memory card 72 collapsing building 118171

De Memory Card is een seizoensfunctie die enkele van de meest artistieke, innovatieve en gedenkwaardige videogamemomenten aller tijden ontleedt en eert.
De afgelopen twee weken heeft The Memory Card een mooi pak en een mooie hoge hoed aangetrokken en is het The Graphics Card geworden, een driedelige miniserie die zich richt op geweldige, specifieke momenten in uitstekende videogames afbeeldingen door de jaren heen. De eerste aflevering was gericht op mijn eerste grafische geheugen van het 8-bit Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), vorige week gericht op de 16-bits Super NES ( Super Castlevania IV ), en deze week gaat over mijn eerste Oh mijn god, heb je dat gezien?! grafisch moment op de stroom generatie videogames.
Nu, eind vorige week, had ik een moment uitgezocht. Ik heb zelfs het hele artikel afgemaakt en was klaar om mijn dierbare gamegeheugen met de wereld te delen.
Maar dan Uncharted 2: Among Thieves voor de PlayStation 3 werd uitgebracht en alles veranderde.
Zie je, in het spel is er een volgorde waardoor ik bijna gek werd. Ik denk dat ik zelfs een hoorbare gil van een schoolmeisje heb uitgestoten toen het gebeurde. Toen ik het eenmaal had meegemaakt, leek het vorige moment dat ik had gepland - hoewel nog steeds cool - niets in vergelijking. Dus besloot ik mijn oorspronkelijke plan te schrappen en te praten over het moment van Uncharted 2 deze week in plaats daarvan. Dus hier zijn we. Om eerlijk te zijn, er zitten zeker vijftien grafische momenten in Uncharted 2 dat mijn kaak op de grond viel (twee woorden: treinvolgorde). Dit was toevallig degene die me het meest heeft geraakt - en was ook vroeg genoeg in het spel om me weg te blazen eerst .
Dus, zonder verder adieu, spring voor een van de coolste dingen die je ooit in een videogame zult zien. Een visueel opvallend moment dat het spektakel combineert dat ik voelde tijdens Mega Man 2 met de viscerale, emotionele connectie die ik ervoer tijdens de roterende kamer in Super Castlevania IV . Oh, en dan vermenigvuldigt het alles met ongeveer duizend. Hier ben je echt niet klaar voor.
De opzet
Er moet worden vermeld dat dit specifieke moment van Uncharted 2 zal uiteraard verwend worden in deze functie. Het voor het eerst ervaren zonder dat het van tevoren is verpest, is natuurlijk het beste scenario, dus als je het spel nog niet hebt gespeeld - en van plan bent - moet je waarschijnlijk stoppen met lezen. Het goede nieuws is echter: dit moment valt dichter bij het begin van het spel, dus als je het goed vindt om erachter te komen, weet dan dat er niet veel meer zal worden verwend. Ik zal mijn best doen om verhaaldetails of iets dergelijks te vermijden.
Aaaaand ... laten we beginnen.
Er was veel anticipatie in de aanloop naar de zeer recente release van Uncharted 2: Among Thieves voor de PlayStation 3. De originele game werd zeer goed ontvangen en dit vervolg werd door de makers Naughty Dog beloofd om mijlen beter te zijn dan de eerste. Je kunt het waarschijnlijk al zien aan mijn ongebreidelde lof voor de game tot nu toe, maar Uncharted 2 niet alleen past bij alle hype, het overtreft het.
In het spel speel je opnieuw als schatzoeker Nathan Drake, dit keer terwijl hij op zoek gaat naar het mysterie achter de verloren vloot van Marco Polo (in your face, Indiana Jones!). In een coole draai begint het spel eigenlijk, tijdlijngewijs, in de midden- van het spel, waarbij het eerste zelfstudieniveau een reeks is die veel later in het verhaal plaatsvindt.
Zodra het eerste hoofdstuk is voltooid, flitst het spel vele maanden terug en vertelt het intrigerende verhaal over hoe Nathan Drake in het gevaarlijke scenario van de openingsscène terechtkwam.
Door veel verschillende landschappen en gameplay-stijlen (de ene nog mooier en fascinerender dan de andere), bereikt Nathan Drake uiteindelijk een grote stad in Nepal. Hier sluit hij zich aan bij een beeldschone vrouwelijke metgezel terwijl ze de stad doorzoeken op zoek naar een specifieke tempel die al dan niet een zeer belangrijke (en zeer waardevolle) aanwijzing voor het grotere mysterie bevat.
