gdc 08 misadventures p 118720
Van alle genomineerde games die ik gisteravond op de IGF van gisteravond zag, bleef er de volgende dag één in mijn gedachten - niet omdat de gameplay er geweldig uitzag of de graphics er sexy uitzagen, maar gewoon omdat ik niet wist wat het was wat betreft. Dat spel was De tegenslagen van P.B. Winterbodem (hoe kun je niet dol op een game met zo'n titel) en, hoe nieuwsgierig ook, ging ik naar de IGF-showvloer om er een glimp van op te vangen.
Het blijkt dat het een platformpuzzelspel is waarin de speler tegelijkertijd held, schurk, platform en gereedschap is.
Weet niet waar ik het over heb? Sla de sprong om meer te lezen over dit ongelooflijk interessante studentenproject.
Oké, kijk dit:
Eigenlijk, Winterbodem is een platformpuzzel die kwantumfysica en klonen gebruikt als de belangrijkste gameplay-mechanica. Om puzzels op te lossen, moet de speler een deel van een puzzel voltooien terwijl hij op de kloonknop drukt en deze vervolgens loslaat. De kloon keert terug naar zijn oorspronkelijke positie en blijft de actie steeds opnieuw uitvoeren, waarna de speler een andere kloon kan maken om een ander deel van de puzzel te doen, of het gewoon zelf kan doen. Als dit veel lijkt op dat van Jonathan Blow Vlecht voor jou, dan ben je niet de enige. Ik vroeg de hoofdontwerper naar de overeenkomsten en hij antwoordde dat games zoals Vlecht of Cursor*10 of Winterbodem gebruiken allemaal tijd als hun belangrijkste gameplay-ideeën, maar dat elke game de monteur op een totaal andere manier gebruikt. Vlecht De tijdsinschattingen zijn gevarieerd, maar meestal nuttig; Cursor*10 Er zijn er om de speler tien keer met zichzelf te laten samenwerken. PB Winterbodem verschilt van de andere doordat er altijd interactie mogelijk is met de Winterbottom-klonen, ongeacht hun tijdlijn. Als je een kloon van jezelf maakt die op en neer springt, kun je bovenop je eigen hoofd springen om een extra boost te krijgen. Je kunt letterlijk een ladder maken van je vroegere zelf om hoge gebieden te bereiken, of je klonen de lucht in slaan om moeilijke gebieden te bereiken. We kregen ook een heel, heel cool stukje ontwerp te zien waarbij de speler gedwongen wordt een slechte, rode taart te verzamelen. Na dit te hebben gedaan, wordt een kwaadaardige en dodelijke kloon van de speler voortgebracht, die voortdurend over exact hetzelfde pad rent als de speler de eerste keer nam om de taart te pakken. Aangezien een andere kwaadaardige taart verschijnt nadat de speler de eerste heeft verzameld, moet de speler een manier vinden om de volgende taart te verzamelen zonder de vorige versie van zichzelf tegen te komen. Het verzamelen van de tweede taart spawnt een andere kwaadaardige kloon die over het tweede pad rent, en de kwaadaardige klonen blijven maar opbouwen en opbouwen en de speler moet constant manieren vinden om de oudere versies van zichzelf te vermijden. Met andere woorden, het zag er verdomd uit geweldig . Winterbodem , met zijn algemene mechanische overeenkomsten maar zeker verschillende ontwerpverschillen, liet me zien dat indie-ontwikkelaars er echt in slaagden een geheel nieuw genre te creëren: het tijdmanipulatiespel. Denk daar even over na. Een groep ontwikkelaars, die voor heel weinig geld in hele kleine teams werkt, is er zelfs in geslaagd om hun eigen verdomde gamegenre uit te vinden . Als je dat niet helemaal geweldig vindt, mis je echt iets. De game is helaas nog niet beschikbaar om te spelen (we hadden een releasedatum in mei beloofd, omdat de game voor de USC-deadline klaar moet zijn), maar het is zeker een titel die je in de gaten moet houden.