infinite remix the story link past randomizer
Leven. Randomize. Herhaling.
In het begin…
Nintendo's meesterwerk uit 1992, The Legend of Zelda: A Link to the Past is een perfect tempo actie-avonturenspel, waarbij onze moedige held, Link, de wereld van Hyrule moet reizen om de kennis en hulpmiddelen te verzamelen die nodig zijn om Ganon, de koning van het kwaad, te verslaan en het evenwicht in de lichte en donkere werelden te herstellen. De voortgang is eenvoudig, waarbij Link op geschikte momenten items verwerft om door te gaan naar de volgende kerker en uiteindelijk sterk genoeg wordt om de eindbaas te verslaan. Wanneer een gehackte versie van Een link naar het verleden opgedoken in de eerste maanden van 2016, waarbij de items die Link nodig heeft om zijn zoektocht te voltooien, willekeurig worden verdeeld, het duurde een klassieker en gaf het een nieuw leven, waardoor een game werd gecreëerd die elke keer als je aanvoelt als een nieuwe ervaring.
Deze gehackte versie van het spel is het geesteskind van David 'Dessyreqt' Carroll, die eerder aan gerandomiseerde versies van Super Metroid en Final Fantasy VI . Deze twee spellen, samen met ALttP vormen de drie favoriete spellen van Carroll, op zijn favoriete systeem, de Super Nintendo. Voor hem was het vanzelfsprekend dat ik door zou gaan met randomiseren Een link naar het verleden na het maken van Randomizers voor de andere twee. '
Tijdens het werken aan zijn Super Metroid Randomizer, Carroll 'stuitte op een nieuw algoritme voor het schudden van items' waarvan hij zich realiseerde dat hij het kon gebruiken om eenvoudig een Randomizer te bouwen voor Link naar het verleden . Dit was ergens in het midden van 2014. In deze vroege dagen was Carroll een one-man-show, die in het geheim aan de Randomizer werkte. Een ding dat hij vroeg in zijn werk aansloeg, was dat in een normale speedrun van ALttP , er zijn veel locaties in het spel die spelers nooit bezoeken omdat er geen belangrijke items in deze gebieden van de gamewereld zijn. De Randomizer kan spelers mogelijk dwingen naar alle hoeken van de kaart te rennen om items te vinden, en Carroll zag dit als iets dat aantrekkelijk zou zijn voor spelers die op zoek zijn naar een nieuwe uitdaging.
Carrolls eigen uitdagingen waarmee hij geconfronteerd werd, waren dat hij niet echt een ROM-hacker was en toegaf dat hij nog steeds vrij onbekend was met de assemblage van 65816 (SNES), dus alles wat hij deed om items te randomiseren was vallen en opstaan. Gebruik maken van de ALttP ROM-editor, Hyrule Magic, om items op verschillende locaties te wijzigen en met behulp van een binaire diff-tool om hem te helpen identificeren welke adressen hebben geleid tot welke kisten in de code van het spel, stopte Carroll weg bij zijn project. Het vinden van elke itemlocatie en het bepalen welke items nodig waren om die locatie te bereiken was een moeizaam langzaam proces dat zeker het meest vervelende en foutgevoelige deel was voor Carroll.
Het leven zou Carroll in de weg staan als werk, gezin en andere projecten zijn tijd verkorten en het tot leven brengen van de Randomizer werd uitgesteld. Hij was eigenlijk verbaasd dat toen hij het project in 2016 eindelijk kon ophalen, niemand een gerandomiseerd project had gemaakt ALttP nog.
Back From the Dead: The Randomizer is Revived
Het nieuw leven ingeblazen Randomizer-project begon stappen te zetten in de richting van voltooiing in februari 2016, toen Carroll leden van de ALttP speedrunning community, springen op het #alttp kanaal op de SpeedRunsLive IRC met de eerste build van de Randomizer. Hij wilde dat speedrunners zijn versie van zouden testen ALttP , en zoals Karkat, een van de hardlopers, benaderde, zegt het: 'speedrunners hebben de neiging om meer stress op een spel te leggen, dus het was waarschijnlijk een goed idee om ons allemaal te laten testen.' Karkat en anderen probeerden het spel uit en hij was de eerste die erin sprong om de bugs in de vroege build te helpen gladstrijken.
