how do you feel about video game pricing 2017
Ze brengt haar loon voor liefde, voor liefde naar huis
Omdat je een gamingwebsite leest, is de kans groot dat je op een bepaald moment in je leven een videogame hebt gekocht. En als dat het geval is, is de kans groot dat je van tijd tot tijd ook hebt geklaagd over de prijs van de hobby. AAA-games lijken duur, dus het is verleidelijk om te wachten op een grote verkoop of in plaats daarvan onafhankelijke games te krijgen voor een goedkopere prijs. Toen de prijs van videogames in Canada steeg naar $ 80 in plaats van $ 60 vanwege de dalende waarde van onze dollar in vergelijking met de almachtige USD, hoorde je het gekreun van gamers in elke straat. Natuurlijk ook van jou.
Maar ik vraag me af. Is het echt zo duur van een hobby? Een vuistregel die ik vaak online zie, is dat mensen wachten tot games minder dan een dollar kosten per verwacht uur entertainment. Zou het niet geweldig zijn als andere hobby's zo geprijsd waren? Een bioscoopkaartje kost twee dollar, een ontwerp van Magic the Gathering kost ongeveer vier dollar ... En toch, aan de andere kant van het spectrum, zou ik bereid zijn om meteen $ 400 te betalen voor Binding van Isaac ? Niet echt ... dat is waarschijnlijk de reden waarom het herhalen van betalingen zoals MMO-vergoedingen of microtransacties een rage is.
Iets dat mijn aandacht trok bij het denken aan de prijs van videogames, is hoe enorm de markt voor microtransacties al is. Op pc werd in 2016 geschat dat de totale spelinkomsten ongeveer $ 36 miljard USD waren. En toch komt daar slechts $ 5,4 miljard uit 'premium games'. Op zichzelf League of Legends kreeg $ 1,7 miljard aan omzet! Absoluut gek.
ik een hekel hebben aan microtransactie modellen. Ik vind dat deze pop-upvensters me constant vragen om respectloos door te brengen, en de games voelen nooit compleet aan vanwege de constante stroom van nieuwe prikkels om te betalen. In het geval van gacha en loot boxes is er het hele eindeloze loterij-aspect ervan.
De kwestie die ik daarmee heb is vrij eenvoudig. Zolang een game geen microtransacties heeft, is er een bovengrens, een maximaal bedrag dat je kunt uitgeven, waardoor de game stopt met het vragen om meer geld te verdienen en je er zoveel van kunt laten genieten als je wilt. Maar als je het slachtoffer wordt van je innerlijke demonen en meer dan duizend dollar uitgeeft aan zoiets Summoners War , Fifa 17 of Fire Emblem Heroes , vraagt het spel je nog steeds om meer geld. Zoveel spannende nieuwe dingen die je kunt winnen met nog een paar spins! Winstgevend kunnen ze zijn, maar deze praktijken wrijven me op de verkeerde manier. Ik denk dat er nog steeds waarde zit in de voldoening om ergens mee bezig te zijn, om alles te overwinnen wat een game te bieden heeft, DLC of niet. De traditionele manier om dingen te doen is veel aantrekkelijker, en ik wou dat uitgevers niet zo veel werden gestraft voor het wegblijven van de gouden gans met microtransactie.
En toch denk ik niet dat veel mensen bereid zijn om een verhoging van de standaard gameprijzen te accepteren. Het kan moeilijk zijn om meer uit te geven aan een hobby, vooral als het geld krap is ... En tegenwoordig hebben mensen een zeer genereuze digitale verkoop en kunnen ze games spelen om nieuwe releases mee te vergelijken. Ik vraag me gewoon af of er een meer consumentvriendelijke manier is om zaken te doen dan deze loterijen voor kinderen, terwijl je toch het deeg op een duurzame manier kunt binnenbrengen, omdat elke verdiende dollar minder en minder waard is vanwege inflatie.
Ik hoop maar dat er een oplossing is voor deze oplossing. Misschien duurdere games waarmee je vroege content gratis kunt spelen? Of strengere regels voor microtransacties van videogames?
Hoe dan ook, ik dacht dat ik andere mensen in de gemeenschap ook zou vragen hoe zij denken over de prijs van videogames. Misschien zullen we toevallige genialiteit toeslaan binnen onze leunstoeldeskundigen?
LaTerry is uitgeschakeld met de AA:
'Het prijskaartje van $ 60 is al bijna te veel voor mij, als ze het verhogen, ga ik uiteindelijk minder AAA-spellen kopen dan ik al doe. Ik heb het gevoel dat er tegenwoordig veel meer mensen games spelen dan ooit tevoren, dus zelfs als individuele verkopen minder geld verdienen dan vroeger, zijn er meer mensen die ze kopen, zolang de game maar goed is. Ik denk dat om dingen duurzaam te maken ze moeten stoppen met het uitgeven van zoveel geld aan het maken van de spellen.
Hellblade werd gemaakt door een klein team, had een bescheiden budget en werd voor een lagere prijs verkocht. De game ziet er geweldig uit. Waarom geven gigantische bedrijven zoveel uit om games er fantastisch uit te laten zien als dit kleinere team het beter doet dan veel van hen voor een lagere prijs '?
ClearlySamElliot wil modulariteit:
'Split multiplayer en single-player componenten op, verkoop ze afzonderlijk. Veel mensen willen het een of het ander niet, meer mensen zullen inkopen (als geheel), en het rechtvaardigt de prijs van 'beide' versies op te heffen, die velen toch zullen kopen '.
hoe je testcases schrijft bij handmatig testen met een voorbeeld
Absolutfreak vindt ze leuk:
'Ik denk dat alle onnodige opvulling van' inhoud 'op de lange termijn pijn doet. Als spelers door hoepels springen om crap en dick rond te verzamelen gedurende 150 uur, spelen ze niet (kopen) een nieuw spel, of kopen ze er minder van '.
