it came from japan sweet home
( Het kwam uit Japan! is een serie waarin ik de vreemdste, meest originele en plezierige titels zoek en bekijk die het Land van de rijzende zon nooit hebben verlaten. )
Ik hou van spookhuisfilms. Ik haat spookhuisspellen. Ze maken me een beetje te bang. Oké, ik denk dat ik ook van ze houd!
Sweet Home is ideaal voor een echte Sissypants McGee zoals ikzelf. Spookachtig maar niet angstaanjagend. Gruwelijk maar niet walgelijk. De beperkingen van de NES zorgen ervoor dat het niet echt gruwelijk is, maar Capcom is er nog steeds in geslaagd een game te ontwerpen die onder je huid kruipt. De reden die u zich zult herinneren Sweet Home lang nadat je hebt gespeeld, heeft het meer te maken met de kwaliteit van het spel zelf. Meer dan alleen een vroeg voorbeeld van horrortropen in gaming, Sweet Home is een van de allerbeste spellen ooit gemaakt - RPG, avontuur, Nintendo, Capcom, wat dan ook.
U nodig hebben om deze op te zoeken. De nachtmerries zullen het waard zijn!
Sweet Home (Famicom)
Ontwikkelaar: Capcom
Uitgebracht: 15 december 1989
Huidige waarde: $ 15-30
Fanvertaling: Ja
Voor fans van: Resident Evil, Silent Hill, EarthBound
De enige keren dat ik ooit heb gehoord Sweet Home besproken werd binnen de context van het survival horror genre. Het wordt altijd in overlevingshorror-retrospectieven gegooid, waarbij de invloed ervan wordt vermeld zonder echt te vermelden wat Sweet Home gaat over of wat het zo speciaal maakt. Ik heb het gevoel dat ik niet de enige ben die de plaatsing in de gamegeschiedenis blindelings accepteert zonder de werkelijke waarde ervan als game te bekijken. Ik moest dit corrigeren, en verdomd, ben ik blij dat ik dat gedaan heb! Als er meer gespeeld had, stel ik me voor Sweet Home zou worden vermeld in dezelfde adem als EarthBound en persoon om te laten zien wat er binnen een RPG kan worden gedaan als de traditie en normen zijn verlaten.
het vragen om promotie in beoordelingssteekproef
Sweet Home is een heleboel dingen, maar meestal is het een RPG. Of misschien vooral een avonturenspel? Leuk vinden Klokkentoren , Alleen in het donker , en survival horror games die volgden, Sweet Home is moeilijk te classificeren. Het is het beste te beschouwen als een PlayStation-tijdperk, trage overlevingshorror waar RPG-gevechten de plaats innemen van gevechten door derden. Geweldig, nu denk je aan Parasite Eve ! Zie je hoe zinloos het is om een game zo origineel te beschrijven?
De game is een bewerking van een Japanse horrorfilm met dezelfde naam, die maakt Sweet Home een gemakkelijke kandidaat voor de beste aanpassing van film tot game ooit. De film zelf is niet erg goed, maar hij deelt hetzelfde verhaal, dus het bekijken ervan zou de game bederven. Negeer het gewoon. De game kwam op dezelfde dag uit als de film, waardoor ik me afvraag hoe lang het nog in ontwikkeling was. Niets voelt op enigerlei wijze gehaast. Zeker, het is niet erg lang (misschien 15 uur), maar het voelt perfect tempo en vol afwisseling in setting en actie.
De game begint met een documentaireploeg die naar een afgelegen, verlaten landhuis loopt. Ze zijn op een baan gestuurd om de schilderijen (of fresco's) van de overleden Ichiro Mamiya te bewaren en komen terug met enkele foto's. Hun plan wordt echter onmiddellijk gedwarsboomd wanneer de geest van Ichiro's vrouw verschijnt en de uitgang met puin blokkeert. Ze is niet erg aardig, en als je de geheimen van het huis ontrafelt, leer je dat ze nog erger was toen ze nog leefde.