Nu verantwoordelijk voor ASM (programmeertaal) ontwikkeling voor de Link naar het verleden Randomizer, Karkat was de eerste die zich bij het team voegde en zijn vaardigheden op het gebied van ROM-hacking en 65816 (SNES) -montage aan het werk zette. In staat om verder in het ROM te graven en meer code te manipuleren, zou Karkat randomisatie toevoegen aan de vrijstaande hartstukken die overal in het land van Hyrule worden gevonden (Carroll's originele build alleen gerandomiseerde items gevonden in kisten en items ontvangen van NPC's) en een schakelsysteem toegevoegd aan de menuscherm om items toe te staan die onder andere dezelfde ruimte in het menu innemen. (figuur 1)
fig.1 de Y-Toggle in actie
Het werk onder de motorkap van de Randomizer was uitgebreid, herinnert Karkat zich. 'Dingen zoals het maken van koning Zora met de vuurstaaf gooien of de blauwe post op de woestijnrand vinden, zijn verre van triviaal.' Hij lichtte dit toe door te zeggen: 'het probleem komt uiteindelijk neer op het feit dat de SNES in wezen een zeer oude, trage computer is. Het systeem heeft zeer weinig videogeheugen en dus lieten de oorspronkelijke ontwikkelaars over het algemeen niets geladen dat op dat moment niet strikt nodig was.
Er is bijvoorbeeld geen eenvoudige manier om de flippers die King Zora in een vuurstaaf gooit te 'veranderen'. Er is gewoon geen vrijstaand vuurstaafitem in het spel. Je wordt verondersteld het in een kist te vinden, dus er is nooit een zelfstandige sprite gemaakt. ' Dus als je kijkt naar iemand die de Randomizer uitvoert en je ziet dat King Zora een vuurstaaf gooit, of een speler snel schakelt tussen de fluit en de schop in het itemmenu, er is veel meer aan de hand dan je denkt.
fig.2 code voor de Y-Toggle in het itemmenu. -courtesy of Karkat-
Het enthousiasme van de gemeenschap om in te springen en hun diensten aan te bieden was iets dat Caroll niet had verwacht. '(Het) verbaasde me echt hoe snel en krachtig het geheel ALttP community vergrendeld op de Randomizer. Iedereen wilde met alles helpen; dit was helemaal anders dan werken aan de Super Metroid Randomizer, waar mensen ervan genoten, maar niemand leek geïnteresseerd in bijdragende ideeën. Dit hielp de ALttP Randomizer groeit sneller dan ik ooit had kunnen denken. '
Bijna onmiddellijk nadat Karkat bij het ontwikkelingsteam kwam, was een van de andere leden van de Link naar het verleden speedrunning community zou aan boord komen, en het project 'begon een serieuzer iets te worden' volgens Karkat.
Het team wordt ingevuld
ChristosOwen, een Brit van twintig, Link naar het verleden speedrunner en theeliefhebber waren op de hoogte van het Super Metroid Randomizer gebouwd door Carroll, en dat het behoorlijk populair was geworden, dus toen de ALttP Randomizer werd gepresenteerd aan de groep waarin hij meteen geïnteresseerd was in hoe het werkte. Hij gelooft dat 'het spel bijna was gebouwd voor randomisatie, met de flexibiliteit van het wereldontwerp, de openheid van kerkerorde en verschillende itemvereisten om locaties te bereiken', en als zodanig de kans aangegrepen om betrokken te zijn bij de ontwikkeling van de Randomizer. Ze bereikten Carroll en begonnen te werken aan het optimaliseren van de logica van het spel. ChristosOwen, die het spel van binnen en van buiten kende, was de perfecte persoon om erachter te komen waar items wel en niet konden zijn, waar kerkersleutels moesten worden geplaatst om keylocking te voorkomen, evenals het identificeren van andere mogelijke softlock-situaties.
