mishaps preview text choice based adventure games 119324

Ik kan niet terug, toch?
Iedereen houdt van een goed, op keuzes gebaseerd spel. Ze zijn eenvoudig, maar vaak zeer effectief om ons in staat te stellen op een meer substantiële manier met de wereld van het spel om te gaan. Natuurlijk vormen ze ook een behoorlijk moeilijke ontwerpuitdaging, omdat schrijvers ervoor moeten zorgen dat de spelers met slechts een paar woorden weten waar ze aan beginnen, ook wel bekend als de voorbeeldtekst.
Voorbeeldtekst is natuurlijk een noodzaak, want het is onmogelijk om alle tekst die je nodig hebt in een klein knopje te krijgen dat de speler kan indrukken, maar het kan de speler soms problemen bezorgen. Korte lijnen met makkelijk over te brengen boodschappen zijn een fluitje van een cent, maar wat doe je als het wat ingewikkelder wordt? Dit is precies het probleem waar ik tegenaan liep toen ik voor het eerst een op keuzes gebaseerd spel schreef.
Het is niet iets dat je echt opvalt als je ze speelt, maar er zijn talloze verschillende manieren waarop games hun boodschap proberen over te brengen met behulp van voorbeeldtekst voor een keuze. Er zijn een paar verschillende manieren waarop games naar je zullen telegraferen met voorbeelden van wat je precies gaat zeggen of doen, met gemengde resultaten. Sommige games zullen hun best doen om de voorbeeldtekst letterlijk te maken wat het personage van de speler gaat zeggen, maar dit kan moeilijk zijn met langere of meer emotioneel complexe lijnen.
gratis pop-upblokkering voor Google Chrome
Ossenvrij is hier een goed voorbeeld van - voor het grootste deel zeg je precies wat er in de tekstballonnen staat waaruit je kunt kiezen, geef of neem een woord, en als er meer is om uit te werken, blijft Alex de regel zeggen. Persoonlijk vind ik dat Nightschool geweldig werk heeft geleverd door precies te telegraferen wat je bedoelde te zeggen toen je het zei in Ossenvrij , dus ik had heel weinig momenten van frustratie als het ging om de dialoogkeuzes.
Dan is er nog de methode om een andere bewoording in het voorbeeld te gebruiken, maar op een manier die nauwkeurig samenvat wat het personage zal zeggen. Het is meer een sentiment, zo je wilt. Massa-effect gebruikt deze techniek het vaakst, en hoewel het meestal goed werkt, herinner ik me wel een paar keer dat ik een bepaalde regel koos, alleen om een iets andere betekenis te krijgen in de echte dialoog. Een bijzonder griezelig moment deed zich voor toen ik dacht dat ik gewoon beleefd was tegen Kaidan, maar dat het overkwam als flirten. Ik mag je, Kaidan - alleen niet zo.
waar is de netwerkbeveiligingssleutel
De laatste methode is de meest eenvoudige, maar kan net zo goed werken - eigenlijk beschrijf je gewoon de functie van wat de speler gaat zeggen, in plaats van de daadwerkelijke woorden die ze zullen zeggen, zoals het met hem eens zijn, zijn gevoelens sparen , of vertel haar de waarheid. Deze techniek werd over het algemeen gebruikt in oudere, op tekst gebaseerde avonturenspellen, maar we kunnen het soms vermengd zien met nieuwere spellen, afhankelijk van de situatie. Als ik moest raden, zou ik denken dat het uit de mode is geraakt omdat het minder meeslepend aanvoelt om te spelen.
De realiteit is dat elk van deze methoden zou kunnen werken, het komt er gewoon op aan ervoor te zorgen dat de manier waarop u formuleert wat die keuzes zijn, zo ondubbelzinnig mogelijk is, vooral in situaties van hoge spanning of wanneer er veel gecompliceerde emoties bij betrokken zijn.
Aangezien dit een gemakkelijk probleem is om tegen te komen wanneer ontwikkelaars honderden pagina's met dialogen schrijven, zijn er onvermijdelijk momenten waarop de voorbeeldtekst niet precies weergeeft wat u gaat doen of zeggen. Deze momenten kunnen variëren van frustrerend tot ronduit hilarisch - een van de meest klassieke voorbeelden komt van a Wolf onder ons keuze die luidt (Glas hem). Ik koos deze persoonlijk tijdens mijn eerste playthrough zonder een van de memes te hebben gezien, omdat ik dacht dat het betekende dat Bigby de Woodsman zou toejuichen of zoiets, maar in plaats daarvan kreeg ik de schok van mijn leven toen Bigby zijn glas over het hoofd van deze arme man sloeg.
Een ander bekend (en geliefd) voorbeeld komt van Massa-effect , tijdens een gespannen maar verder beschaafd gesprek met de salariswetenschapper Chorban. Een van de keuzes die de speler tijdens het gesprek wordt aangeboden, is gewoon (zucht), en als die wordt gekozen, zegt Shepard eigenlijk dat ik jullie beide idioten moet vermoorden. Wacht wat? Terwijl de Wolf onder ons scenario is een voorbeeld van tekst die de betekenis niet perfect weergeeft, een deel van mij vraagt zich af of dit gewoon een fout was die op de een of andere manier in het spel is doorgedrongen, omdat die reactie zo anders is dan hoe het voelt alsof het zou moeten zijn.
Dit zijn echt grappige scènes achteraf, maar op het moment kan het vervelend zijn om een uitkomst zo anders te voelen dan de keuze die je hebt gekozen. Ik bedoel de hel, er zijn er genoeg lijsten die vertellen hoe belachelijk deze scenario's kunnen zijn.
hoe slaap te gebruiken in c ++
Een van de redenen waarom ik zo dol ben op op keuze gebaseerde spellen, is omdat ze zo'n interessante vraag stellen als het gaat om schrijven: hoe blijf je trouw aan dit personage terwijl je de speler ook zoveel mogelijk autonomie geeft? Het dichtst bij dit idee kan ik denken aan improvisatietheater, waar acteurs het gaandeweg verzinnen, maar ook zo goed mogelijk in hun karakter moeten blijven. Ah, ik hou ervan als games en theater elkaar overlappen!
Als je van schrijven houdt en nog nooit hebt geprobeerd een vertakkende verhaallijn te schrijven, raad ik je zeker aan om het te proberen met programma's zoals touw of Inkt omdat het een geweldige manier is om die creatieve spieren te strekken.
Wat is je favoriete spel op basis van keuzes? Zijn er scenario's waarvan je het gevoel had dat ze anders werden uitgespeeld dan je wilde vanwege een schetsmatige voorbeeldtekst? Wat is je meest memorabele moment uit een op keuzes gebaseerde game?
Story Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.