Helaas is de tempel waar Nathan en zijn bondgenoot Chloe naar op zoek zijn een van de honderden die langs de verwoeste, door oorlog verscheurde straten van de stad staan.
Om hun zoektocht te vergemakkelijken, besluiten Nathan en Chloe om naar de top van het hoogste gebouw in de stad te gaan, het Hotel Shangri-La. Door op de top van het massieve, verlaten bouwwerk te staan, hoopt het paar een beter zicht te krijgen op de stad en op zijn beurt de specifieke tempel waarnaar ze op zoek zijn.
Na een massale vuurgevecht met afvallige soldaten, krijgen Nathan en Chloe eindelijk toegang tot de lobby van het hotel. In een opwindende, spannende reeks gebruikt Nathan zijn acrobatische vaardigheden om het enorme hotel te beklimmen, binnen en buiten het gebouw klimmend in een van de meest opwindende platformacties ooit in een videogame.
Uiteindelijk bereiken Nathan en Chloe het dak van het hotel. Hier begint een van de meest opwindende en verbazingwekkende reeksen van videogames die ik ooit in mijn hele leven heb gezien.
Het moment
Voordat Nathan en Chloe op zoek gaan naar de tempel, stuiten ze op een zwembad gevuld met schoon, verfrissend, helderblauw water dat bovenop het dak van het hotel ligt. Terwijl ze rond het zwembad lopen (en er zelfs in springen!), vangt het duo hun eerste glimp op van de gigantische stad beneden.
Om te zeggen dat de in-game graphics op dit punt in de game mooi zijn, is een understatement.
Op een moment dat op zichzelf een Memory Card-moment zou kunnen zijn (en bijna was!), staren Nathan en Chloe ademloos naar de details en omvang van de omliggende bergen, oerwouden en kustlijnen van Nepal. (Ik liet de camera bijna twintig minuten duizelig rond Nathan draaien om het prachtige landschap in me op te nemen voordat ik verder ging. De beelden hier zijn ongelooflijk.)
Met een meevaller ziet Nathan een symbool op een verre tempel dat overeenkomt met het symbool op een gouden sleutel die hij bij zich heeft. Bingo! De tempel waar hij naar op zoek was!
Nathan en Chloe besluiten dat de tempel hun volgende bestemming is en beginnen aan hun reis terug naar de straten beneden.
Voordat ze zelfs maar de kans hebben om van het dak af te komen, komt er een enorme helikopter vol vijandelijke soldaten naar binnen om ze te stoppen. Nathan en Chloe rijden onmiddellijk met een zip-line naar een lagere verdieping van een nabijgelegen gebouw om te voorkomen dat ze worden neergeschoten door de enorme, vliegende oorlogsmachine.
In plaats van veiligheid te vinden binnen de muren van het gebouw, is het paar verrast als de helikopter uit ramen en muren begint te schieten, vastbesloten om ze te vernietigen!
Het volgende deel van het spel volgt Nathan en Chloe terwijl ze wanhopig proberen het geweervuur van de helikopter te ontwijken, terwijl ze ook vechten tegen soldaten die het gebouw in zijn gestuurd om ze te vinden. Onnodig te zeggen dat het uitdagend, gespannen en absoluut opwindend is.
Op een gegeven moment tijdens de achtervolging zakt het paar naar een open kamer - een kantoor bezaaid met computerbureaus, archiefkasten en potplanten. Na het verslaan van drie gemakkelijk te verslaan soldaten, scheurt een enorme explosie de hele verste muur van het kantoor uit elkaar, waardoor er een enorm gat in de zijkant van het gebouw achterblijft.
Nathan en Chloe kijken naar buiten en realiseren zich dat de explosie werd veroorzaakt door een van de raketten van de helikopter. Voordat ze zelfs maar de kans hebben om te reageren, begint de helikopter op hen te schieten terwijl meer soldaten vanaf de verdieping erboven het kantoor binnenspringen.
Terwijl Nathan de vijanden begint te bevechten, merkt Chloe dat er iets vreemds gebeurt met de helikopter.
Plots schiet de helikopter vier enorme raketten naar de onderkant van het gebouw waar Nathan en Chloe in staan. De raketten komen in botsing met het gebouw en schudden alles op het scherm. Het geluid van de klap is oorverdovend.