Hij zegt dat de spellogica 'heel veel iteraties heeft meegemaakt' en een HEEL ingewikkeld proces is geweest, waarbij Chris een aanzienlijk aantal uren besteedde aan het schrijven van logica die de verschillende spelmodi biedt die in de Randomizer worden aangeboden, waaronder een modus die vereist 'No Glitches' om te voltooien, een die 'Overworld Glitches' en een 'Major Glitches'-modus mogelijk maakt. Elke variant 'vereiste volledige herschrijvingen vanaf de grond meerdere keren' door 'achtereenvolgens elke itemlocatie te doorlopen en de itemvereisten en de mogelijke routes om naar elke locatie te komen op te sommen'. Karkat herinnert eraan dat voor een update 'Christos en (collega-ontwikkelaar) Veetorp de logica voor Palace of Darkness na twintig uur discussie en het uitwerken van de logica hebben bijgewerkt.'
Er zijn bijvoorbeeld vier sets voorwaarden om de meerval in het meer van Ill Omen te bereiken, een van de meer complexe stukjes logica, zoals getekend door ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 ChristosOwen's logica voor de Meerval met de vier voorwaarden om hem te bereiken.
Dus als de meerval een belangrijk item vasthoudt dat je helpt vooruit te komen, moet aan een van deze vier voorwaarden worden voldaan om een softlock-situatie te voorkomen. Om dit op zo'n manier af te breken macht gemakkelijker te begrijpen zijn, als het tweede scenario het scenario is dat is gekozen door het algoritme van de Randomizer, betekent dit dat de speler toegang moet hebben tot de noordwestelijke regio van de Donkere Wereld (die zelf zijn logica heeft) waarbij de speler een handschoenupgrade en de hamer moet hebben, of beide handschoenupgrades, of de mogelijkheid om Agahnim en de hookshot te bestrijden), plus de Moon Pearl, de flippers en een soort handschoenupgrade. Een combinatie van deze items wordt verdeeld over kisten die de speler kan bereiken voordat de speler de meerval bereikt. Hij zal de flippers niet vasthouden als je de flippers nodig hebt om bij hem te komen. De logica staat het niet toe. Elke locatie krijgt een vergelijkbare behandeling in een document met honderden regels.
Lichten, camera, Rando!
Terwijl de relatief kleine groep speedrunners met dit nieuwe speeltje speelde en het raffineren verder ging, ging de ALttP Randomizer had een relatief laag profiel. De eerste verschijning van de Randomizer op SpeedRunsLive verschijnt op 29 mei 2016. EvilAsh25, huidige houder van de Chrono Cross speedrun-record (elk%, goed einde), is ingetrokken Link naar het verleden sinds 2013, en herinnert zich de vroege builds als een beetje beperkt. Destijds ging 'goed zijn in Randomizer meer over weten waar alle kisten in het spel waren, omdat mensen nog aan het leren waren hoe te spelen en waar te gaan ... het speelde toen echt als een ander spel.' Toen Carroll, Karkat en ChristosOwen elementen verder willekeurig begonnen te maken, zegt EvilAsh25 dat het 'een goede balans tussen exploratie en uitvoering heeft gevonden, waardoor spelers het gevoel hebben de game voor het eerst opnieuw te spelen', een gevoel dat door velen in de gemeenschap werd weerspiegeld. Eindeloze herspeelbaarheid is een ongrijpbare gouden gans voor game-ontwerpers, en dankzij het werk van enkele hardwerkende speedrunners en programmeurs is het hier in de Randomizer gevonden.
