Tom Wolfe en Orville Redenbacher. Hij verscheen in een wacky reeks strips genoemd Howard en Nester die drie jaar duurde in Nintendo Power. De strips vervalsten de huidige games die elke maand werden uitgebracht door Howard en zijn pittige sidekick, Nester, in parallelle dimensies van NES-titels onder te dompelen Golgo 13 , StarTropics en Solar Jetman . Hun humoristische bijdragen verlichtten de vaak jingoistische kant van het tijdschrift en ze werden al snel typische projecties van het Amerikaanse imago van Nintendo.
Dit is wat oude man Howard te zeggen had over de Virtual Console-release van deze week:
'Er waren ... dingen in het Japans Super Mario 2 dat maakte het niet zo smakelijk. Destijds wist ik niet echt of Miyamoto deze veranderingen had doorgevoerd of niet, en ik moest me afvragen of hij gewoon geluk had gehad om mee te beginnen '.
runtime polymorfisme in c ++
Hij verklaart verder dat het spel elementen bevatte die waren,
'klassiek un-Miyamoto, in die zin dat ze willekeurig waren en buiten de controle van de speler. Misschien was Miyamoto depressief toen hij maakte Mario 2 ... '
Wel, Howard, je had het helemaal verkeerd. De japanners Super Mario Bros. 2 is al veel te laat voor een herevaluatie en kan misschien kwalificeren als het toppunt van de hele serie. Sla de sprong voor mijn weerlegging van de onzin van Howard en laat me weten of ik er vol mee zit, of dat je in de verleiding komt om akkoord te gaan.
Gezien de context en het algemene gevoel voor humor van Howard, ben ik er bijna zeker van dat zijn commentaar op de depressie voor de grap was bedoeld. Maar het brengt wel een bepaald idee aan het licht: de Japanners Super Mario Bros. 2 wordt niet als canoniek beschouwd. Zijn status in de grote burleske revue van Nintendo is op zijn best zwak. Als een lange tijd fan van deze titel, ben ik altijd verrast als mensen me vertellen dat ze het haten, het na een paar minuten opgaven of zelfs niet de moeite hebben genomen om het te proberen. Ik zou dat stellen Super Mario Bros. 2 staat als het meest briljante werk van Miyamoto en is een essentieel spel dat je moet ervaren als je jezelf een Mario-fan bent. Het is een bittere, verfijnde smaak, maar zodra de complexe smaken zich ontwikkelen, wordt het onmogelijk om het niet te herkennen als een moedig artistiek experiment dat onze diepgewortelde noties van wat het betekent om een videogame te spelen deconstrueert.
Ik herinner me duidelijk de eerste keer dat ik hoorde van het mysterieuze echte vervolg op Super Mario Bros. Het nieuws werd voor mij gebroken op de tetherballbanen van mijn basisschoolplein. Dit was in de vijfde klas, net voor de lancering van de Super NES. Het gerucht ging dat de sterbasketbalspeler van onze school, Inku, een speciaal importexemplaar had Super Mario Bros. 2 dat omvatte achteruit kettingzones en giftige paddestoelen. Natuurlijk was de speeltuin een vruchtbare grond voor belachelijke roddels die nooit waar bleken, maar ik ben opgegroeid in Hawaii, een cultuur overspoeld met Japanse invloed. We konden niet-vertaalde anime kijken op lokale tv-stations en de winkelcentra waren bezaaid met import speelgoedwinkels met de nieuwste offbeat en kawaii-entertainment. Dus ik kon het gemompel van een nieuw Mario-spel niet zomaar afwijzen.
Toen Nintendo uiteindelijk de Super Mario All-Stars compilatie in de Verenigde Staten, ik had eindelijk de kans om Miyamoto's slaperhit te spelen, het origineel Super Mario Bros. 2. Tegen die tijd was er meer informatie verschenen over de smerige geschiedenis van die game, waardoor het voor mij boven de roddel in de speeltuin werd gebracht. Ik had de afgelopen jaren dagdromen over hoe moeilijk het spel zou zijn en ik kon niet wachten om er mijn tanden op te zetten. Het stelde niet teleur.
