im going miss tripping super smash bros
Ook enkele Melee-aanvallen van EVO 2014
wat is de beste pc-optimalisatiesoftware
(Kunst van Fallen Party)
( Bijwerken : Sommigen van jullie zijn behoorlijk van streek over het artikel! Sorry daarvoor.
Ook wezen een paar mensen op een aantal fouten die ik maakte. Eerst schreef ik dat je de lucht in kunt blokkeren Smash Bros . Het lijkt erop dat ik 'struikelde'! Ik wilde 'ontwijken' zeggen. Soms als je te snel typt, zet je het verkeerde woord op en kan het niet verstrikt raken in de proeflezing. Mijn verontschuldigingen.
Er is ook enige discussie over of 'L-cancelling' een 'onbedoeld misbruik' van het systeem van de game is, of iets bedoeld door de ontwikkelaars. Mijn gok is dat het allebei is - dat 'L-cancelling' was bedoeld door de ontwikkelaars, maar spelers leerden het te gebruiken in een mate die Sakurai en de bende niet van plan waren, wat de reden zou kunnen zijn waarom het werd verwijderd uit ruzie geheel. Het is echter moeilijk met zekerheid te zeggen, aangezien Sakurai geen commentaar heeft gegeven op het onderwerp dat ik ken. Hoe dan ook, je moet weten dat 'L-cancelling' een beoogde monteur kan zijn melee en Smash Bros op de N64 . Hoop dat het helpt, en als je andere fouten vindt, kun je me dit laten weten op twitter- @tronknotts. Dankjewel iedereen!)
( Update 2 : Ik vroeg Michael 'Mr Bean' Molinary om een contrapunt voor mijn punt te schrijven en het is echt goed.)
Er is een Smash Bros. toernooi gaande vanavond in een plaatselijke stripwinkel. De maker van Catlaterale schade en ik was van plan aanwezig te zijn, maar zij veranderden het spel van ruzie naar melee in de laatste minuut. We hebben ons beide teruggetrokken, hebben ons neergelegd bij de realiteit van de situatie, maar waren nog steeds teleurgesteld. Het is volkomen begrijpelijk dat de meerderheid van de concurrentie intrappen spelers geven de voorkeur aan het verhoogde niveau van snelle en precieze karaktercontrole dat melee biedt meer dan Brawl, maar als diehard Lucas-, Olimar- en Squirtle-fans, melee is de toegangsprijs van $ 15 niet waard.
Ik dacht dat ik eroverheen zou komen door er naar te kijken melee bij EVO, en ik merkte al snel dat ik fronsig was. Het lijkt erop dat hoe langer het spel wordt gespeeld, hoe minder hoog niveau concurrenten nieuwe dingen uitproberen. De meeste wedstrijden waren slechts een snelle por- en nepwedstrijd. De enige keren dat dingen echt interessant werden, was wanneer een personage in de koppeling was en probeerde te herstellen van een valpartij, maar die monteurs zijn net zo leuk om naar te kijken ruzie of zelfs de originele N64 Smash Bros .
Ik vroeg me af hoeveel interessanter het zou zijn om wat agressief spel te zien ruzie . Ja, ook al heeft het struikelen. Vooral omdat het struikelt.
Trippen (ook bekend als prat vallen) was een nieuw aspect van de Smash Bros. gameplay-systeem toegevoegd met ruzie , het derde spel in de serie. Als je op vaste grond speelt (dus niet op ijs of natte grond), heb je 1/100 kans om te vallen telkens als je van een stilstaande positie naar een streepje of een worp gaat. Kans op struikelen neemt toe op ijs en nattigheid. Er zijn ook aanvallen die speciaal zijn ontworpen om anderen te laten struikelen. Na struikelen blijf je een halve seconde kwetsbaar voor aanvallen.
