review zombiu
Overlevingshorror is ondood!
methode die een array inneemt
zombie wordt bekeken door een heel bijzondere lens, een lens die is ontworpen om de waarde van de Wii U als een 'hardcore' gaming-systeem onder de loep te nemen. Een van de weinige originele lanceringstitels die zijn gebouwd om de levenslange gamer aan te spreken, velen zullen de waarde ervan beoordelen als een demonstratie van de functies van de GamePad en hoe ze vertrouwde ervaringen aantrekkelijker kunnen maken.
Terwijl dat een volkomen geldige manier is om te benaderen zombie , het is iets van een tragedie dat het de bijna universele standaard zal zijn volgens welke het wordt beoordeeld. Zoals je ziet, doet de game iets veel belangrijker dan dat, iets waar het geen eer aan zal hebben, vanwege de lens waar iedereen doorheen zal turen.
zombie brengt echte overlevingshorror terug naar thuisconsoles, en dat is waar we het echt over moeten hebben.
zombie (Wii U)
Ontwikkelaar: Ubisoft Montpellier
Uitgever: Ubisoft
Release: 18 november 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Vier eeuwen geleden voorspelde een astronoom met de naam John Dee dat een vloek in 2012 door het Verenigd Koninkrijk zou vegen, en dat deed het ook. Londen bevindt zich in de greep van een virale uitbraak, terwijl burgers hersenloze, kannibalistische moordenaars worden. Eén man, die zichzelf de Prepper noemt, heeft jarenlang bescherming geboden tegen de profetie en reikte naar overlevenden in de stad en verwelkomde hen in zijn veilige huis. Ondertussen zoekt de Ravens of Dee, een geheime organisatie die zich inzet om de profetie te bestrijden, naar een remedie.
zombie Het plot is nauwelijks baanbrekend, maar dat is het niet van plan. Het is een eenvoudig zombiespel met een typisch zombieverhaal en het doet gewoon wat het nodig heeft om spelers een onnoodige stad van nachtmerrieachtige proporties te bezorgen. Overleven is de sleutelwoord hier, meer nog dan in vrijwel elke andere horror-titel om een console deze generatie te zien vrijgeven. zombie gaat over constant op het randje staan, geconfronteerd worden met overweldigende kansen en de dood ontsnappen aan een haarspeld.
Zoals zoveel klassieke survival horror-titels, zombie Het vechtsysteem is ontworpen om spelers in het nadeel te plaatsen, waardoor ze net genoeg kunnen overleven zonder ooit te laten domineren. Het is tegenwoordig moeilijk om te onthouden, maar er was ooit een tijd dat zombies oprecht intimiderende vijanden waren in tegenstelling tot wandelende zakken gore die konden worden gepoft met vrolijke overgave. zombie herinnert het zich, en als het één ding spectaculair doet, is het dat het de viral shamblers terugbrengt naar waar ze horen - bovenop de voedselketen en in je nek ademen.
Een enkele zombie is geen grap. Het steunpilaarwapen van de speler, een cricket-bat, heeft minstens vier stevige meppen op een schedel nodig voordat de zombie lang genoeg neer is om te worden uitgevoerd. De schommels van de speler zijn langzaam, waarbij aanvallen eerst moeten worden voorbereid voordat ze slaan, anders zal de overlevende de vijand onschadelijk terugschuiven (hoewel dit cruciaal is voor het houden van ruimte tussen de tegenstander en het potentiële slachtoffer). Het leveren van de laatste slag maakt een speler niet onoverwinnelijk - elke andere zombie binnen bereik zal voordeel halen uit afgeleid prooi. Het opnemen van meerdere wezens, zelfs slechts twee, is mogelijk, maar kan het beste worden vermeden, omdat dergelijke ontmoetingen steevast wanhopige worstelingen zijn van achteruit duwen, duwen en goed doordachte slagen op precies het juiste moment afsluipen.