CelicaCrazed heeft briljante ideeën voor bedrijfsmodellen:
'Ik zou de CelicaPoints waarde systeem. Kortom, u koopt een lidmaatschap en u verdient CelicaPoints wanneer je een spel koopt. Je kunt het dan zetten CelicaPoints naar een toekomstige aankoop. Het basislidmaatschap is $ 5 per maand, maar je kunt worden PlatinumCrazed voor $ 15 per maand en verdien 1,5x de CelicaPoints per aankoop! CelicaPoints kan alleen worden verkregen bij bepaalde spellen, kan niet worden ingewisseld voor een geldwaarde en zijn niet overdraagbaar.
Ik wil ook mijn nieuwe onderneming voor 2018 aankondigen: Celica Pops *! Verzamel alle 538 sets en tel ... binnenkort!
* CelicaPoints kan niet worden gebruikt voor Celica Pops '
Vadicta denkt niet dat inflatie een groot probleem is met entertainment:
'Serieus, inflatie / kosten van levensonderhoud is niet alles in de media. De prijzen van dvd's, cd's, boeken en ze zijn allemaal niet veranderd of zijn zelfs gedaald tussen nu en twintig jaar geleden.
Dit zijn entertainmentartikelen, luxe. Als de economie verslechtert of de tijden moeilijker worden, zal dat iedereen raken, en het verhogen van de prijzen van je media is een trefzekere manier om ervoor te zorgen dat mensen met steeds minder besteedbaar inkomen je spel niet kopen.
Je hebt deze enorme teams van meer dan 100 personen die werken aan het maken van één enkele game die dan moet betalen voor alle 100+ van die mensen. Dat is een moeilijke verkoop, wat leidt tot games die erg lijken op andere games die zoveel geld verdienen, behalve de games die al zoveel geld verdienen, dus het rendement voor concurrenten kan veel minder zijn.
In plaats daarvan kan een studio dat personeel splitsen in bijvoorbeeld vijf of zelfs tien teams, wat minder ambitieus is - misschien (hoewel dit niet waar hoeft te zijn, op basis van wat sommige onafhankelijke gameprojecten hebben laten zien mogelijk is) games die minder kosten en kunnen een gevarieerder publiek bedienen dat individueel niet zo groot hoeft te zijn als de andere markt, dus deze games kunnen gemakkelijker winst maken.
Geld verdienen is nooit een kwestie geweest van DLC of micro-transacties of loot boxes; het is altijd een kwestie geweest van buitensporige uitgaven aan oververzadigde markten die bubbels creëerden die langzaam leeglopen naarmate het publiek verder gaat. Dan stijgt de volgende verrassingshit en herhaalt de cyclus zich. Daar staan we aan de vooravond van Battlegrounds van PlayerUnknown (een spel dat geen grote studio tientallen miljoenen dollars kostte), zo hard slaan en andere studio's verleiden om te proberen dat succes te grijpen '.
ZombZ heeft een spelplan dat rechtstreeks uit een politiek platform klinkt. Misschien moeten prijzen van videogames een hot topic zijn bij de volgende verkiezingen ?:
'Pas de initiële prijzen aan de inflatie aan, houd de ontwikkelingskosten laag. Maak een goed spel en beperk marketing. Sta er niet op om uw bedrijf te laten groeien, alleen maar omdat aandeelhouders dat willen. Houd het simpel en duurzaam. Je hebt geen zes studio's nodig voor spin-offs of jaarlijkse releases die niemand wil. '
Greenhornet214 weet wat hij wenst na het verzamelen van de Dragon Balls:
'Ik wil dat game-ontwikkelaars en uitgevers aan mijn deur staan om me te betalen om hun games te spelen (die ze me gratis geven). Maar ik speel alleen degene waar ik zin in heb '.
Lawman is bereid om vooraf meer te betalen als dit terecht gerechtvaardigd is:
'Ik zou het gewoon doen zoals ze het vroeger deden: een eenvoudig spel maken met een enkele prijs. Ik ben zelfs niet tegen DLC, zolang het wordt gedaan als een bijzaak die komt nadat een compleet product is voltooid. Te veel ontwikkelaars / uitgevers zetten de kar voor het paard en het krijgt alleen het gevoel dat ze je $ 90 tot $ 100 willen vragen voor een volledig product. En soms vereist een game helemaal geen DLC.
Ik zou op dit punt zeggen dat als het erop aankomt om de shenanigans constant te trekken, veel bedrijven doen of gewoon de prijs opdrijven tot, bijvoorbeeld, $ 70 of $ 80, dan gewoon op de kogel bijten, de prijs verhogen en precies uitleggen waarom je het doet. Sommigen zullen pijnlijk zijn, wat je ook doet, maar zolang je er eerlijk over bent, denk ik dat veel mensen het aankunnen. Helaas verwacht ik dat de bedrijven die de verhoogde kosten het meest nodig hebben (AAA-uitgevers) het minst waarschijnlijk zichzelf zullen verklaren, dus het zou een kolossale mislukking zijn '.
Anthony Marzano (niet te verwarren met de beste tanden in de game) vergat zijn automatische commentaarsectie-generator uit te schakelen:
'PC of Switch-poort wanneer'?
En jij dan? Wat vindt u van de prijs van videogames?