Dit was genoeg om velen woedend te maken Smash Bros. fans. Ze namen de opname van deze monteur op als een persoonlijke aanval - als een opzettelijke stap om hen te laten genieten ruzie minder dan andere spellen. Het was niet de enige reden waarom ze boos waren op het spel. Vergeleken bij melee , de tekens in ruzie bewegen over het algemeen iets langzamer en hebben langere hangtijden na het springen. Gooi struikelen bovenop dat alles, en het was gewoon te veel. Dit ondanks het feit dat de meeste mensen het verschil in de manier waarop de spellen spelen niet zouden kunnen zien, tenzij ze met een onderlinge vergelijking worden gepresenteerd. Zelfs dan kunnen ze het misschien niet zien. Tenzij je gewend bent aan het razendsnelle tempo van concurrerend melee spelen, kunnen de verschillen niet detecteerbaar zijn.
Dus als de verschillen klein zijn, en struikelen een zeldzaamheid is, waarom deed dat dan ruzie oorzaak melee toegewijden om zich zo beroofd te voelen? Het is omdat, in tegenstelling tot wat velen misschien denken, de kern van de serie niet is om te zien hoe een stel Nintendo-personages elkaar in de ruimte raken en vervolgens exploderen. Het ding dat het spelen echt maakt Smash Bros in het bijzonder melee , anders voelen dan andere vechtspellen, is het absurde niveau van controle waarmee je je personage kunt overnemen.
java hoe je een wachtrij maakt
Smash Bros. is gemaakt door Masahiro Sakurai. Hij creëerde ook Kirby , een serie die was ontworpen als het filosofische tegenovergestelde van Super Mario Bros . als het gaat om controle en empowerment. Waar Mario constant de beloningen van het rennen moet afwegen (grotere sprongafstand en snelheid tegen het einde van de baan) met de risico's die daarbij horen (verminderde karaktercontrole en potentieel om in een dodelijke val te vliegen), Kirby stelt de speler in staat om zijn karakter bijna altijd en overal tegen lage kosten te verplaatsen. Kirby hoeft zich geen zorgen te maken over een rennende start en op het allerlaatste moment over de gigantische put te springen. Hij zal gewoon over het ding vliegen, met de geest van 'alles' dat stevig op zijn gezicht is geplant terwijl hij voorbij drijft. Het opnemen tegen een vijand met een vermogen dat groter is dan dat van jou? Het is niet nodig om voorzichtig te naderen en te wachten op het juiste moment om aan te vallen. Slik ze gewoon heel door en je bent klaar. Vergeet niet dat 'wat' gezicht ook te maken. Het is zo alfa.
Smash Bros neemt dat 'overal heen gaan, alles doen' edict en past het toe op het genre van vechtgames. Elk personage heeft minstens twee sprongen, kan de lucht blokkeren en zich tijdens het rollen onoverwinnelijk voortbewegen. Bijna alle jagers hebben projectielen, aanvallen die in twee of meer richtingen tegelijk toeslaan, of ze helpen verticaal te reizen om hen te helpen herstellen na een sprong (of twee). In melee , er zijn zelfs onbedoelde misbruiken van het systeem (zoals L-annulering) die een nog grotere kracht en veiligheid mogelijk maken. Dit alles zonder de vereiste complexe combinaties van stok en knop die de meeste vechtspellen vereisen dat je uitvoert voordat je iets 'speciaals' doet. Als in Kirby , Smash Bros. kunt u de meest verbazingwekkende dingen doen zonder echt te proberen.
Wanneer elk personage in een vechter zoveel vaardigheden heeft, wordt het spel niet zozeer welke strategieën je kiest, maar hoe snel en efficiënt je bent in het implementeren ervan. Dit werd uiteindelijk het hoogste niveau Smash Bros. Melee speel in een race om daar binnen te komen, start dan een por en nep routine totdat je tegenstander een fout maakt. Elk soort langeafstandsspel, afwisselend afsluiten en achteruitgaan, of alles behalve snelle, korte afstand normale aanvallen is meestal uit het raam gegooid. De meest statistisch succesvolle en meest gebruikte personages (Fox, Sheik, Captain Falcon) hebben allemaal te maken met snelheid en risicovermindering, waardoor het spel meer dan wat dan ook een wedstrijd van reflexen en behendigheid is. Kort gezegd, competitief melee is een spel geworden dat ongeduldige controlefreaks aantrekt die te allen tijde volledige autoriteit over hun spelerskarakter en hun tegenstander willen, niets aan het toeval overlaten en geen tijd laten wachten om te zien hoe een situatie zich zal ontvouwen.