Deze introductie is gedaan met minimale dialoog en expositie. Binnen een minuut heb je de controle over de groep en word je in het spel gegooid zonder enig idee hoe het werkt. Zonder naar een gids te kijken of iets eerder te weten, was ik in staat om dingen vrij snel te achterhalen - ik veronderstel dat de meeste spelers die bekend zijn met oudere avontuur- en RPG-games een vergelijkbare ervaring zullen hebben. Praten met personages, naar objecten kijken en teamgenoten groeperen zijn in het begin lastig, maar ze verzuren de ervaring nauwelijks.
Jaag op ze fresco's!
Je hebt altijd toegang tot vijf personages die alleen kunnen gaan of in groepen van twee of drie kunnen worden gegroepeerd. Dit is belangrijk omdat elk karakter een item heeft dat je nodig hebt om verder te gaan. Akiki heeft een medicijnkit die elke ziekte zal genezen die in de strijd is opgelopen, Kazou heeft een aansteker om touwen weg te branden die paden blokkeren, Emi ontgrendelt deuren, Taguchi fotografeert de schilderijen en Asuka stoft ze en verwijdert puin met een vacuüm. Ja, ik weet niet zeker waarom een documentaireploeg een stofzuiger bracht, maar HEY, VIDEOGAMES!
Je bent altijd ongeveer 15 minuten verwijderd van het vermogen van een bepaald partijlid, dus je wilt je bemanning nooit te ver van elkaar houden. Het kost wat tijd om te wennen aan de vaardigheden en hoe ze werken, maar ze zullen uiteindelijk klikken. Wanneer ze dat doen, Sweet Home wordt een briljant avontuur.
Naast deze karakteritems, pak je ook andere items op die nodig zijn om verder te gaan. Het uitzoeken van hun gebruik is een deel van het plezier. Er zijn momenten waarop je moet worstelen tussen het nemen van een extra drankje of een pijp - niet dat je enig idee hebt wanneer je ooit een pijp zou gebruiken. De game heeft behoorlijk wat backtracking, maar het stoorde me niet omdat het me de kans gaf om mijn personages een niveau hoger te brengen zonder de noodzaak om te grinden ... OOIT !!! We hebben het over een RPG uit het NES-tijdperk, mensen! Begrijp je hoe gek / geweldig dit is!?!
Gevechten zijn een andere goede reden om je feest bij elkaar te houden. Terwijl je door het landhuis wandelt, word je in willekeurige ontmoetingen gegooid die een zullen oproepen Dragon Quest -achtige vechtscherm. Je kunt aanvallen, wegrennen, bidden of items gebruiken die zo eenvoudig mogelijk zijn. Gebed, je magische aanval, voert gebedspunten af, die ook voor puzzels worden gebruikt. De enige manier om ze of uw gezondheid te herstellen, is met tonics, die u in willekeurige kamers in het huis kunt vinden. Denken aan Resident Evil zijn kruiden en u zult niet te ver weg zijn.
Het is fascinerend om te ontdekken waar OPNIEUW kreeg al deze ideeën van en om te zien hoe goed ze werken binnen de grenzen van een RPG. Je denkt dat het overleven van een beperkt aantal tonics je gek zou maken, maar de game is zo goed ontworpen dat je er altijd een zult vinden als je op het punt staat te sterven. Leuk vinden Halveringstijd en Lege ruimte , Sweet Home doet zo goed werk in het uittrekken van spanning door op het juiste moment gezondheid te bieden. Ik ben nooit een probleem tegengekomen, maar ik had altijd het gevoel dat mijn situatie hopeloos was. Het spel wordt aan het einde eenvoudiger, maar voor het grootste deel moet je slim spelen en spaarzaam tonics gebruiken. Als je dat niet doet, zal een personage permanent sterven. Als je ervoor kiest om door te gaan, kun je vervangende items vinden voor het belangrijkste item van het overleden personage (je kunt bijvoorbeeld pillen gebruiken in plaats van de medikit van Akiki).