De monsters zijn dom maar agressief wanneer ze worden geprovoceerd, en hun keelgeluid, schokkerige bewegingen en de bereidheid om recht in je gezicht te komen, maken ze gemakkelijk meer afgrijselijk en eng dan je gewone nerds. Barricades doorbreken en de inventaris openen gebeurt in realtime, wat betekent dat vijanden van achteren op de loer kunnen liggen terwijl het scherm van de GamePad wordt bekeken. In het kort, zombie is een consequent beklemmende ervaring, een die de speler opzettelijk beperkt in ruil voor iets heel angstaanjagends - en als een overlevingshorror-fan die klaagt over de sidelining van het genre, kon ik niet gelukkiger zijn met hoe goed het slaagt.
De voorraad is beperkt, dus hoewel er een aantal afstandswapens te vinden en te upgraden is, kan munitie niet verspild worden. Wapens schieten langzaam en kunnen het beste worden gebruikt wanneer er zowel afstand is als veel vijanden die neergeschoten moeten worden voordat ze je bereiken. Er is een heel mooie balans gevonden tussen wapens die bevredigend krachtig aanvoelen en middelen die niet roekeloos kunnen worden weggegooid, waardoor de speler constant in toom wordt gehouden. Terwijl lichamen en kluisjes worden geplunderd, kun je Molotovs, granaten en mijnen vinden, die allemaal van onschatbare waarde zijn in de juiste omstandigheid en een vreselijke verspilling in de verkeerde.
Hoewel de speler vrijelijk naar nieuw ontdekte locaties kan reizen via een reeks rioolsnelkoppelingen, zombie is desalniettemin een vrij lineaire ervaring die een flink stuk backtracking gooit om zichzelf eruit te halen. Elke missie begint meestal vanuit het veilige huis van Prepper, waar de overlevende wordt belast met het verkrijgen van een item of het ontdekken van iets belangrijks. Van daaruit is het aan de speler om voorzichtig een weg te banen door de verwoeste straten van Londen, elke omgeving te onderzoeken, de beste weg door een route uit te werken en ervoor te zorgen dat zombies zoveel mogelijk één-op-één worden betrokken .
Als de speler sterft - en er zijn genoeg mogelijkheden om dit te doen - zombie maakt gebruik van een koele draai aan de demon's / Donkere zielen respawn systeem. De Bug-Out-tas van de speler, met alle missie-items en benodigdheden, wordt achtergelaten waar de speler stierf, terwijl een nieuwe overlevende wakker wordt in het veilige huis van Prepper om het verhaal voort te zetten. Als een nieuw gegenereerde, willekeurig gegenereerde Londoner, moet de speler vervolgens terugvechten naar het toneel van de ondergang van de laatste en in de meeste gevallen hun nieuw gebombardeerde overblijfselen verwijderen. Het lichaam, dat is gemarkeerd met de naam van de overlevende naast een scoretotaal, kan vervolgens worden geplunderd voor verloren items.
Hoewel de dood een klap op de pols is voor de speler, heeft de wetenschap dat het daadwerkelijk tot de dood van het personage zal leiden een opmerkelijk psychologisch effect, om nog maar te zwijgen over het feit dat de volgende overlevende ze moet doen. De spanning die dit met zich meebrengt het spel is voelbaar en de aanblik van een dood lichaam, liggend in stom monument voor je mislukking, slaagt erin om deprimerend te zijn op een manier die standaard 'game over' schermen gewoon niet zijn.
Nog een keu uit de Souls games zijn te vinden in online functionaliteit. Spelers kunnen spuitverf gebruiken om berichten zichtbaar te maken voor andere gebruikers online en gedode overlevenden kunnen de campagnes van vrienden binnenvallen om hen te terroriseren en potentiële extra buitbonussen toe te kennen. Op het moment van schrijven was het Nintendo-netwerk niet lang genoeg actief om een van deze items tegen te komen, maar ik ben dol op het idee zoals ik dat deed in Demon's Souls .