Dit is de reden waarom het opnemen van struikelen Smash Bros Brawl voelde als een klap in het gezicht voor hen. Het idee om 1/100 kans te hebben kwetsbaar te zijn en zelfs een fractie van een seconde uit de hand te lopen, is precies het tegenovergestelde van wat ze wilden. Mede uit angst voor struikelen, speelstijlcultuur in ruzie werd snel gericht op het statische en defensieve. Chatter in competitieve kringen verteld van horrorverhaal verliest door struikelen. Video's van komisch tragische reis mislukken verspreid over YouTube. De consensus begon te prediken dat als je je kansen om te winnen wilde maximaliseren ruzie , moet je de kans op struikelen minimaliseren door zo min mogelijk te dashen. Dit leidde de meest toegewijde ruzie spelers om de kunst van het verdedigend spelen te beheersen, terwijl de meerderheid van Smash Bros die-hard community speelde zojuist melee .
Deze terugkeer naar het bekende gebeurt veel in vechtspellen. Tijd besteed aan het leren van nieuwe personages en mechanica betekent tijd verliezen aan minder avontuurlijke spelers die bij de standbys blijven. Wanneer Street Fighter 3: The New Challengers (Bewerken: het spel wordt eigenlijk genoemd Street Fighter 3: New Generation . Fout opgelost. Mijn excuses) (een ander spel dat werd gemeden omdat ik agressieve spelers niet genoeg beloonde) werd voor het eerst uitgebracht, het had de hele cast vervangen van Straatvechter 2 met (je raadt het al) nieuwe uitdagers, behalve serie steunpilaren Ken en Ryu. Wat Capcom en de vechtgame-community ontdekten, is dat de meeste spelers meer om het winnen gaven dan om iets nieuws te ervaren. Meest Straatvechter 3 spelers speelden het veilig en bleven bij Ken of Ryu en beroofden zichzelf van de meeste nieuwe inhoud die Capcom voor hen had opgediend. Hetzelfde geldt vandaag. Zelfs op thuisconsoles, waar je je geen zorgen hoeft te maken dat je een kwart of twee verliest als je verliest, zijn Ken en Ryu nog steeds de meest gespeelde personages in de straatvechter serie over de hele linie.
Trippen past niet in een cultuur die waarde hecht aan winnen en controle hebben over het ervaren van nieuwe dingen en het overwinnen van nieuwe problemen. Daarom ben ik er dol op. Trippen dwingt de spelers en de toeschouwers om altijd op het puntje van hun stoel te blijven zitten, kijkend en zich afvragend of er iets 'oneerlijks' gaat gebeuren, en waar dat toe zal leiden. Trippen betekent gewoon dat je niet zomaar een reeks recepten uit de 'Hoe om te winnen' kunt volgen Smash Bros kookboek. Het betekent dat je overal op voorbereid moet zijn.
In ruzie , elk streepje is een karaktertest, een blijk van bereidheid om de kansen te spelen. Dat soort aanvaarding van willekeurige elementen is wat een spel tot een sport verheft. Wanneer een werper op de heuvel staat, of het beslag op de plaat stapt, gaan ze niet achteruit omdat er een kans is dat wind, regen of andere willekeurige omgevingsvariabelen een 'oneerlijk' verlies van controle kunnen veroorzaken. Als een vechter in de UFC per ongeluk op zijn of zijn tegenstanders spuugt / zweet / bloed, eist hij of zij niet dat de regels van het spel worden gewijzigd zodat 'struikelen wordt uitgeschakeld'. Ze zijn bereid het feit onder ogen te zien dat in de sport en in het echte leven een zekere mate van chaos en ongemak onvermijdelijk is. Het is hun liefde voor het spel en hun passie voor zelfverbetering die hen dwingt hun angst voor het onbekende onder ogen te zien.
Echt gepassioneerde atleten spelen meer tegen zichzelf en minder tegen hun fysieke tegenstanders. Ze weten dat verliezen slechts een idee is. Het echte spel is in hun eigen gedachten. Winnen is optimisme behouden, ongeacht de ontberingen, en bereiken volgens uw eigen normen, niet alleen volgens de normen van een scorebord. 'Oneerlijk' verliezen drijft hen gewoon om harder te proberen, om hun volgende spel te plannen waar ze het record rechtzetten. Echte atleten stoppen een spel niet alleen omdat ze zouden kunnen struikelen.