Je zult die opslag echter opnieuw willen laden voor het betere einde, omdat je het alleen krijgt als alle vijf tekens in leven blijven. Een volledig feest maakt het spel ook veel eenvoudiger. Itembeheer is vrij moeilijk met slechts twee slots per personage, dus je wilt dat ze allemaal in leven zijn om je een serieuze backtracking te besparen. Gelukkig heeft de game een veilige overal-functie - ik kan niet denken aan veel console-games die dit helemaal hebben, om nog maar te zwijgen over een uit de jaren '80. Ik kan me alleen maar voorstellen hoe verwend Japanse gamers zich moeten hebben gevoeld wanneer ze dit willen Final Fantasy IV 's traditionele stad en item winkel structuur - die Sweet Home niet heeft omdat het allemaal plaatsvindt in een herenhuis. De game is niets anders dan vechten, puzzels oplossen en verkennen. Als gevolg hiervan zult u altijd het gevoel hebben dat u vordert en net om de hoek bent van een geweldige verhaallijn.
Sweet Homevania
Natuurlijk, 'Metroidvania' klinkt goed, maar Sweet Home verdient het om erkend te worden als de eerste game die het potentieel van een samenhangende gamewereld die het begin tot het einde verbindt volledig realiseert metroid eerst geprobeerd). De structuur van het spel is absoluut geweldig. Elk gebied zit vol met geheimen, snelkoppelingen en memorabele 'a-ha'-momenten. Zelfs in het eerste gebied kom je deuren tegen die zijn vergrendeld en items die je niet kunt bereiken. Je blijft naar ze kijken en vraagt je af of je iets verkeerd doet. Ondertussen vecht je tegen elke vijandelijke ontmoeting.
Uiteindelijk ontgrendel je passages terug naar de eerste kamer, pak je dat geweldige zwaard in de verte op en doorloop je elke strijd met één aanval. Ik kan geen andere game bedenken die zo'n groot gebied zo naadloos met elkaar verbindt.
Nooit hoor, het landhuis voelt altijd onvoorspelbaar als je verder de donkere gebieden in gaat. De verandering in omgeving en muziek helpt elk gebied zijn eigen sfeer te geven en tegelijkertijd deel uit te maken van een consistent geheel. Aan het einde van de game heb je het gevoel dat je een lange, gekke reis hebt gemaakt. Het bovenaanzicht van Sweet Home en RPG-benadering maken het mogelijk voor het spel om een ingewikkelde lay-out te hebben die superieur is aan die van Resident Evil en Super Metroid .
Lees tussen de regels (en schilderijen)
De beste games op de NES stonden niet bekend om hun verhalen. In feite, anders dan avonturengames, waren er destijds geen spellen. Zou ik niet zeggen Sweet Home heeft een bijzonder origineel of complex verhaal, maar de manier waarop het wordt verteld is innovatief voor zijn tijd en zorgt ervoor dat het niet gedateerd aanvoelt. BioShock heeft de afgelopen jaren wellicht audio- / dagboeklogboeken populair gemaakt, maar Sweet Home deed dit voor iemand anders.
Het grootste deel van het verhaal van de game wordt overgebracht via geheime berichten, dagboekaantekeningen en notities die rondom het landhuis zijn gelegd. in tegenstelling tot Resident Evil , elk van deze is beperkt tot een zin of twee, dus je hoeft geen pagina's vol onzin te lezen om ter zake te komen. Tegelijkertijd kunnen belangrijke opmerkingen vaak vaag genoeg zijn om meerdere interpretaties van het verhaal van het spel open te laten. Als je de meeste noten negeert, kun je de plot nog steeds volgen, maar mis je de details.