De ALttP Randomizer ging live toen versie 1.0 werd uitgebracht op 2 juni 2016 en mensen buiten de selecte groep speedrunners toegang gaf tot het gehackte spel. In de eerste maand namen 64 speedrunners deel aan races van de Randomizer op SpeedRunsLive naarmate er meer knikken werden uitgewerkt. De eerste versie van de Randomizer werd op 1 juli geüpdatet naar versie 3.0. Naarmate meer mensen begonnen te spelen, waren er meer ogen die problemen konden herkennen en hun eigen gedachten konden toevoegen over hoe de ervaring beter kan worden gestroomlijnd. Zoveel aspecten van het spel moeten in de code worden herwerkt om de Randomizer geoptimaliseerd te krijgen zoals het is, en als je dieper in het ROM duikt, leer je hoe het spel is gebouwd.
In de openingsvolgorde moet Link bijvoorbeeld een verborgen deur openen in de troonzaal van Hyrule Castle. Deze deur gaat alleen open als Link de lamp heeft, normaal gesproken het eerste item dat hij tijdens zijn zoektocht vindt. De code van het spel is zo geschreven dat wanneer dat item niet in Link's inventaris aanwezig is, de schakelaar waarmee de deur kan worden geopend niet wordt geactiveerd. In de Randomizer heeft Link vaak geen lamp, dus om een probleem als dit op te lossen, moet Karkat die specifieke schakelaar vinden en deze herschrijven zodat de deur altijd kan worden geopend.
Een van de grootste beslissingen die het ontwikkelteam moest nemen, was hoe hangers en kristallen, de belangrijkste verzamelobjecten, willekeurig te maken Een link naar het verleden . Er werd veel gepraat over het plaatsen van de hangers en kristallen in de algemene prijzenpot, waar je misschien een schatkist in Kakariko Village opent en een kristal vindt, maar het team wilde niet dat de Randomizer te ver van de oorspronkelijke stroom afdwaalde van de gameplay. In plaats daarvan werd de beslissing genomen om te randomiseren in welke kerkers de hangers en kristallen zouden worden gevonden. ChristosOwen verklaart de redenering om de speler een 'overkoepelende, grote route te geven die je vanaf het begin kunt oplossen terwijl je de afzonderlijke regio's verkent en vindt items. Hiermee kunt u een planning met een grote afbeelding (strategie) en een planning met een kleine afbeelding (snelle beslissingen, directe routing, kleine tijdbesparende tactieken) hebben. ' De logica en codering voor de randomisatie van de hangers en kristallen werd geïmplementeerd met de versie 7.0-update, die eind 2016 werd uitgebracht. Dit zou een verandering van de wacht voor de ALttP Randomizer, omdat Carroll een stap terug zou doen en het team dat hij de game introduceerde de leiding liet nemen.
Randomizer is helemaal volwassen ...
Zijn creatie in bekwame handen achterlatend, ging Carroll verder met andere projecten, maar blijft een aanwezigheid in de gemeenschap en komt af en toe langs om te zien hoe het gaat. Zoals een vader toekeek hoe hun kind naar de universiteit ging, wist Carroll dat het tijd was om de Randomizer zijn eigen ding te laten worden. Hij had alles gedaan om het te helpen groeien, en nu stond het op zichzelf, in de wildernis van de speedrunning-wereld.
Veetorp, een programmeur, sprong in om het ontwikkelingsteam te helpen en wist dat hij na de introductie ervan rond versie 5.0 bij de Randomizer wilde gaan werken. Het horen van nieuwe functies wekte zijn interesse. 'Als programmeur heb ik de nieuwe functies in een tak van de oorspronkelijke code laten werken, en dat hebben we getest. Toen ik me echt in de code had verdiept, begon mijn programmeerkarakter van het uitzoeken van algoritmen, en begon ik echt te proberen een sneller algoritme te bedenken dat aan alle logische beperkingen van het systeem voldeed. ' Veetorp introduceerde ook de website die het genereren en gebruiken van zaden voor niet-Windows-gebruikers gemakkelijker zou maken. Een seed werkt in dit geval in wezen als een patch die over de ROM van het spel gaat en de gerandomiseerde wijzigingen op de oorspronkelijke versie toepast. De seed-patch en de originele ROM worden samengevoegd en er wordt een 'nieuwe' Randomizer ROM gegenereerd.
