heart dimness half baked nihilism far cry 2
Ik ben klaar met het lezen van L.B. Jeffries 'kritiek op Far Cry 2 bij Moving Pixels minder dan een paar uur na het voltooien van mijn derde volledige doorspeelactie van het spel (op Hardcore-moeilijkheid, dit keer). Het is absoluut de moeite waard om zelf te lezen, maar hierin neemt Jeffries een relatief populaire kritische positie in het spel in - namelijk dat het gedeeltelijk succesvol is in zijn pogingen om de speler te dwingen om geleidelijk meer brutale en amorele methoden van probleemoplossing als het spel te gebruiken gaat door, met behulp van de spelmechanismen om de speler subtiel te veranderen in een soort anti-held binnen deze virtuele Hart van duisternis .
Ik merkte dat ik me vreemd aangetrokken voelde tot Far Cry 2 in de afgelopen paar maanden, afwisselend bewonderend voor zijn moed en reikwijdte terwijl hij in zijn misstappen krimpt. Het idee dat de spelmechanismen brutaliteit en nihilisme suggereren, slaagt er echter zelfs nu niet in mij te raken. Het is niet dat ze dat niet zijn voorgenomen om zoiets te doen - een discussie met creatief directeur Clint Hocking onthulde dat dit inderdaad de bedoeling was - maar zelfs na het spelen van het spel drie verschillende keren op drie drastisch verschillende manieren, heb ik nog steeds het gevoel dat het spel niet doordringt zijn essentiële mechanica met zoveel fatalisme en morele dubbelzinnigheid als sommige andere critici hebben gesuggereerd.
hoe ziet een internetmodem eruit
Sla de sprong als je überhaupt geïnteresseerd bent om te horen waarom ik me zo voel. Spoilers volgen.
Terwijl een behoorlijk aantal spelers klagen over het feit dat letterlijk elke persoon die je tegenkomt in de wereld van Far Cry 2 zal proberen je te vermoorden ongeacht hun factie op grond van het feit dat deze beslissing vervelend of niet leuk was, het is veel schadelijker voor het concept van het veranderen van de speler in een brutale, opzettelijk amorele moordenaar. Om in het hart van de duisternis af te dalen, zou men denken, zou moord een duidelijke en bewuste beslissing moeten zijn, genomen om, zo niet ongerechtvaardigde redenen, althans aanzienlijk dubbelzinnige. Wat is brutaler: niet-uitgelokte moord of gerechtvaardigde zelfverdediging?
Vanaf het moment dat de speler de wapenstilstand verlaat aan het begin van het spel, Far Cry 2 maakt duidelijk dat elke soldaat in de gamewereld zal proberen je te vermoorden als hij je ziet. Het maakt niet uit wat je doet of met wie je in lijn bent - als je wordt opgemerkt iedereen , zullen ze je letterlijk over de hele kaart achtervolgen om een kogel in je brein te stoppen. Vervolgens kan de speler zijn massale genocide overtuigend omkaderen als totale zelfverdediging en zich dus exact in dezelfde mindset plaatsen als wanneer hij opzettelijk hersenloze ritten speelt zoals halo of Oorlogswapens . Terwijl men zou kunnen beweren dat het afslachten van honderden levende wezens zonder schuldgevoel nogal donker en nihilistisch is op zijn eigen manier, zou men dan ook het origineel moeten erkennen Super Mario Bros als een toonbeeld van Nieztschische angst.
Om de geleidelijke afdaling van de speler in brutaliteit relevant te laten zijn, moet deze ten minste voldoende aandacht trekken om zichzelf moreel te onderscheiden van de duizenden hersenloze, geweldloze schutters die momenteel op de markt zijn. Mechanisch suggererend dat de speler alles op zijn pad doodt uit eenvoudige zelfverdediging verduistert deze intentie. Onschuldige NPC's zoals Oluwagembi, de journalist of de ondergrondse priester laten de speler zelfs een bizar onmiddellijk gevoel van vertrouwen zien, waardoor het beeld van de speler van zichzelf als een 'goede' kerel in een land vol met 'slechte' mannen die hem proberen te vermoorden verder wordt bevestigd geen goede reden.
De thematische schade aangericht door de voortdurend pissige soldaten had kunnen worden verzacht door de aanwezigheid van burgers in de eigenlijke gamewereld, maar helaas zijn ze verbannen naar de binnenkant van onverwoestbare gebouwen en tussenfilmpjes. Het is letterlijk onmogelijk om burgers te kwetsen of te communiceren buiten de vreemde ondergrondse missie of verhaalontwikkeling. Dit voorkomt niet alleen dat de speler moreel moet nadenken over zijn acties op het gebied van gevechten - 'schiet iedereen die je leuk vindt', zegt de game, 'omdat je alleen maar slechteriken gaat vermoorden' - maar trekt ook een duidelijke onderscheid tussen de burgers en de soldaten, en daarom tussen wie goed is om te doden en wie niet.
