guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Noot van de redactie: Vincent Napoli van Visceral Games is de hoofdgevechtontwerper voor de aankomende titel van de ontwikkelaar, Dante's Inferno.)
Dante hanteert twee hoofdwapens tegen de vijanden van de Inferno. Een van hen, een magisch kruis doordrenkt met goddelijke krachten, wordt door Beatrice gegeven als een afscheidsgeschenk voordat hij afdaalt in de Inferno. Voor alle doeleinden is het kruis het secundaire wapen van Dante - maar het kruis dient een heel ander doel dan de Scythe tijdens het gevecht. Het kruis biedt een volledig unieke ervaring voor spelers die besluiten om de voorkeur te geven aan het kruis boven de zeis bij het upgraden gedurende het spel.
Onze drie hoofddoelen voor het ontwerpen van Dante's Cross:
- Het eerste en belangrijkste is dat het Kruis moet toevoegen aan het spel van moment tot moment Dante's Inferno . Dit betekent dat we het Kruis niet kunnen laten binden door een soort energie of mana.
- Het kruis moet ook toegankelijk zijn. Vroege prototypes van het bedieningsschema voor het Kruis hadden het geactiveerd door de linkerschouderknop of R2 ingedrukt te houden voordat op een van de vier gezichtsknoppen werd gedrukt. We vonden echter dat schema van meerdere knoppen, shift-toetsen, enz. Veel te omslachtig is.
- Ten slotte moet het Kruis het afstandswapen van Dante zijn en een compleet andere functie hebben dan de Scythe. De Scythe is al een geweldig hulpmiddel voor alles wat Dante van dichtbij moet doen, dus we hadden iets nodig dat een heel ander ruimtelijk gebied bestuurt.
Hoewel onze doelen vanaf het begin duidelijk werden uiteengezet, duurde het eigenlijk behoorlijk lang om het Kruis te krijgen waar we nu zijn. We hebben talloze revisies functioneel en esthetisch ondergaan om eindelijk op een plek te komen waar we er blij mee zijn.
Een van de eerste ontwerpelementen die we hebben vastgelegd, was dat we niet wilden dat de speler doelen kon beschieten terwijl hij het kruis gebruikte. Strafing tijdens het schieten op vijanden werkt misschien goed in andere actiespellen, maar het voelde niet goed voor Dante's Inferno . Een deel van het gevoel van het originele gedicht is dat Dante constant in beweging is, naar beneden afdaalt door de hel en nooit terugkeert. We wilden dat gevoel ook in de strijd behouden, dus besloten we dat elke Cross-aanval zou werken als een melee-aanval en Dante naar voren zou duwen. Hierdoor blijft het gevecht niet alleen altijd agressiever, maar voegt het een inherent risico versus beloningscenario toe omdat Dante mogelijk op grote afstand van zijn vijanden kan beginnen, maar elke aanval verhoogt het risico op gevaar.
hoe u waarden aan een array toevoegt
Een ander element dat een eeuwigheid nodig had om het Kruis goed te maken, was gericht. We wilden niet het idee van een targeting-systeem of een 'lock-on'-systeem introduceren, maar we willen natuurlijk dat spelers kunnen kiezen waar ze naar streven. Onze oplossing houdt rekening met verschillende zaken. Om te beginnen schiet het kruis eigenlijk in een ongelooflijk brede boog in plaats van slechts een enkel projectiel - het is in feite een verspreid schot. Ook kan elk Cross-projectiel door vijanden heen 'doorboren', wat betekent dat wanneer het een tegenstander raakt, het niet stopt met bewegen - het hen beschadigt en vervolgens direct door hen heen loopt om iemand anders te raken waarmee het in contact komt. Tot slot hebben we een behoorlijk verfijnd soft lock-systeem geïmplementeerd dat het projectiel richt op wat we denken dat het 'opzettelijke' doelwit van de speler is.
Vreemd genoeg was het moeilijkste om voor het Kruis te ontwikkelen het uiterlijk van het eigenlijke projectiel dat het afvuurde. Het eerste prototype begon met Dante die letterlijk een groot wit kruis schoot. Destijds was het slechts een test, maar mensen leken er over het algemeen wel naar uit te zien. Van daaruit maakten we een eerste pass bij onze 'Cross Bullet'. Maar om welke reden dan ook, dingen klikten gewoon niet. De behandeling werkte niet en dus werd deze gesloopt voordat we het heel ver namen.
Onze volgende poging was om naar een minder letterlijk object te gaan en te gaan met iets dat meer leek op een explosie van energie. Deze iteratie haalde zelfs onze E3-demo en werd naar een relatief hoog voltooiingsniveau gebracht.
Er klopte echter nog steeds iets niet. Samen met de esthetiek die nog niet perfect aanvoelt, werkte de functionaliteit van het fotograferen van bollen gewoon niet. Spelers zouden constant hun doel missen, te ver naar links of rechts schieten, maar nooit op doel. Niet alleen moest het object zelf veranderen, maar ook de algehele vorm.
Toen we de cirkel rond waren, besloten we uiteindelijk terug te gaan naar een behandeling van 'Cross Bullets', behalve deze keer dat we wat meer geïnvesteerd hebben in een gestileerde interpretatie van de Cross-effecten door vorstachtige sporen en whispy-elementen aan het kruis zelf aan te brengen. De grootste hindernis op dit punt was nu de framesnelheid. De effecten moeten indrukwekkend zijn, maar niet ten koste van 60 FPS. Gelukkig konden onze fantastische VFX-artiest Sandy Lin en het grafische engineering-team de uitdaging aan.
Om het Kruis te krijgen waar het nu is, kostte het letterlijk maanden iteratietijd van bijna elke afdeling. De effecten moesten constant worden geoptimaliseerd en de schade en de afstand tussen de schoten werden na bijna elke playtest aangepast.
Maar het eindresultaat is iets dat zowel het team als de playtesters ongelooflijk bevredigend en leuk vinden om te gebruiken. Ik hoop dat alle anderen hetzelfde voelen op 9 februari!
(Ben je een ontwikkelaar? Wil je een gastblog over je nieuwste project of gewoon praten over alles wat met games te maken heeft? Stuur vragen naar nick op destructoid dot com.)