Een andere vertelinnovatie in Sweet Home is het gebruik van filmische momenten die de acties van de speler beperken. Deze scènes dwingen je om een rol te spelen terwijl je een personage volgt en kijkt hoe gebeurtenissen zich ontvouwen. In één scène volg je een vreemde man, terwijl je dialogen ruilt. Ik werd er door weggeblazen, omdat ik geen ander spel uit die tijd kan bedenken dat op afstand iets vergelijkbaars probeerde te doen. Het is een geweldig vertelapparaat dat je in de wereld van de game trekt en je een kwetsbaar gevoel geeft. Hetzelfde kan gezegd worden van de tussenfilmpjes van de game, die een aantal gruwelijke beelden weergeven - er is een reden waarom dit nooit naar het Westen is gekomen!
Het eindresultaat van al deze elementen is een verhaal dat geloofwaardig en spookachtig aanvoelt. Je koopt in deze bizarre wereld en zijn personages. Ik kan me alleen de briljante dingen voorstellen die het ontwikkelingsteam had kunnen doen in een vervolg op Super Nintendo.
Ja, dat daar ^^^^ is nogal vies.
Omdat je op de Nintendo geen honden door ramen of surround sound-audio kunt laten springen, kun je niet echt jump scares hebben. Sweet Home is misschien niet het engste spel ooit (hint: deze kerel speelt het), maar het heeft een surrealistische, verontrustende sfeer ondanks de beperkingen van de hardware.
Capcom maakte optimaal gebruik van het systeem en slaagde erin om een horror-ervaring te creëren als geen ander op dat moment. De muziek is niet erg melodieus, maar zet een onheilspellende toon. De vijandelijke portretten in de strijd zijn gemeen en griezelig. Elk element van Sweet Home werkt om een aparte sfeer op te bouwen en er een tijdloze horrorklassieker van te maken.
De game heeft zoveel slimme concepten die bijdragen aan het totale avontuur. Je moet bijvoorbeeld de eerste paar uur waxkaarsen in donkere kamers gebruiken. Dit beperkt uw zicht en maakt u vatbaar voor vallen en andere bedreigingen. Tegen de tijd dat je de generator van het huis aanzet en de macht herstelt, voel je een gevoel van opluchting - een die je je kunt voorstellen dat de fictieve personages delen.
Zeker, Resident Evil was oorspronkelijk bedoeld als een Sweet Home vervolg, en de spellen delen veel elementen (zelfs de deuropeningsreeksen). Echter, Sweet Home moet op zichzelf worden erkend als een verdomd goed spel met zijn eigen unieke setting en esthetiek.
Dit is het gedeelte waar ik meer over uitspuug over hoeveel ik deze game leuk vind. Sorry, maar ik moet ...
In tegenstelling tot de meeste andere media, is het traceren van genres meestal niet meer dan een nostalgische reis binnen het rijk van videogames. Je zou nu moeilijk een kind vinden dat het origineel zou overnemen Dragon Quest of metroid . Sweet Home is de uitzondering op deze gedachtegang.
Hoewel de Nintendo-klassieker van Capcom uit 1989 het prototype is voor survivalhorror, is hij in veel opzichten net zo goed als Silent Hill 2 of Resident Evil 2 . Het is een vreemde titel die zoveel elementen van games combineert waar we van houden ( metroid , Resident Evil , Dragon Quest , Maniac Mansion , enz.) dat het zelfs in 2011 fris aanvoelt. Het is een bijna vlekkeloze game die niet alleen een van de beste JRPG's aller tijden is, maar ook de beste game die ooit op de Famicom / NES is uitgebracht. Wie weet? Misschien Japan.
-------------------
Kun je een ander spel uit het NES-tijdperk bedenken waar je bang voor bent?
Hoe graag wil je een ander spel als dit (een spel dat samengaat gadelijks met Resident Evil )?
Wie is grover: Kerel met steenpuisten of overgevende kerel?
rest interviewvragen en antwoorden voor ervaren
(Kom op, dit is niet grappig!)