Met het ontwikkelteam opgesloten, werd het proces voor het doorlichten van wijzigingen vrij eenvoudig. Het team zoekt naar ideeën die de 'meest waar voor het geld van de speler bieden', Veetorp verzekert me dat het team 'veel ideeën op onze radar hebben zitten en proberen ze regelmatig te entertainen om te zien of we ze erin kunnen krijgen de Randomizer 'die veelbelovend is voor de toekomst van dit project.
Met Veetorp aan boord was de Randomizer klaar om 2017 over te nemen en voort te bouwen op het succes van het afgelopen jaar. Een van de eerste dingen die in het nieuwe jaar kwamen, was het Spring Randomizer Tournament, en hier is waar interesse in de Randomizer koorts raakt. Op SpeedRunsLive hadden in totaal 163 lopers een race geprobeerd tegen 25 maart, toen het toernooi van start ging. EvilAsh25 herinnert zich zijn eerste toernooirace die werd gepromoveerd tot de voorpagina van Twitch waar ongeveer 3000 mensen naar keken. Het toernooi zou het perfecte podium blijken te zijn om te laten zien waarom de Randomizer populair is bij zowel lopers als kijkers.
hoe je een .dat-bestand opent
Spring (Randomizer Tournament) is in de lucht
Het toernooi werd georganiseerd op Twitch door het SpeedGaming-kanaal, een kanaal dat is opgezet met als enig doel het organiseren en streamen van toernooien. Het is nu uitgebreid met vier kanalen en organiseert toernooien voor Schop Knight , Mega Man , Super Metroid en Pokémon om er een paar te noemen.
De ALttP Randomizer is misschien wel de grootste trekking van het kanaal, waarbij het aantal geïnteresseerde mensen het ontwikkelingsteam verrast: 'onze aanvankelijke schattingen van het aantal mensen dat zou deelnemen waren ver onder het aantal dat daadwerkelijk was binnengekomen', herinnert Veetorp zich. EvilAsh25 voelt alsof de Twitch-arena de perfecte locatie is voor de Randomizer, onder de indruk van 'hoe goed het zich leent voor het bekijken van een 1v1-formaat op stream. De kennis die het publiek heeft dat de individuele hardlopers niet hebben, gecombineerd met het hebben van zaden die de hardlopers trollen, draagt echt bij aan een hype kijkervaring. ' Door middel van groepsfasen, en daarna een finalebeugel, zou het toernooi drie maanden doorgaan, duizenden kijkers aantrekken en eindigen met Ben, ook bekend als ajneb174, die als eerste kampioen in Randomizer zegevierend werd. Hij pakte de titel in een spannende beste van vijf tegen de logicmaster zelf, ChristosOwen.
Ben is meestal een behoorlijk relaxte speedrunner, maar toen ik vroeg of hij het ijskoud houdt in toernooiraces, zegt hij: 'Ik ben iemand die erg gestrest raakt bij het doen van races, meestal is mijn spel erg slecht in het begin, maar krijgt dan beter. Zelfs met het aantal races dat ik heb gedaan, heb ik nog steeds veel stress voor elke race. ' Hij is bescheiden en denkt dat er veel lopers zijn die beter zijn dan hij bij de Randomizer, die een van zijn sterke punten spreekt. Een underdog kan heet worden en winnen. Ben dacht niet dat hij tegen de allerbeste kon concurreren, maar op een of andere manier overwon hij. Om beter te worden in de Randomizer, heeft Ben dit advies: 'ken het vanille (normale) spel, weet hoe de logica werkt, ga altijd op weg naar iets, en natuurlijk heb je geluk nodig.'
Fig. 4 Een scène uit Game 5 van de Spring Tournament Finals tussen ChristosOwen & ajneb174.