Op dit punt begint het hele gebouw te zwaaien. Elk object op kantoor begint heen en weer te schuiven door de kamer met verbluffend realistische fysica.
Explosies blijven het gebouw doen schudden.
In een moment van ontzag en angst begint het gebouw waarin Nathan en Chloe staan in te storten met hen erin! Terwijl dit gebeurt, trilt het scherm en draaien de meubels door de kamer. Nathan, Chloe en alle andere soldaten worstelen om houvast te vinden. Sommige vijanden tuimelen over de rand van het gat en vallen naar beneden hun dood tegemoet.
Terwijl al deze chaos plaatsvindt, moet Nathan alle realistisch bewegende meubels ontwijken en tegelijkertijd blijven schieten op de vechtende soldaten. De vloer schuift heftig heen en weer, wat de controle hierover des te moeilijker maakt.
Seconden voordat het gebouw op de grond stort, kijken Nathan en Chloe omhoog en zien een reeks ramen langs het gigantische gat waar de muur van het kantoor had gestaan. Deze ramen zijn van het gebouw ernaast - de vloer waarop ze zich bevinden, gaat langs hen heen terwijl deze op de grond valt.
Met een laatste sprong in het diepe springen Nathan en Chloe in de lucht, breken door een raam en landen veilig op de vloer van een aangrenzend gebouw.
Het gebouw waarin ze zich net bevonden, stort in op de grond en laat niets achter behalve een rookwolk en een hoop scherpe brokstukken.
Nathan en Chloe, dankbaar dat ze nog leven, staan op, kijken neer op het ingestorte gebouw en lopen langzaam weg, vastbesloten als altijd om de tempel te bereiken en de aanwijzing te vinden waarnaar ze op zoek zijn.
De gevolgen
Ja. Dat gebeurde.
Het is nog maar een paar dagen geleden dat ik het gebouw heb zien instorten Uncharted 2 en ik ben nog steeds volledig gevloerd en weggeblazen door wat ik zag. En voor het geval ik eerder niet duidelijk was: Tijdens dit alles heb jij de volledige controle over Nathan!
Waar te beginnen?
Wat ik aan het begin van het artikel noemde, is waar: dit moment combineert de grafisch ontzag om de enorme bazen voor het eerst te zien in Mega Man 2 met de viscerale opwinding van de roterende kamersequentie in Super Castlevania IV . Dat waren de eerste twee grafische kaartmomenten van de afgelopen twee weken en het instortende gebouw is echt de perfecte combinatie van beide gevallen van visuele ontdekking.
De ontzag van alles is duidelijk. Het moment dat je de weelderige achtergronden ziet wanneer je bovenop het hotel staat, is ongelooflijk. En ik maakte geen grapje dat ik bijna twintig minuten naar alles zat te staren. Ik was zo onder de indruk van de details van het landschap van Nepal dat ik het vanuit elke hoek moest bekijken. Het is echt prachtig als je het voor het eerst ziet.
Maar dan begint de actie.
In het begin vanuit de helikopter rennen is vrij standaard - let wel, dat is het wel heerlijk standaardtarief, maar er gebeurt niets bijzonders. Maar als je eenmaal op kantoor neervalt, verandert dat allemaal.
Wanneer de helikopter zijn raketten in de basis van het gebouw schiet, is het: uit de hand gelopen . Toegegeven, dit kan gunstig zijn voor iemand met een grote high-definition televisie en een bloeiend surround-geluid, maar toen het gebouw eenmaal begon in te storten, was het een of de meest visueel indrukwekkende dingen die ik ooit had gezien - videogame of anderszins.
Eerst is er de explosie. Zodra de muur afbrokkelt, stroomt het licht van buiten naar binnen, waardoor er dramatische schaduwen ontstaan over elk object in de kamer. Dan begint het gebouw woedend te schudden. Dan komt het surround-geluid tot overdrive. Terwijl het gebouw begint in te storten, wordt het ongelooflijk cool. De manier waarop zoveel verschillende objecten onafhankelijk van elkaar bewegen, is bijna niet te beschrijven. Het is een masterclass in visuele presentatie.
Alles op kantoor - en ik bedoel alles - wordt beïnvloed door het instortende gebouw. Bureaus schuiven in het rond. De muren buigen. De verlichting verschuift. Buiten beweegt de achtergrond terwijl je ziet dat het gebouw begint te vallen. De manier waarop elk klein detail (honderden en honderden) realistisch reageert op wat er gebeurt, is belachelijk indrukwekkend. Door al deze elementen te combineren, is de reeks een van de meest verbazingwekkende stukjes visueel vuurwerk ooit gezien in een videogame.