binaire boom c ++ implementatie
De game maakt een duidelijk moreel oordeel over wie de dood verdient door het pistool van de speler met geweld te laten zakken telkens wanneer hij een civiele buitenpost nadert op ongeveer dezelfde manier als Fallout 3 verbied spelers om kinderen te doden terwijl ze ook toestaan dat ze het hoofd van een volwassen vrouw in een dozijn bloedige stukken blazen die in slow-mo door de lucht vliegen (alsof genoot in de gratis dood van een ongewapende volwassen vrouw of een mutant is enorm rechtvaardiger dan een kind neerschieten). Door de speler te verbieden een bepaalde groep mensen te doden, houdt dit in dat de groepen jou zijn kan doden zijn op de een of andere manier moreel meer de dood verdienen - de speler hoeft zich niet af te vragen of het goed is om soldaten te doden of morele onderscheid voor zichzelf te maken, omdat het onderscheid al voor hem is gemaakt.
Veel verplichte missiedoelstellingen in Far Cry 2 vraag de speler vaak om moreel verwerpelijke dingen te doen, zoals het vernietigen van dorpswaterzuiveraars of het doden van hoogleraren in het college, maar zelfs deze ongemakkelijke banen kunnen worden gerationaliseerd door het uiteindelijke doel van de speler om de Jakhals te vinden en te doden om een einde te maken aan het conflict. Waar de rest van de personages in voorkomen Far Cry 2 handelen uit egoïsme en kwaadaardigheid - de motivaties de speler idealiter zou bezitten in een ware Hart van duisternis scenario - terwijl de speler zichzelf er consequent aan kan herinneren dat hij, hoe donker en vreselijk de dingen die hij ook doet, nog steeds bezig is om het ultieme doel te bereiken: het doden van de Jakhals en het beëindigen van de burgeroorlog. De speler kan zichzelf ervan overtuigen dat zijn geweld Afrika uiteindelijk tot een betere plaats zal maken. Misschien liegt de speler die zich zo voelt gedeeltelijk tegen zichzelf, maar de morele dubbelzinnigheid van mijn acties kwam nooit meer dan een paar seconden tegelijk bij me op tijdens mijn eerste run-through. Ik voelde me slecht in de dorpswatervoorziening en op de incidenteel zwaar bewapende universiteitsprofessor, maar ik wist heel goed dat Afrika, als ik klaar was, goed op weg zou zijn naar een beter bestaan dan het eerder had gedaan gearriveerd.
Het spel gaat er niet alleen van uit dat de speler zich zo voelt, maar gaat zelfs elke optie te verwijderen niet op deze manier voelen. Tijdens de vele gelegenheden dat de speler de Jakhals ontmoet, kan de speler hem nooit kwaad doen. Het doden van de Jakhals is nooit echt een optie; aanvankelijk is de speler niet in staat om te handelen vanwege zijn eigen fysieke zwakte of omdat de jakhals de speler verrast en ontwapent, maar uiteindelijk worden deze hulpmiddelen volledig verlaten. Tegen de tijd dat de speler de Jackal tegenkomt aan het einde van de gevangenis, gaat het spel ervan uit dat de speler het eens is met de filosofie van de Jackal om beide facties te doden om het land te redden dat het pistool van de speler met geweld neergelaten en verwijderd wordt uit de scherm zonder uitleg. De speler kan het niet niet dood soldaten uit een verlangen om de oorlog te beëindigen en het land een schone lei te geven, omdat de speler niet de man kan vernietigen die precies dat probeert te doen. De speler mag misschien lichte onrust voelen over zijn acties, maar die acties mogen nooit iets anders zijn dan een ongelukkig middel voor een moreel rechtvaardig doel. Zoals Jeffries in zijn artikel suggereert: 'De speler had de keuze moeten krijgen om een echt duister einde te hebben. Als je de diamanten koffer kiest, trek je een pistool tevoorschijn en dood je de Jakhals ... Je loopt het land uit terwijl het aantal diamanten op je omhoog schiet '. Waar Jeffries dit als een probleem beschouwt met alleen het einde van het spel, zou ik echter stellen dat het einde slechts symptomatisch is voor Far Cry 2 's problemen als geheel.
Wat dat betreft is het ook de moeite waard om een citaat uit het geweldige Versus CluClu Land, dat Jeffries in zijn artikel citeerde, opnieuw te bekijken. Pliskin stelt dat de 'buddy's' van de speler - de NPC-huurlingen die de speler kunnen helpen of helpen als hij het Afrikaanse landschap doorkruist - in feite een spiegel zijn waarmee de speler zijn eigen egoïsme en morele lelijkheid ziet. Vrienden zullen mondeling de dood van soldaten vieren; ze zullen je vragen om alleen te stelen of te doden, zodat ze zich kunnen terugtrekken op een ver tropisch eiland, onverschillig voor de levens die ze hebben beëindigd; ze zullen je vragen om een lokale discjockey te doden alleen omdat de DJ gemene dingen over hen in de uitzending zei.