In de nasleep van het voorjaarstoernooi is de interesse in de Randomizer alleen maar toegenomen, met een totaal van 3185 races (vanaf 12 oktober) uitgevoerd op SpeedRunsLive door 736 verschillende lopers sinds die eerste race 16 maanden geleden. Ter vergelijking, Super Metroid , meestal een paradepaardje op GDQ-evenementen, wordt sinds 2010 3848 keer gespeeld door 697 lopers. Die cijfers voor de Randomizer zijn enorm, maar weerspiegelen uiteindelijk alleen het aantal mensen dat de game streamt en racet, de community als geheel is groter dan dat.
Er is een dorp voor nodig
De andere kant van de munt die de heeft gemaakt ALttP Randomizer zo populair is de community rond het spel. Ben zegt het ALttP community was al groot, maar met Randomizer zijn 'veel mensen lid geworden, en het zijn gewoon meer en meer mensen die elkaar helpen'. Met zoveel positieve mensen in de community, 'maakt het de game leuker om te rennen / racen, zelfs als het competitief is, is dit allemaal vooral voor de lol, en elkaar helpen is een onderdeel van die lol.' EvilAsh25, die veel admin doet op de Randomizer Discord, zegt dat er meer dan 2500 mensen zijn die regelmatig inloggen.
Het is de kant die je niet ziet tijdens het kijken naar een Randomizer-stream op Twitch, maar het is net zo belangrijk voor de betoverende, openbare kant van dit hele ding. Hoewel je misschien leert over het ontwikkelingsteam en het werk dat ze doen, of over Ben weet omdat hij het Spring Tournament heeft gewonnen, weet je waarschijnlijk niet zo veel over SakuraTsubasa en haar inspanningen om een positieve community rond de Randomizer op te bouwen.
SakuraTsubasa is een Twitch-gamer die op een avond toevallig de Randomizer tegenkwam en haar gebruikelijke routine volgde om 's avonds te ontspannen met een Twitch-stroom voor het slapengaan. Varen door de beschikbare Link naar het verleden streams op een avond, kwam ze er een tegen die zei: 'Randomizer'. Nadat ze zich bij het kanaal had gevoegd en vragen in de chat had gesteld, raakte ze geïnteresseerd om het zelf te runnen.
De mensen in de chat zeiden dat ze zouden aanbieden om haar te helpen, en op haar volgende stream liep ze zelf de Randomizer. Dit was de eerste keer dat ze ooit had gespeeld Link naar het verleden in elke vorm. Terwijl haar eerste run meer dan zes uur duurde om te voltooien (waar ongeveer twee uur over het algemeen als een goede tijd wordt beschouwd), was ze verslaafd en beschreef de Randomizer als 'verstoppertje spelen met de items. Ik had geen idee wat ik ging krijgen en dat was opwindend voor mij. Het gevoel van opluchting zodra je dat laatste item vindt en de race naar de Triforce is opwindend. '
Omdat ze zoveel van haar ervaring heeft genoten, wilde Sakura dat anderen dezelfde opwinding konden voelen en deed ze haar best om nieuwe spelers te helpen inzicht te krijgen in waar Randomizer allemaal om draait. Door zaden te spelen met nieuwe spelers om hen door het spel te leiden, of door gevallen te analyseren waarin spelers vastlopen en erop te wijzen waar ze mogelijk fout zijn gegaan, vliegt Sakura's rol in de gemeenschap onder de radar, maar is een essentieel stuk voor het succes van Randomizer .
Ze werkt nauw samen met het ontwikkelingsteam om spelers, zowel oude als oude, bij te werken wanneer een nieuwe versie van de Randomizer wordt uitgebracht door zelfstudievideo's van YouTube te maken waarin de wijzigingen in de game worden uitgelegd. Dit helpt spelers de Randomizer beter te begrijpen, en vermindert het aantal bugmeldingen waarmee de ontwikkelaars worden geconfronteerd, omdat iedereen in de community op de hoogte blijft van aangebrachte wijzigingen en het minder waarschijnlijk is om wijzigingen in de logica als bug te melden.