Voor het grootste gedeelte, zombie wordt bestuurd met een bekend first-person controleschema. De linker joystick beweegt, de rechter joystick ziet eruit en de triggers verwerken aanvallen. Zoals je zou verwachten, exploiteert Ubisoft de GamePad op een aantal manieren om dingen interessant te houden, en de resultaten zijn onverwacht. Verrassend genoeg is de vaak gebruikte monteur om de Pad als een scanner vast te houden om het gebied te overzien niet zo opdringerig of vervelend als ik vreesde, geholpen door het feit dat de speler in plaats van de gyroscoop te gebruiken gewoon de juiste kan gebruiken stok. Bij het scannen van een kamer worden belangrijke items, deuren en geïnfecteerde items gemarkeerd, die op het touchscreen worden bekeken en op de televisie worden gemarkeerd. Het gebruik van de GamePad op deze manier werd na een tijdje een tweede natuur en ik was gelukkig elke nieuwe omgeving aan het verkennen die ik ontdekte.
Wanneer niet wordt gescand, fungeert het scherm van de GamePad als een radar om beweging van zowel geïnfecteerde als dieren zoals kraaien en ratten te detecteren. Dit is een goede manier om een kraal te krijgen op potentiële vijandelijke locaties, hoewel het opnemen van dieren ook een paar aangename angsten kan veroorzaken, terwijl je je voorbereidt om een horde te ontmoeten en alleen te ontdekken dat het gewoon een massa ongedierte is.
Het gebruik van het touchscreen om mangaten open te wrikken, barricades te breken en sloten te openen, voelt echter als een goedkope vuller en louter excuses bedoeld om de functies van de GamePad verder te rechtvaardigen. Het helpt niet dat het touchscreen niet de meest responsieve invoermethoden is als het gaat om snel tikken op objecten, en ik ben nooit een fan van een spel dat de actie onderbreekt om je te dwingen de manier waarop je de controller om wat banale niet-gameplay uit te voeren. Gelukkig zijn deze momenten zeldzaam en snel voorbij, maar ze blijven uiteindelijk zinloos.
Itembeheer gebeurt ook allemaal op de Pad en heeft vergelijkbare respons- en precisieproblemen. Items verplaatsen met een vinger is een pijn die kan worden beperkt door de stylus, maar elke keer dat u iets wilt gebruiken moet u stoppen en overschakelen naar een geheel nieuwe invoermethode is geen echte oplossing. De bij de hand beschikbare items, waarvan er zes kunnen worden vervoerd, zijn toegankelijk met behulp van goed geplaatste aanraakpictogrammen in de buurt van de analoge sticks, waardoor ze vrij eenvoudig te pakken zijn.
Naast de hoofdcampagne kunnen dappere spelers een overlevingsmodus met één leven aannemen, waarbij de dood letterlijk gelijk staat aan de dood. Er zijn geen herlaadbeurten, geen doorzettingen en geen overlevende overlevenden. Zoals je zou verwachten, is dit gebouwd om de terreur aanzienlijk op te voeren, en het zal door de meeste spelers worden genoten, niet als een te verslaan spel, maar gewoon om te zien hoe ver ze kunnen komen voordat ze vallen.
Lokale multiplayer rondt de inhoud af en biedt een competitieve modus genaamd King of the Zombies. In dit spel fungeert een speler als de gelijknamige koning Boris en neemt hij de controle over hordes zombies om overlevenden uit te roeien en territorium te claimen. Andere spelers gebruiken de Pro Controller (of Wii-afstandsbediening / Nunchuck-combinatie) om overlevenden te worden en het zombieleger leeg te laten lopen terwijl de gestelde doelen worden bereikt. Kortom, deze modus is geweldig leuk. Voor de overlevenden, krijgen ze een voorproefje van snellere en meer pistoolvriendelijke zombiegevechten die niet in het hoofdspel worden gevonden, terwijl de Zombie King in wezen een realtime strategiespel speelt tegen door mensen bestuurde eenheden.
Als de koning gaan spelers met tussenpozen omhoog en krijgen ze toegang tot krachtigere zombie-eenheden zoals exploderende, spugen en sprintende eenheden. De overlevenden krijgen bonusgeschenken van extra wapens en munitie om ze scherp te houden. Alles bij elkaar genomen moet ik zeggen dat ik het leukste vind om als de ondode overheerser te spelen, wezens op een kaart boven het hoofd te zetten om te proberen de vijand te beschermen. Dat wil niet zeggen dat het spelen van een overlevende niet leuk is, maar het komt niet helemaal overeen met de voldoening van het lanceren van een klein leger van ontploffende vleeseters en het horen van de klaagzangen van de oppositie.