Dat is een deel van de reden waarom ik het jammer vind dat struikelen naar verluidt is verwijderd Smash Bros voor de Wii U en de 3DS. Hoewel ik die beslissing respecteer, denk ik dat het beter zou zijn geweest om spelers de beslissing te geven om deze in of uit te schakelen, of beter nog, de optie te hebben om de frequentie van struikelen nog waarschijnlijker te maken. Een spel waarbij 1/50, of zelfs 1/5 streepjes leiden tot een reis, zou een opwindende, hilarische manier van barbaars zijn zijn.
Nog beter dan dat zou een modus zijn die spelers straft voor het aanvallen van een tegenstander nadat ze een willekeurige val hebben genomen. We hebben een systeem als dit al in mijn lokale arcade ingesteld Straatvechter 2 was nieuw. Iedereen die in onze stad speelde, kende elkaar en we waren het er allemaal over eens dat worpen tegen onze regels waren, omdat ze 'te goedkoop' waren. Als je per ongeluk je tegenstander gooide, zou je bereid zijn om je handen van de stok en de knoppen te halen en tot 'drie Mississippi' tellen als straf. Het is misschien moeilijk om je dat soort sportiviteit voor te stellen in de hedendaagse wereld van online woede stoppen en bijna constant anoniem praten over vuilnis, maar zo was het.
Om dat soort regels in de volgende te laten inbouwen Smash Bros kan voor een uiterst interessante dynamiek zorgen. Als je een 'goedkope' treffer op een tegenstander neemt en een rode of gele kaart wordt gegooid, zul je te maken krijgen met gevolgen. Misschien krijgt de speler waarop werd gefouilleerd een gratis Smash Ball-aanval ter compensatie, of erger nog, de overtredende speler kan uit het spel worden verwijderd. In Ijshockey (zowel in het echte leven als op de NES) worden dergelijke risico's regelmatig genomen, soms als onderdeel van een grotere strategie. Het kan slimmer zijn om een bijzonder tegenstander uit te schakelen met een goedkoop schot, zelfs als dit betekent dat je met hem uit het spel moet stappen. Dat soort dingen is veel grover in het echte leven, omdat het echte mensen worden die fysiek worden aangevallen, maar binnen Smash Bros , het is gewoon een relatief onschadelijke inval in berekende misdaad en straf.
Dit soort risico's versus beloning, zelfbehoud versus opoffering, ethische versus praktische, wet versus chaosconflicten vinden altijd plaats in de sport. Dat verschilt van eSports, waar meestal alles in het werk wordt gesteld om variabelen te verwijderen die afbreuk doen aan de algehele 'eerlijkheid'. Ik zou beweren dat het te veel waarderen van 'eerlijkheid' alleen maar werkt om games nep te laten voelen. Alle games, inclusief sport, zijn gebaseerd op de manier waarop we ons leven van nature ordenen. Bewust of onbewust denken we allemaal aan willekeurige winstaten om naar te streven en regels om te volgen om die winsten 'eerlijk' te maken. We beoordelen onze capaciteit en onze waarde door ons vermogen om die overwinningen 'redelijk' te behalen. Wat die ervaring 'echt' laat voelen, is het weer in evenwicht brengen van die vaste regels en doelen met het papperige, inconsistente karakter van het bestaan. Levende dingen zijn geen reeks enen en nullen. We zijn allemaal amorfe, steeds veranderende blobs, of we het nu leuk vinden of niet.
beste tool om een stroomschema te maken
Persoonlijk geef ik de voorkeur aan games die me de mogelijkheid geven om veilig te oefenen in het omgaan met een gebrekkige, oneerlijke wereld en een nog meer gebrekkige, feilbare persoon (ikzelf) dan games die werken om een perfecte fantasie te bieden waarbij ik totale controle en voorspelbaarheid heb. Als ik dat zocht, zou ik gewoon spelen damspel . Het heeft de beste balans, responsieve bedieningselementen en is 100% vrij van oneerlijkheid.
Dat is precies waarom het zo saai is.