'Er zijn twee belangrijke redenen waarom ik ben begonnen met het maken van de video's voor de logische updates. De eerste was omdat ik handleidingen maak voor spelers die nieuw zijn in het spel. Toen ik die handleidingen begon te maken, realiseerde ik me dat ze bij elke logische update snel verouderd zouden raken. (De video's waren) een oplossing om met die handleidingen mee te gaan om ze actueel te houden. De tweede reden was omdat ik wist dat een video veel sneller en gemakkelijker te bekijken / beluisteren was dan het lezen van een pagina met tekst. Je kunt de video op de achtergrond beluisteren terwijl je aan het werk bent of als je een visuele leerling bent, kun je de video zien en precies weten waar deze veranderingen zijn gebeurd '. -SakuraTsubasa, over waarom ze begon met het maken van tutorialvideo's met logische updates voor de gemeenschap.
Weggestopt op Discord leeft deze bijenkorf van activiteit, waar SakuraTsubasa's gidsen worden gedeeld, waar honderden mensen chatten over races die ze hebben gezien, nieuwe strats delen die ze willen proberen, en het is dit gevoel van gemeenschap dat het kloppende hart van de Randomizer is.
Participatieve cultuur: delen en zorgen
Met de twee kanten van de Randomizer die werken in concert, game-ontwikkeling en community building, kun je zien dat dit een perfect voorbeeld is van wat bekend staat als 'participatieve cultuur'. Het is een concept waarover professor Henry Jenkins uitgebreid heeft geschreven en dat hij definieert als de volgende criteria:
- Met relatief lage barrières voor artistieke expressie en maatschappelijk engagement (de Discord is voor iedereen toegankelijk).
- Bekend om zijn sterke steun voor het creëren en delen van zijn creatie met anderen (respect voor het werk dat het ontwikkelteam doet en aanbieden om te helpen waar nodig).
- Een soort informeel mentorschap hebben waarbij wat bekend is bij de meest ervaren wordt doorgegeven aan de nieuwelingen (Werk van SakuraTsubasa).
- Waar leden van mening zijn dat hun bijdragen ertoe doen (commentaar geven, beheerder zijn, opnieuw streamen, enz. zijn alle gewaardeerde services in de community).
- En een ruimte waar leden een zekere mate van sociale verbondenheid met elkaar voelen (te vinden op de Discord waar dagelijks honderden actief zijn).
'Participatieve cultuur' is een interessant concept, omdat het in tegenstelling staat tot 'consumentencultuur'. Consumentencultuur is eenvoudig kapitalisme, waarbij een bedrijf of organisatie een product maakt dat vervolgens door particulieren (consumenten) wordt gekocht. In een participatieve cultuur maken dezelfde individuen die normaal alleen als consumenten worden gezien, deel uit van een gemeenschap die, vaker wel dan niet, zelf producenten zijn. Iets dat ze maken, meestal een soort media-object (zoals de ALttP Randomizer), wordt gedeeld in de community en gebruikt door anderen. De ontwikkelaars zijn enkele van deze consumenten / producenten, net als SakuraTsubasa voor het maken van de zelfstudievideo's, net als de vele mensen die item-trackers voor de Randomizer hebben gemaakt, en ook de mensen die commentaar leveren. Het werk dat ze doen is niet gedaan voor financieel gewin, maar ze zetten er nog steeds hun arbeidskracht aan in. Door iets te produceren dat bijdraagt aan de groep, kan iedereen deel uitmaken van deze participatieve cultuur.
