i didnt think dreadnoughts hulking ships could be
websites om video's van youtube te downloaden
Als een schaakwedstrijd in de ruimte
Een heel specifieke connotatie komt in je op als je denkt aan ruimteschipjagers. Je hersenen worden overspoeld door gedachten van hondengevechtsschepen die rondzoomen, tonrollen en end-over-end flippen om onophoudelijke ruimtelasers af te vuren op even behendige tegenstanders. Dat is niet wat onvervaard is; zelfs niet in de buurt.
onvervaard - dat momenteel alleen gepland is voor pc - is een spel van de denker, een titel voor degenen die meer bedreven zijn in het vooruit denken van twee stappen in plaats van degenen die op hun zenuwachtige vingers vertrouwen. Het is een schaakwedstrijd in de ruimte - een schaakwedstrijd die in koningen en koninginnen ruilt voor sjokkende, massieve schepen die echt het gevoel hebben dat ze gewicht hebben.
Tijdens een hands-on sessie bij PAX Prime was ik eigenlijk alleen uitgerust met de informatie die onze eigen Darren Nakamura in zijn preview van E3 had uiteengezet. Dat bleek genoeg te zijn, want het lijkt erop dat ik misschien dezelfde build als hem heb gespeeld. Op zijn minst waren dezelfde vijf schepen speelbaar (Dreadnought, Corvette, Artillery Cruiser, Tactical Cruiser en Destroyer), en ik speelde slechts één kaart een paar keer.
Ik begon als de Corvette. De ontwikkelaars zeiden dat dit voorspelbaar was. Nieuwe spelers hebben de neiging om manoeuvreerbaarheid en snelheid te verkiezen boven wat de andere klassen te bieden hebben. Ik heb een tijdje ingezoomd met dat idee onvervaard was een langzaam ruimteschietspel. Niets aanstootgevend, maar tegelijkertijd niets bijzonders.
De game ging pas echt open als de ontwikkelaars me echt lieten zien hoe ik moest spelen. Bij het selecteren van de Dreadnought (nieuwe schepen kunnen op elk moment na de dood worden gekozen), luisterde ik en executeerde ze me de stap-voor-stap om uit te blinken. Blijkt, onvervaard is exponentieel meer bevredigend als je het correct speelt.
Toen we een ongelukkige tegenstander kozen, vuurde ik een tactische kernbom op hen af, gebruikte een warp-vermogen om naast hen te komen, mijn energie omgeleid naar aanvallende vaardigheden, schoot mijn brede kanonnen op hen en draaide toen rond om mijn secundaire wapen te concentreren op het afwerken van hen uit. Plotseling onvervaard was nogal snel, maar alleen omdat ik er slim in was (of liever, de ontwikkelaars waren). Ik bewoog nauwelijks, maar er was een ton aan de hand, zelfs als de andere speler waarschijnlijk geen idee had wat er aan de hand was.
het maken van een makefile c ++
Het ding is, als je eenmaal in deze mentaliteit komt, is het relatief eenvoudig om consequent met dit soort stijl te spelen. Als de game eenmaal in het wild is en iedereen de optimale manier om te spelen uitzoekt, wordt het interessant om te zien hoe de elitespelers zichzelf scheiden. Zullen ze zich aanpassen en nieuwe strategieën vormen? Of zullen ze gewoon sneller en slimmer zijn over wanneer en in welke vechtscenario's ze zich bezighouden?
De vijf-tegen-vijf-multiplayer is slechts één component van onvervaard , zij het vrij groot. Yager Development vertelde me dat het de game heeft gebouwd met multiplayer in de voorhoede van de geest, dus het is redelijk om aan te nemen dat een enkele speler veel van die principes zal opnemen. Omdat het een gratis spel is, komt er een soort monetisatie-model, maar Yager wilde er niet over praten, afgezien van 'het zal niet betalen om te winnen'. Je kon zien dat het team meer geïnteresseerd was om het spel eindelijk in handen van spelers te krijgen in plaats van over zaken te praten.
En veel spelers hebben het bij PAX kunnen bekijken. Van wat ik zag, zag de lijn naar demo er consequent druk uit. Je moet je afvragen hoeveel van die mensen zijn weggelopen om te begrijpen wat onvervaard Het doel is, en hoeveel dachten dat het gewoon een saai, langzaam spel was. De waarheid is dat het alles behalve het laatste is, je moet gewoon weten wat je kunt verwachten.