Er zijn twee modi om uit te kiezen - een rechtlijnige overlevingsmodus, waarin spelers zoveel zombies moeten doden voordat de koning ze uitroeit, en een verover de vlag, waarbij beide partijen proberen hun territorium over te nemen met hun snelle wit (mensen) en gespecialiseerde zombie 'grunts' (de koning). De vlag-veroverende game is eenvoudigweg aantrekkelijker en wordt aanbevolen voor iedereen met vrienden die van zombies houden.
Er is veel over zombie dat bevalt me, en als ik in staat was, zou ik zijn lof zingen voor alle nieuwkomers. Helaas wordt het spel tegengehouden door een aantal problemen waardoor het niet de klassieker is die het had kunnen zijn.
Ten eerste zijn vanillezombies inderdaad enger en moeilijker dan normaal, maar ze zijn niet bepaald gevarieerd. Karaktermodellen worden aanzienlijk hergebruikt, en hoewel er een paar variaties zijn, zoals modellen die zuur spuwen of in oproeruitrusting komen, is de overgrote meerderheid van de horde vrij identiek en groeien ze repetitief. Vooral oproerpolitie heeft enorm veel klappen nodig om te eindigen, en het gaat van zenuwslopend naar vermoeiend tegen de tijd dat de campagne van tien uur is afgelopen. Dit wordt niet geholpen door een slecht kaartsysteem dat ertoe kan leiden dat de speler verdwaalt en de over het algemeen vermoeiende slog van punt A naar punt B die terugkeerreizen naar eerder ontdekte locaties typeert. Het kostte me 11 uur om de campagne te voltooien, maar ik denk dat ik er minstens twee heb verloren.
zombie is ook een glitchy game. Ik heb het twee keer op me laten crashen, ik ben zombies tegengekomen die door gesloten deuren konden aanvallen of gewoon door solide voorwerpen vallen, en ik had een geval waarin mijn vorige overlevende niet spawnde en ik was bang dat ik alles verloren had mijn gereedschap. Het reed opnieuw nadat ik het gebied via een snelkoppeling had verlaten en opnieuw had geladen, maar dit was een gedoe. Dit alles wordt gekenmerkt door regelmatige en trage laadtijden, plus afbeeldingen die, als we aardig zijn, niet te misstaan op een Wii, laat staan de Wii U. Ik ben geen grafische gek, en ik hou van mijn horror lelijk, maar ik ben een beetje teleurgesteld in een game die er zo arm uitziet en toch zo buggy en traag is om te laden.
De game zit vol met problemen en de focus op schrijnende, trage overleving zal een hoop mensen afschrikken. De kans is zelfs groot dat velen van jullie die dit lezen er een hekel aan hebben en zich afvragen hoe ik dat ooit zou kunnen beginnen geniet ervan. zombie is niet voor zo iemand, en ik kan niemand de schuld geven die er niet van houdt. Er is echter een bepaald soort speler die er dol op zal zijn en het rendement zeker de moeite waard zal vinden. Ik reken mezelf tot hen en ik heb het gevoel dat veel liefhebbers van echte overlevingshorror me zullen vergezellen.
zombie is onhandig, lelijk, kruipt in zijn tempo en is vaak onzinnig met zijn verhaal ... en ik herinner me dat horrorspellen zich niet schaamden voor ieder daarvan, zelfs actief gebruik ervan om vervreemdende, angstaanjagende sferen te creëren die in de herinneringen van een speler vastzaten en hen te bang maakten om nog een stap vooruit te willen zetten. zombie deed me dat aan. Het maakte me bang om kamers binnen te lopen, het deed me twee keer nadenken voordat ik twee tegenstanders tegelijk aanpakte, en het herinnerde me er vaak aan dat ik zwak, berouwvol was, maar misschien gewoon voorzichtig en gelukkig genoeg om door te komen.
En voor zoveel als het verpest, zombie op de een of andere manier doet het het goed.