Miyamoto had voldoende afwijkingen en wendingen in het spel gepropt om het Mütter Museum jaloers te maken. We hebben het over blooper inktvissen die op de begane grond door de lucht zweven, hamerbroers en vlaggenmasten die onder water zijn ondergedompeld, piranha-planten die niet schrikken als je naast hun pijpen staat, Bowser rondhangt buiten zijn kasteel, en ja, dat is fabelachtig giftige paddestoel verschijnt echt. Op de een of andere manier leek dit alles nog vreemder dan het Westen Super Mario Bros. 2 , omdat deze mutaties plaatsvonden in een wereld waar we allemaal zo vertrouwd mee waren. Mario was op reis geweest om zichzelf te ontdekken en hij kwam inderdaad terug een heel vreemde man.
Om te overleven in dit Paddenstoelenrijk dat krachtig door het kijkglas wordt geschoven, moet je alle vaardigheden gebruiken die Mario in zijn eerste avontuur heeft geleerd. Tegen het einde van de Verloren niveaus , vindt u het waarschijnlijk nodig om er zelf nog een paar te ontwikkelen. In het bijzonder zal de geïmproviseerde muursprong je huid bij vele gelegenheden redden. Vaak gebruikt in de eerste game wanneer je pronkt aan je dilettante vrienden, wordt deze beweging een noodzaak om die extra smidgen van hoogte te krijgen bij het spelen als Mario. Luigi kan zo hoog springen als hij moet, maar zijn landingen dragen de gratie van de serieuze actiepogingen van Jim Carrey. Met andere woorden, gebruik hem niet.
Welke precisie je ook denkt dat je duimen kunnen gebruiken, deze game zal je meteen vernederen. Omdat er meer nodig is dan door Ritalin gevoede reflexen om succes te behalen. Super Mario Bros. 2 dient bovenal als een gigantische puzzel en een praktische grap. Je moet alert en geconcentreerd blijven en je moet absoluut openstaan voor de gedwongen evolutie van je speelstijl. De spelontwerpers zijn erop uit met je hoofd te neuken en als je de juiste houding ten opzichte van jezelf aanhoudt, zul je merken dat je een hilarisch intiem onuitgesproken gesprek met hen aangaat.
Bijvoorbeeld, bijna alle gifpaddestoelen zijn strategisch geplaatst, zodat je wordt geconfronteerd met een die naar je toe drijft in de meest ongemakkelijke tijden, zoals in het midden van een ingesloten duellerende hamerbroeders showdown. Nog sluwer zijn echter de tijden waarin de gifpaddestoelen zijn verborgen in verleidelijk buiten bereik van mysterieuze blokken die complexe reeksen bewegingen vereisen om te verwerven. Ik heb meerdere levens verspild om deze verleidingen te pakken te krijgen, maar uiteindelijk ontdekte ik dat mijn inspanningen werden verspild aan een slechte power-down. Zoiets als wanneer je beste vriend je een Hertz-donut geeft.
Had ik al gezegd dat je veel zult sterven? Je begint echt een nieuwe relatie te ontwikkelen met dat kleine doodsjingle dat speelt wanneer Mario erop bijt. Je weet nooit hoe treiteren dat ding kan klinken totdat je voor de twaalfde keer sterft op dezelfde verdomde roterende vuurbalstok. Als je een voorzichtige speler bent, zouden maar heel weinig van deze sterfgevallen als goedkope verrassingen moeten komen. Wat de game vakkundig doet, is ons sussen in een zelfgenoegzaamheid van de platformgame, waar we op topclip zullen meespelen in de verwachting dat de game openingen en landingen biedt voor onze sprongen. Net wanneer je je het meest op je gemak voelt en je niet op die controller zit en je kant slaat alsof je de wereld bezit, zal het je gezicht in een briljant geplaatste maar vermijdbare vijand slaan. Het toont je de aporias in je speelfilosofie waarvan je niet eens wist dat ze bestonden. Het stuurt je naar een side-scrolling bootcamp, en geloof me, je zult een veel betere en meer doordachte speler worden.