Het zijn inderdaad vreselijke mensen, maar Pliskin voelt dat 'zien jezelf in de andere huurlingen onthult gewoon wat je bent Zou weet of je de wereld niet vanaf de eerste persoon kon zien: je maakt deel uit van het probleem . De speler is gewoon weer een welgestelde westerse indringer die de politieke chaos voor zijn eigen doeleinden wil benutten '. Een zo interessant mogelijke openbaring als deze zou kunnen zijn, maar het mislukt wanneer men bedenkt dat, in tegenstelling tot die jerkbag-huurlingen die gewoon diamanten willen zodat ze een jacht kunnen kopen, de speler in eerste instantie de schade wil ongedaan maken die door 'westerse indringers' is veroorzaakt door te doden de jakhals, en wil uiteindelijk beide facties vernietigen om blijvende vrede in de regio te brengen. Je vrienden handelen uit hebzucht en eigenbelang, terwijl er een vleugje altruïsme is, hoe klein en vies en verborgen in de dingen die de speler doet. Toegegeven, sommige optionele zijmissies van de buddy's vragen de speler om vreselijke dingen te doen zonder een uiteindelijk gerechtvaardigde reden (die voor de doeleinden van de Hart van duisternis argument, zou eigenlijk een mooi zo ding), maar zelfs de morele kansen die deze missies aan het licht brengen, worden belemmerd door de spelmechanica zelf.
De buddy side-missies niet doen vallen onder de 'Ik doe dit zodat ik bij de Jakhals kan komen, dus het is goed' morele paraplu, maar de speler heeft ook geen echte reden om ze te voltooien en vervolgens geen stimulans om deze verontrustende, interessante, objectivistische draad naar zijn filosofische conclusie. Een typische buddy-missie kan uit behoorlijk schaduwrijke dingen bestaan, maar de beloningen zijn mager genoeg dat de speler waarschijnlijk niet meer dan één of twee zal voltooien tijdens een bepaalde playthrough, als dat. Voltooiing van deze buddy-missies geeft de speler een grotere relatiegeschiedenis met de buddy in kwestie, waarvan wordt aangenomen dat deze de speler waarschijnlijker zal verdedigen en hem van de dood zal redden.
VPN met antivirus
In werkelijkheid hoeft de speler echter slechts een of twee vereiste factiemissies te voltooien op een manier die zijn buddy's bevalt om ze in de buurt te houden, en die optionele buddy-doelen zijn vaak min of meer moreel equivalent aan het normale missiedoel (voor de UFLL vraagt u bijvoorbeeld om een man te vermoorden, maar uw vriend zal u vragen te beroven en dood hem). De vervelende, ongemakkelijke buddy-missies kunnen bijna volledig worden genegeerd, terwijl degenen die de speler daadwerkelijk ten goede komen, over het algemeen veel gemakkelijker te slikken zijn.
Dat gezegd hebbende, de buddy's bieden eigenlijk een aantal interessante mogelijkheden voor brutaliteit van spelers, vooral als de speler het spel al een keer heeft verslagen. Vlak voor het einde van het spel wordt de speler naar een helikopterplatform gestuurd om een geval met diamanten op te pakken. Bij het bereiken van de diamanten kan de speler verrast zijn om zijn beste vriend naast de zaak te vinden. Bij het grijpen wordt de speler summier in een hinderlaag gelokt door elke overlevende buddy (en, helaas, soms een paar spontaan opgewekte) in de game. De personages op wie de speler vertrouwde vanwege munitie, gezondheid en zijn hele leven, proberen hem plotseling te vermoorden.
Ironisch genoeg, hoe voorzichtiger en medelevender de speler was met zijn vrienden - als de speler hun gezondheidsspuiten gaf toen ze in de strijd vielen, of probeerde ze te verdedigen zodat ze niet in de eerste plaats zouden vallen - de strijd is eigenlijk meer moeilijker dan wanneer de speler al zijn vrienden tijdens de rest van het spel had genegeerd of afgeslacht. De eerste keer dat ik de game doorbracht, deed ik er alles aan om mijn buddy's te beschermen en eindigde niet minder dan een half dozijn van hen aan het einde van de game (wat vervolgens leidde tot ontzettend veel sparen en herladen). Mijn derde keer tijdens het spel, executeerde ik - of liever gezegd - elke buddy die ik tegenkwam en werd vervolgens in een hinderlaag gelokt door een miezerige twee buddy in de finale. De monteurs sturen een duidelijke boodschap: hoe aardig of behulpzaam je vrienden ook lijken, je kunt ze beter vermoorden om je eigen zelfbelangen te bevorderen.
hoewel Far Cry 2 benadert vaak kwesties van morele ambiguïteit en spelerethiek op een veelheid van interessante manieren, het betrekt deze ideeën niet volledig op een zodanige manier dat het spel de speler effectief en onbetwistbaar dwingt om zijn eigen persoonlijke, virtuele te verkennen Hart van duisternis . Het verdient zelfs veel lof proberen om dergelijke controversiële ideeën over te brengen via gameplay, maar uiteindelijk is het een mislukking. Een mooie, slimme, moedige mislukking.