Het is ook Henry Jenkins die praat over wat er nodig is om fandom succesvol te laten zijn, en waarschijnlijk waarom de Randomizer zo'n hit is. 'Fandom is geboren uit fascinatie en enige frustratie. Als je niet gefascineerd was, zou je niet als fan blijven optreden. Als je niet gefrustreerd was, zou je vaak niet blijven herschrijven of opnieuw uitvinden. ' Bij het bereiken van de gemeenschap is 'gefascineerd', of een variant daarvan, de meest gebruikte descriptor in reactie op waarom de Randomizer de aandacht van een speler trok. Veel mensen, waaronder ikzelf, hebben ontzag voor wat dit ding is, met weinig in de weg om uit te leggen waarom anders dan fascinatie. Frustratie kan komen om te spelen aan de kant van de ontwikkelaar, omdat ze de logica van het spel beter willen optimaliseren, maar ook van hardlopers zelf die misschien op nieuwe routes door het spel werken om hun beste tijd te verlagen. Omdat deze twee krachtige krachten constant met de spelen Link naar het verleden Randomizer, het is geen verrassing dat het spel zo populair is geworden.
Tot de oneindigheid en verder
We bevinden ons nu midden in het Fall Randomizer Tournament, met 250 deelnemers in zowel de hoofdtrekking als de secundaire (overloop) trekking. Er zijn mensen die verschillende rollen vervullen om dit toernooi tot een succes te maken. Commentators die nooit eerder aan de microfoon hebben gedacht, Restreamers maken gebruik van hun sterke uploadsnelheden om de races op SpeedGaming (1, 2, 3 en 4) en RandomizerMania (1, 2, 3 en 4) uit te zenden Twitch, beheerders en moderators plannen races en lossen eventuele problemen op, en nieuwe lopers die de Randomizer zagen en dachten 'dat zou ik graag willen proberen'. Sommige, met weinig tot geen eerdere ervaring met het spel; een bewijs van de toegankelijkheid van het spel en de inclusiviteit van de gemeenschap.
In de kwalificatierondes die vóór het toernooi worden gehouden, geeft loper AmatsuDF toe dat hij nooit echt een randomizerrun heeft gespeeld tot de kwalificatiewedstrijd, maar wist na het zien van ChristosOwen op een dag dat hij het wilde proberen. Na een zes uur durende tijd in die kwalificatiewedstrijd, maar nooit op te geven, neemt AmatsuDF nu deel aan het secundaire toernooi en doen ze waar mogelijk commentaar op andere races. Hetzelfde geldt voor hardloper Hazukitty, die nog nooit had gespeeld ALttP tot je over de Randomizer hoort. Na een kwalificatierun van tien uur, reed Hazu voor de tweede keer een run van minder dan acht uur, waardoor Twitch-kijkers de hele nacht wakker bleven en haar aanmoedigden. Veel hardlopers geven het op als hun tijd zo hoog begint te klimmen, maar Hazu zei over haar ervaring: 'Het is een beetje lastig om te stoppen wanneer zoveel mensen je in de gaten houden, ik wilde afronden om mezelf te bewijzen, als niemand anders, dat Ik zou het kunnen doen!' Dit is iets waarvan SakuraTsubasa hoopte dat het zou gebeuren met het Herfsttoernooi, en zei: 'de community is een van de vriendelijkste en meest behulpzame groep mensen ooit, en ik kijk uit naar alle nieuwe spelers die dankzij het toernooi tot de community zullen toetreden .'
Nadenkend over hoe de Randomizer zo ver is gekomen, zegt Karkat 'telkens als ik erover nadenk, ben ik altijd een beetje verbaasd over hoe snel de ALttP Randomizer heeft een redelijk grote gemeenschap eromheen gegroeid. ' Veetorp, even verrast door de reactie op de Randomizer, is 'blij dat een project waaraan ik werk zoveel tractie krijgt, vooral omdat een spel waar ik van hou en vroeger als kind speelde echt een geweldige tweede wind krijgt.' En David Carroll, de man die het allemaal begon, probeert erachter te komen waarom de Randomizer zo populair is geworden in zo'n korte tijd. 'Ik heb toevallig een niche geraakt die nog niet serieus was aangeboord.'
***
De ALttP Randomizer Fall Tournament is van nu tot ver in december op Twitch. En zojuist is aangekondigd dat de Randomizer voor het eerst zal verschijnen op een hoofd-GDQ-evenement, op AGDQ 2018, met een head-to-head race tussen ChristosOwen en bekende Link naar het verleden hardloper Andy.