review cloudberry kingdom
Breek je vloekpot voordat je gaat spelen
Wat begon als een Kickstarter-project met een mager financieringsdoel van $ 20.000, werd door Ubisoft opgepikt van alle uitgevers en naar de gebruikelijke digitale platforms gebracht.
beste software voor het kopiëren van dvd naar harde schijf
Op het eerste gezicht, Cloudberry Kingdom is misschien niet veel om naar te kijken - en dat gevoel verdwijnt nooit, het spijt me te moeten melden - maar de echte trekking zijn de schijnbaar eindeloze niveaus van de game die zijn bereikt door procedurele generatie. Dat, en het zou heel zwaar moeten zijn.
Ze maakten geen grapje.

Cloudberry Kingdom (Linux, Mac, pc, PlayStation 3 (beoordeeld), PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360)
Ontwikkelaar: Pwnee Studios
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 30 juli 2013 (PS3) / 31 juli 2013 (PC, Xbox 360) / 1 augustus 2013 (Wii U) / herfst 2013 (Vita, Mac, Linux)
Adviesprijs: $ 9,99
Er is een verhaal aan Cloudberry Kingdom maar, vergelijkbaar met de kunststijl, is dat niet waarom je ooit een game als deze zou spelen. Hercules zelf Kevin Sorbo leent zijn stem aan Bob, een aangespoelde held die blijkbaar een prinses wil redden totdat het script op een enigszins amusante manier wordt omgedraaid.
Als het verhaal weggegooid klinkt, is dat meestal het geval - maar dat is hier te vergeven, omdat de bizarre papercraft-achtige tussenfilmpjes van de game helpen om het uit elkaar te halen wat neerkomt op een paar honderd platformniveaus in de hoofdverhaalmodus. Soms moet je even op adem komen en neem je elke pauze in de actie die je kunt krijgen.
Hoewel veel van deze niveaus binnen enkele seconden kunnen worden voltooid als je precies weet wat je doet, laten we onszelf niet voor de gek houden. Veel van de uitdaging is om erachter te komen hoe je langs spikes, lasers, bodemloze kuilen en andere genre-tropen moet komen. En dan moet je het spiergeheugen opbouwen om het te kunnen gebruiken. Dit is wanneer het vloeken echt begint.
b + boom versus b boom
Cloudberry Kingdom Het tempo is overal goed, maar er zijn meer niveaus dan nodig is, zelfs als een overweldigende hoeveelheid inhoud de aantrekkingskracht zou moeten hebben. Ondanks het element van willekeur en een flink aantal bouwstenen voor het niveau-creërende algoritme om mee te werken, beginnen sommige secties te slepen als je gewend raakt aan de tas met trucs.
Deze monotonie wordt gedeeltelijk aangepakt door de introductie van verschillende vaardigheden. Deze omvatten een jetpack, een dubbele sprong, de mogelijkheid om de zwaartekracht à la te draaien VVVVVV , kleine en grote versies van jezelf, en meer. Sommige niveaus speel je als een ruimteschip - want waarom niet? - terwijl anderen je personage op een pogo-stick of in een doos plakken. Schroef die doos en zijn rare fysica trouwens. Het is het ergste!
Deze verschillende vaardigheden kunnen volledig worden geraakt of gemist. Met het schip, bijvoorbeeld, is de hitbox groter dan ik had gewild en de bedieningselementen zijn er niet helemaal vanuit een oogpunt van precisie. In sommige van de andere modi waarin je bij het begin van elk nieuw niveau van het ene personage naar het andere overschakelt, kan het desoriënterend zijn, gezien het snelle tempo van de game. Ik vind het leuk dat Pwnee probeerde dingen door elkaar te halen, maar de uitvoering had wat meer werk kunnen gebruiken.
hoe wachtrij in java te implementeren
Naast het hoofdverhaal zijn er vier extra modi: Escalatie, waardoor je steeds moeilijker wordt; Tijdcrisis, waarbij een timer altijd leegloopt en verzamelbare edelstenen tijd aan de klok toevoegen; Hero Rush, een andere getimede modus waarin je als verschillende personagetypes speelt; en tot slot Hybrid Rush, een absurde samensmelting waarbij je tegelijkertijd door meerdere vermogens wordt getroffen.
Die laatste is niet zo leuk, omdat het gek is, maar de anderen zijn leuk voor wat ze zijn, vooral als je vastbesloten bent om bovenaan de ranglijsten te staan. Opgemerkt moet worden dat het spel coöp voor vier personen ondersteunt, een factor die een extra laag chaos aan de ervaring kan toevoegen. Ik waardeer ook het feit dat er personage-aanpassing is om spelers te helpen differentiëren. Als ik ga sterven - wat ik keer op keer zal doen - wil ik dat nooit omdat mijn man opgaat in de achtergrond.

Cloudberry Kingdom kan afhankelijk zijn van procedurele generatie, maar de niveaus zijn in theorie allemaal te verslaan door ons mensen. Als u niet overtuigd bent, is er eigenlijk een optie die het optimale pad aangeeft. Sommige van de meer absurde niveaus kunnen echter misleidend zijn: wat aanvankelijk onmogelijk lijkt, kan eigenlijk eenvoudig zijn als je gewoon begint te rennen en niet stopt totdat je het einde hebt bereikt. Het draait allemaal om patroonherkenning. Dat gezegd hebbende, je kunt het spel ambachtelijke niveaus hebben die onmetelijk moeilijk zijn, als je van dat soort dingen houdt. Geen uitspraken hier.
Deze gepersonaliseerde levelcreatie wordt gedaan in de Free Play-modus, waarmee je kunt sleutelen aan instellingen zoals de lengte van het niveau, algemene moeilijkheidsgraad, karaktertype, karakterfysica en meer. Als de game toevallig een niveau genereert waar je vooral dol op bent, kun je het opslaan voor het nageslacht. Hoewel Free Play in theorie misschien geweldig klinkt, zal vermoeidheid beginnen tegen de tijd dat je een paar solide pogingen in de andere modi hebt gedaan. Een oneindig aantal niveaus doet niet veel goed als ze niet meer opwindend worden om te spelen .
Cloudberry Kingdom is een grote inspanning, maar het gebrek aan algehele polish is onmogelijk over het hoofd te zien. Ik kan niet zeggen dat ik ooit een platformgame heb gespeeld die eerder procedurele generatie gebruikt, en ik zou graag zien dat het concept verder wordt onderzocht. Zelfs als bepaalde elementen van het spel inconsistent zijn, voelt de platforming voor het grootste deel goed en is de uitdaging even formidabel als geadverteerd. Dat telt veel.