wat is een bug in software
Als je pretentieus bent gebogen zoals ik, vraag je je op deze momenten af waarom je keuzes in games maakt en hoeveel van die besluitvorming wordt veroorzaakt door onbewuste impulsen waar de ontwerpers je naartoe leiden. Het wordt op bepaalde punten bijna als een anti-game en ik moet denken aan de beroemde verdediging van Lisa Simpson tegen avante-garde jazzmuziek: 'Luister naar de noten die zijn niet wordt gespeeld. '
Als je B.S. belt wat mij betreft, is dat goed. Maar ik wil graag op een laatste voorbeeld wijzen dat mijn zaak tegen Howard Phillips bezegelt en bewijst dat Miyamoto niet alleen was niet depressief bij het maken Super Mario Bros. 2 , maar op het hoogtepunt van zijn artistieke krachten. Daar gaan we…
Bowser's kastelen: ze komen aan het einde van elke wereld. Het verbaast me dat de tatoeage voor 'dash 4' nog moet aanslaan als de universele betekenaar van een zwart hart. Vaak gebruiken de kastelen een vreemd lusvormig doolhofeffect dat je dwingt Mario in precieze patronen door de graniet- en zwavelhindernissen te leiden. Er is een enorme hoeveelheid vallen en opstaan bij het racen tegen de klok om de puzzel te verslaan. Zoals u zich kunt voorstellen, zijn deze demente kasteellussen op de Verloren niveaus . Nadat je 44 van de moeilijkste niveaus hebt gekend die de mensheid kent, en zodra je het kasteel van Bowser in de bonuswereld van B-4 bereikt, ben je zo goed als voorbereid dat Satan zelf uit het scherm springt en je vingertoppen afsnijdt.
Ik ga nu door en verklaar de puzzel in B-4 100% onverslaanbaar, en ik bied mijn eerstgeboren kind aan aan iedereen die de patroonlus oplost. Er zijn creatieve mogelijkheden die de ontwerpers benadrukten die u routes voorstellen kon nemen. Moet je een recht schot door het midden maken, dan over de piranha-plant slingeren en een achterwaartse sprong op de steen landen die boven de lava zweeft? Moet je je aan de hoofdweg houden? Het maakt niet uit. De game negeert elke actie die je onderneemt en herhaalt steeds hetzelfde geprefabriceerde ontwerp.
dubbel gelinkte lijsten c ++
Als kind was mijn eerste ontmoeting met dit niveau een brute ervaring. Die timer nam af toen ik boos op mijn been sloeg en de meest acrobatische prestaties tevergeefs probeerde. Uiteindelijk, uit een frustratie die werd gedragen door de diepten van een ziedend 12-jarig hart, rende ik blindelings door het niveau zonder te stoppen, de patronen in een grote middelvinger negerend naar de God van die spelwereld. Het kon me niet schelen of ik stierf, ik wilde alleen maar bewijzen dat het me niet kon schelen dat ik stierf. Terwijl ik door de Sisyphean-lus sloop in wat een eeuwigheid leek, gebeurde er een wonder. De vuurballen van Bowser brulden vanaf de rechterkant van het scherm. En daar gooide hij zijn nietige hamers.
Ik was punked! Om te beginnen was er nooit een puzzel. Miyamoto had eenvoudig de illusie van een puzzel ontworpen op basis van ons aangeboren begrip van de wetten van de Mario-wereld. De vierde muur van het spel was net gebroken met een metaforische knipoog. Dumbo kan vliegen zonder de magische veer! Je zult zoveel vreugde voelen over het plucket-tuck-tuck-geluid van de instortende brug van Bowser, wetende dat de maker van het spel jaren geleden glimlachte, denkend aan het moment dat hij hoopte met je te delen. Ik heb nog nooit zo'n epiphany in een game meegemaakt. Het was de eerste keer dat ik videogames echt zag als een artistiek medium dat geschikt was om een individualistische visie uit te drukken.
