ik wil meer verhalen vertellen via hardware in videogames
Maak me gek alsof het 1998 is
Ik ga niet liegen, ik ben een voorstander van een gimmicky videogame-ervaring. Of het nu gaat om VR, enorme arcade-achtige kasten of een gigantisch dik plastic randapparaat dat je voor je controller moet kopen, ik ben er allemaal door gefascineerd. Ik heb zelfs de nichegemeenschap van streamers gevolgd die onconventionele controllers maken, zoals een speler die zich een weg baant door uit de hand Ring op een danspad-controller .
Naarmate de hardware blijft verbeteren, is het cool om te zien hoe we kunnen innoveren door de fysieke componenten waarmee we communiceren te gebruiken om ons verder onder te dompelen in de wereld van een game. Van deze negende consolegeneratie hebben we gezien dat PlayStation in dit opzicht een aantal indrukwekkende stappen voorwaarts zette. Opzij zetten wat ik denk over de nieuwe De laatste van ons remake, ik moet toegeven dat het gebruik van de haptische feedback van de controller om spelers de dialoog te laten 'voelen' is een geniale zet, vooral in de manier waarop gehandicapte spelers het spel kunnen ervaren.
Er zijn ook de adaptieve triggers, die ik in theorie interessanter vind dan in de praktijk. Het kan interessant zijn om bepaalde wapens anders te laten voelen met de adaptieve trigger, maar de implementatie van de functie is nog jong genoeg om te zien hoe ontwikkelaars het gebruiken voor verhaaldoeleinden. Ik zal nieuwe releases die beweren de triggers meer te gebruiken nauwlettend in de gaten houden.
Wat betreft wat Xbox- of pc-modders in dit opzicht van plan zijn, heb ik geen idee gezien het feit dat ik een PlayStation-huishouden heb gekoesterd, maar ik weet zeker dat iemand het me zal laten weten in de reacties.
Gaming hardware-momenten waar ik van hou
Dit is natuurlijk slechts een modern voorbeeld dat in je opkomt, aangezien het onlangs in het nieuws is geweest. In de loop der jaren zijn er talloze mechanica in games geweest die vereisen dat je iets speciaals met de hardware doet, of het nu voor verhaaldoeleinden is of niet.
Het eerste waar ik aan dacht met betrekking tot mijn eigen ontmoetingen met unieke hardwaregerichte spelmechanica was dat toen ik speelde Nintendogs als kind kon je in de microfoon blazen om bellen te blazen naar je puppy's. Het was een kleine, eenvoudige monteur binnen de grotere reikwijdte van het spel, maar mijn kleine negenjarige geest was desalniettemin opgeblazen - het had net zo goed magie kunnen zijn, voor zover het mijn kleine brein betrof.
Een ander klein moment waar ik van hou is de sectie van Wat overblijft van Edith Finch dat richt zich op Lewis - vooral hoe hij in zijn eigen geest ontsnapt terwijl hij in de conservenfabriek werkt. De game maakt gebruik van een eenvoudig besturingsschema waarbij het gebruik van elke joystick is gekoppeld aan de verschillende realiteiten waartussen hij wordt verscheurd. Om te beginnen gebruik je de rechter joystick om vis te hakken, terwijl de linker joystick een ridderkarakter in de verbeelding van Lewis begint te besturen.
Naarmate de reeks vordert, neemt de fantasie steeds meer de aandacht van Lewis in beslag, waardoor het meer van het scherm in beslag neemt, en spelers moeten doorgaan met het gestage ritme van het hakken van vis met zijn rechterhand terwijl hij met de linker steeds gecompliceerdere omgevingen navigeert. Het is geen wereldschokkend gebruik van hardware in een verhaalmoment, maar het gebruik van een eenvoudig, verhalend relevant besturingsschema om het punt van het vignet te bereiken, vind ik elke keer dat ik het speel ongelooflijk ontroerend.
Niemand kan het zo doen Metal Gear
Het voorbeeld dat deze functie inspireerde, is echter van een game die ik nog nooit eerder heb gespeeld: Metal Gear Solid . Ik had gefluister gehoord over de ontmoetingen van spelers met Psycho Mantis als een van de meest huiveringwekkende in games, maar toen ik het hele verhaal hoorde over waarom, was mijn geest verbluft.
hoe .torrent-bestanden te spelen
Voor degenen die niet bekend zijn, het iconische baasgevecht uit de eerste game in de serie bevat een vijand die je gedachten kan lezen en een aantal trucs gebruikt die vandaag nog steeds innovatief aanvoelen, laat staan toen de game in 1998 uitkwam.
Eerste Psycho Mantis 'leest' de geheugenkaart van de speler en maakt sarcastische opmerkingen over andere games die ze hebben gespeeld. Vervolgens vraagt hij je om je controller op de grond te plaatsen, zodat hij kan laten zien hoe krachtig hij is voordat de controller als een gek begint te rommelen. Blijkbaar, als je de controller op een tafel plaatst, kan het ook gaan spectaculair op de grond neerstortend . Ten slotte ontwijkt Psycho Mantis alle aanvallen van de speler en stelt dat hij hun gedachten kan lezen, en pas als de speler de controller naar de tweede controllerpoort verplaatst, kan de speler hem raken, omdat hij niet kan 'lezen hun geest” niet meer.
Metal Gear 's erfenis is zo veelzijdig, maar deze gameplay-sequentie moet mijn favoriete ding zijn om veruit uit de serie te komen als iemand aan de rand van de franchise. Het is zo'n creatief spelontwerp, en hoewel ik het zeker niet speelde toen het uitkwam, aangezien ik twee jaar oud was, zou ik willen dat ik de impact ervan in het gamelandschap van 1998 had kunnen zien door de manier waarop mensen erover praten.
Tot slot
Ik kan me niet voorstellen hoe verontrustend dat toen moet zijn geweest, en het feit dat ik er vandaag nog steeds over praat, laat duidelijk zien hoe invloedrijk dat moment en bij uitbreiding de hele Metal Gear serie, is naar games als geheel geweest.
Ik weet zeker dat er nog tal van andere coole voorbeelden zijn van hardwaregerichte verhaalmomenten in games, maar dat is de enige die ik echt ken die rechtstreeks verband houdt met de verhalende ervaring - en het is zeker meesterlijker gedaan dan enige andere poging om hardware te brengen in een spel dat ik heb gezien. Geluid uit op andere momenten zoals die die ik misschien heb gemist, maar verder is dit mijn pleidooi aan game-ontwerpers om meer verhaalmomenten te implementeren die worden verteld door middel van innovatieve hardwaremechanica. Het is creatief, het is uniek, en het is iets dat ik nog niet zo hard heb zien raken als in 1998, zelfs niet met al onze next-gen innovaties. Laat het gebeuren, ontwikkelaars.