how difficult was sekiro
Bedankt van de software
Een paar weken geleden begon iedereen te praten over moeilijkheid en toegankelijkheid van hoe moeilijk Sekiro: Shadows Die Twice is en we hadden allemaal een leuke lach toen het internet om ons heen afbrandde. Maar we hebben niet gehoord van hoe de lovelies binnen de Destructoid-gemeenschap dachten bijl en zijn moeilijkheid.
Sekiro verwijdert veel elementen die je misschien gewend bent in een From Software-game, maar biedt daar ook dingen voor. Hoewel de gezondheid van sommige bazen veel hoger kan zijn om de Shinobi Death Blow-monteur te compenseren, heb je ook een onbeperkt uithoudingsvermogen en kun je zelfs rondspringen of worstelen. Er zijn veel andere kleine veranderingen die de praktijk van toegewijde FromSoftware-spelers kunnen afwerpen.
hoe u een binaire zoekboom in java maakt
Een van de belangrijkste elementen in het gevecht van Sekiro is het afweren van slagen. In plaats van iframes te gebruiken om aanvallen te omzeilen, bijl verwacht van je dat je standhoudt en aanvallen afbuigt of blokkeert om de houding van je tegenstander te doorbreken. Afbuigt en tellers zijn meestal de optie met een hoog risico / hoge beloning in games, dus deze afhankelijkheid maakte me zorgen toen ik begon bijl , maar toen kwam ik erachter dat het venster voor een succesvolle deflect eigenlijk vrij gul is. Het is nergens in de buurt van de strengheid van pareren in een game als Street Fighter III: Third Strike, of zelfs het tegenschot van bloodborne . En in tegenstelling tot die vorige voorbeelden, verandert een mislukte afbuiging gewoon in een blok.
Persoonlijk denk ik dat het probleem van de moeilijkheid gewoon een kwestie was van het onderwerp van de week. Toen je erin kwam bijl , er zijn tal van opties beschikbaar en zelfs open voor misbruik om het spel voor jezelf gemakkelijker te maken, zoals het spammen van vuurwerk, Ichimonji, of zelfs gewoon meta-kennis - zoals het gebruik van de ontwijkaanval op Madame Butterfly.
Dus, wat vindt de Destructoid-gemeenschap van het spel en de moeilijkheidsgraad ervan? We hebben u gevraagd en hier is wat een paar leden te zeggen hadden:
Deediddle weerspiegelt het gevoel van hoe multiplayer is geïntegreerd of het ontbreken daarvan:
Het wordt moeilijker gemaakt door uitsluitend single player te zijn. Het ontbreken van een optie om te worden gered als je vastzit, maakt het waarschijnlijker dat je vast komt te zitten dan erin Donkere zielen.
Natuurlijk, Pat Bateman17 antwoordde met een monteur waar ik problemen mee had bloodborne :
Contrapunt: Geen kans op binnenvallen en verdriet.
ScionVyse denkt dat de defensieve opties snuif zijn:
Ik denk dat het veel eenvoudiger is, omdat je verdedigende opties veel sterker zijn dan iets anders in een ander From-spel. Je kunt vrij gemakkelijk individuele vijanden wegslepen, en in één-op-één gevechten is de enige manier om echt te verliezen, parries te mistime of op de verkeerde knop te drukken voor aanvallen die je niet kunt pareren.
Het wordt alleen echt zwaar in gevechten met meerdere vijanden waar je niet uit kunt lokken, omdat het systeem niet is ontworpen om echt bruikbaar te zijn zonder lock-on. Nogal zoals de oude Moordenaars gelofte spellen in die zin.
Kerrik52 in vergelijking daarmee bloodborne :
Moeilijker om te leren, maar niet zo assholish als Bloodborne kan zijn.
Matroos Zebes en is voldaan beide denken ook dat het ongeveer hetzelfde is:
Nog steeds bezig. Maar ik denk dat het qua moeilijkheidsgraad vrijwel gelijk is aan de anderen.
Nu we een paar weken vrij zijn en de vuurstorm, geniet ik nog steeds bijl . Hoewel het qua uitrusting (met uitzondering van de prothetische hulpmiddelen) niet zo gevarieerd is, is het gevecht lasergericht. Ik ben ook helemaal weg van het geluid van botsend staal dat voortkomt uit goede gevechten. Wat vond je van het nieuwste avontuur van FromSoft?