Zoals velen van jullie speelde ik eerst door de Verloren niveaus op de Super NES, niet wetende dat er behalve de grafische updates belangrijke wijzigingen waren aangebracht aan de echte Japanse versie. Het was pas jaren later, nadat het spel zijn weg naar mijn hart had verdiend als een van mijn favorieten aller tijden, dat ik de veranderingen ontdekte tijdens het spelen via het origineel van Famicom Disk System.
Super Mario All-Stars hiermee kunt u op elk afzonderlijk subniveau op de opslaan Verloren niveaus , terwijl je met de originele Japanse versie alleen aan het begin van elke wereld kunt opslaan. Dit enorme verschil in moeilijkheidsgraad betekent dat je elke beweging moet laten tellen. Je wilt Bowser niet bereiken na een kwellende twintig minuten, alleen om je laatste leven te verliezen en jezelf terug te vinden aan het begin van 4 stoere subniveaus. Dit voegt extra betekenis toe aan de 1-op-truc die je kunt doen op de vlaggenmasten van elke fase en het dwingt je om elke munt die je ophaalt te overwegen. Je zult die levens als weeskatjes afschrikken, en de strategie die nodig is om je munttelling te matchen met je tijdteller, zorgt voor een ongelooflijk verslavende toevoeging. De gameplay is zo diep en robuust als je kunt vinden in het 8-bits universum.
De Famicom Disk System-versie dwingt je ook om het hele spel acht keer te herhalen, waarbij je voor elke winst een aparte ster op het titelscherm verdient, voordat je de 4 bonuswerelden kunt ontgrendelen. Een keer de game verslaan is een prestatie die genoeg is om je in het ondeugende grootboek van de kerstman te plaatsen, maar acht keer? De Virtual Console-release van deze week is de eerste keer dat veel van ons buiten Japan (tenzij je een bootleg importeerde zoals ik) toegang hebben tot de pure, onvervalste slachting van het origineel.
De Verloren niveaus verdient de titel van meesterwerk, vooral voor mensen die houden van het originele ontwerp van de eerste Super Mario Bros. maar zijn het moe om er binnen een half uur doorheen te vliegen. Ik weet zeker dat velen van jullie dat punt waarschijnlijk hebben overtroffen. Het is als een album waar je zoveel naar hebt geluisterd dat je elke noot kent die de basgitaar slaat, elke dreunende off-kilter beat die de drummer speelt. Het is nog steeds geweldig, maar er is geen opwinding meer. Ik heb dat punt op de website nog niet bereikt Verloren niveaus toch, zelfs na meer dan tien jaar spelen. Er zijn nog geheimen die ik nog moet ontdekken en het maakt niet uit hoe goed ik denk dat ik het weet, de ontwerpers zullen me opnieuw vangen met een van hun vervelende valstrikken.
Ik kreeg onlangs de gelegenheid om een paar voormalige Nintendo-werknemers te spreken, waaronder sommigen die in lokalisatie werkten. Ze hebben allemaal hardnekkig gesuggereerd dat onze hoop op toekomstige Engelse releases van Japanse klassiekers op de Wii afhankelijk is van het geld dat Nintendo verdient met hun eerste testruns van importproducten. Dus kom op. Vertel je vrienden, tandartsen en monteurs om te beginnen met downloaden. En vooral u, mijnheer 'Ik zal alleen de ROM's downloaden'. Maak een uitzondering en steun Nintendo's beslissing om deze privéschatten te ontgraven. Uiteindelijk zullen we allemaal profiteren als de Wii een doos van Pandora wordt met waanzinnig creatieve en ongebruikelijke games. Ik wens Miyamoto alleen het beste, maar ik vraag me af wat het leven hem moet bezorgen voordat hij een ander spel uitbrengt met zoveel bijten en vicieuze charme als Super Mario Bros. 2 . Deze schoonheid is verdomd bijna perfect.