Als je echter voorbij de graphics kijkt, moet je je realiseren dat de hele reeks je de controle over Drake houdt. Dit is wanneer de diepgeworteld kant van alles komt eraan.
Je zit niet alleen achterover te leunen en te kijken hoe deze beelden zich ontvouwen in een filmpje. Jij bestuurt elke beweging van Drake terwijl het gebouw om hem heen instort. Hierdoor ben je zijn Mannetjeseend. Terwijl hij dit allemaal ervaart, doe jij dat ook, terwijl je je best doet om een manier te vinden om aan alle chaos te ontsnappen.
Wanneer de vloer begint te buigen en te kantelen, heeft dit een volledige invloed op de manier waarop Drake wordt bestuurd - bewegen is moeilijker en richten met je geweer wordt bijna onmogelijk. Alle objecten die je normaal gesproken als dekking kunt gebruiken, beginnen over het scherm te schuiven, waardoor het moeilijk is om je ergens achter te verschuilen. Niet alleen dat, deze stukken bekleding (bureaus, kasten) kunnen je zelfs pijn doen, afhankelijk van hoe snel ze over het scherm bewegen. Kortom, alles wordt behandeld zoals het zou zijn als dit echt in het echte leven zou gebeuren.
Vlak voordat het gebouw volledig instort, leunt de vloer zo ver naar de zijkant dat het fysiek onmogelijk wordt om Nathan meer onder controle te krijgen. Op dit punt glijden hij en Chloe naar voren in de richting van het gigantische gat in de muur. Vlak voordat ze vallen, moet je op het perfecte moment op de springknop drukken om ze door het aangrenzende raam te laten springen en ze van de dood te redden. Dit wordt echter niet aangegeven door een prompt op het scherm. Tijdens alle chaos schreeuwt Nathan naar Chloe: JUMP! Deze is wanneer de speler op de springknop moet drukken. Als dit alles wordt gedaan in de context van de dialoog van het personage, wordt de reeks veel effectiever.
Elke slag van de ineenstorting van het hotel is verbluffend. Vanaf het moment dat de helikopter zijn raketten afvuurt tot de sprong van het geloof van Nathan en Chloe, geeft elke afbeelding, elk geluidseffect je het gevoel dat je deel uitmaakt van de actie op het scherm. Ik kan het echt niet genoeg zeggen. Alles in deze reeks is geweldig.
Het is echt cool om tegenwoordig een game te spelen die een moment (of, in het geval van deze game, meerdere) bevat dat dat gevoel van ontdekking uit de kindertijd naar voren brengt dat in de videogames van vandaag zo ontbreekt. Niet dat de huidige videogames niet ongelooflijk zijn - verre van zelfs. Er zit zoveel visuele flair in de huidige videogames dat wij als gamers gevoelloos beginnen te worden voor iets dat tien jaar geleden onvergetelijk zou zijn geweest.
De instortende bouwvolgorde in Uncharted 2 is als niets dat ik ooit eerder in een videogame heb meegemaakt. Het ingewikkeld gedetailleerde ontwerp, de creativiteit, de glans, de algehele presentatie - ze zijn beter dan bijna alles wat ik in de recente geschiedenis in een videogame heb gezien. Laten we hopen Uncharted 2 daagt andere ontwerpers uit om videogames te maken met evenveel creatieve energie en bekwame beeldende kunst.
Als dit een indicatie is van waar videogames in de toekomst naartoe gaan, ben ik nog nooit zo enthousiast geweest.
De geheugenkaart bewaart bestanden
.01 – .20 (Seizoen 1)
.21 – .40 (Seizoen 2)
.41 - .60 (Seizoen 3)
.61: De droom van de windvis ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Midgar verlaten ( Final Fantasy VII )
.63: Tot ziens! ( Bionische Commando )
.64: Dood en het verdriet ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Een blik in de toekomst ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon de koopman ( Dragon Quest IV )
.67: De waterval schalen ( Tegen )
.68: Antons liefdesverhaal ( Professor Layton en de duivelse doos )
.69: WIE! BJ! LOL! ( Ring Koning )
.70: Gigantische robotvis! ( Mega Man 2 )
.71: De draaiende kamer ( Super Castlevania IV )