games time forgot star wars
Gamers vandaag echt nemen Star Wars als vanzelfsprekend. Elke keer als we ons omdraaien, struikelen we over een nieuw spel dat zich afspeelt in het cash cow-universum van George Lucas: 'Hé', wordt ons verteld. 'Dit is een beetje zoals de andere spellen - behalve deze tijd, het richt zich alleen op lichtzwaard duels '! Of: 'deze keer is het een enorm multiplayer-ervaring waar je rond kunt hangen en lapdances kunt geven aan andere fans'! Of: 'deze keer heb je de kracht van Yoda vermenigvuldigd met keizer Palpatine plus Luke Skywalker, minus een interessant levelontwerp'!
Maar in 1983 hadden gamers maar één manier om te krabben Star Wars gaming jeuk: de Star Wars arcade kast. Beschikbaar in zowel staande als ontzagwekkend sierlijke sit-down versies, de Star Wars vectorgame is ... nou, geloof het of niet, het is misschien mijn favoriet Star Wars licentie spel ooit gemaakt.
En ik speelde het pas een paar maanden geleden voor het eerst.
Verhaal:
Het is de Death Star-run vanaf de eerste Star Wars film.
gameplay:
Het is de Death Star-run vanaf de eerste Star Wars film.
En zijn geweldig .
Er zijn slechts drie niveaus in het hele spel (bestaande uit de drie fasen van de Death Star-aanval), maar ze voelen allemaal totaal verschillend van elkaar.
De taken op het eerste niveau bestaan uit het schieten op TIE Fighters en de dodelijke 'vuurballen' die ze op je schieten als je de Death Star nadert. Het speelt vrijwel zoals je zou verwachten - je hebt weinig tot geen controle over je schip, waardoor het geheel aanvoelt als een intense schietgalerij. Als je ooit de torentjes van de eerste persoon hebt gespeeld in Shadows of the Empire voor de Nintendo 64 voelt het eerste niveau precies aan dat .
Het tweede niveau, mijn persoonlijke favoriet, dwingt je om geweertorens op het Death Star-oppervlak te ontwijken terwijl je je weg naar de uitlaatgeul begeeft. Het is hier waar Star Wars 'controleschema krijgt echt een kans om te schitteren. Hoewel het nu misschien niet zo interessant lijkt, Star Wars had een verdomd bijna revolutionair controlesysteem voor zijn tijd - beide gericht en schieten zijn gebonden aan dezelfde jukregeling. Door het juk licht in een willekeurige richting te bewegen, wordt de cursor verplaatst, terwijl extremere bewegingen de positie van de X-Wing zelf veranderen. Het tweede niveau dwingt de speler tegelijkertijd om torentorens te ontwijken (die zonder duidelijke reden als onkruid uit de grond schieten) en op de torentjes te schieten. Dankzij de soepele, responsieve bedieningselementen voelt dit nooit zo moeilijk of zo frustrerend als je van een game van negentien-tachtig-en-verdomd drie verwacht.
Het derde niveau is de loopgravenloop, die zich vooral richt op het ontwijken van obstakels en 'vuurbal' tot aan de laatste, regelrechte orgasme confrontatie met de uitlaatpoort. Als je op tijd met je blasters de haven raakt, wordt je getrakteerd op een prachtige cutscene van de exploderende Death Star. Het is onmogelijk te beschrijven tenzij je het persoonlijk hebt gezien, maar het scherm positief uitbarstingen met levendige, heldere kleuren die in elke richting uitstralen.
Het komt nu in me op dat ik zo ver in het artikel ben gekomen zonder te praten over de graphics van de game. Zoals je kunt zien aan de ingesloten YouTube-video, de Star Wars arcade game is gemaakt met gekleurde vectorafbeeldingen. Waar de meeste afbeeldingen (de TIE-jagers, de HUD, de zichtbare randen van de X-Wing) worden weergegeven met regelmatige helderheid, worden bepaalde belangrijke objecten zoals de TIE Fighter-projectielen of de Death Star-explosie verlicht met een veel hoger helderheidsniveau, waardoor ze veel meer visueel onderscheidend. Ik kan niet echt beschrijven hoe het er persoonlijk uitziet, omdat ik een verdomde verdomde schrijver ben, maar bepaalde sprites zijn zo veel helderder dan alles om hen heen dat ze de aandacht op zichzelf vestigen en er veel aangenamer uitzien voor het oog. Wanneer je de Death Star opblaast, de geheel scherm is gevuld met superheldere kleuren zoals deze. Vandaar, orgasme.
En zelfs als jij Doen mis de uitlaatpoort, maak je geen zorgen: het spel spawnt je gewoon een paar meter terug van de poort, zodat je het opnieuw kunt proberen, zonder je te dwingen helemaal opnieuw te beginnen. Zo'n opmerkelijk vergevingsgezinde ontwerpbeslissing is opnieuw behoorlijk verrassend voor zo'n oud spel.
Daarna start het hele spel opnieuw op een hoger moeilijkheidsniveau.
setup eclipse voor c ++
Waarom speel je het waarschijnlijk niet:
Star Wars is een van die weinige arcade-kasten die zo verdomd populair was tijdens de release dat je het waarschijnlijk nog steeds kunt vinden in elke arcade die de moeite waard is.
De moeilijkheid is natuurlijk het vinden van een arcade die verdomd waard is. En zelfs voor die mensen die kan het zou me niet verbazen als de meeste mensen er maar twee of drie credits in stoppen Star Wars is ongelooflijk de moeite waard, zelfs in korte spelsessies door slechts drie werkelijke niveaus te hebben, het geeft je niet veel stimulans om kwartalen in te pompen nadat je de Death Star al een of twee keer hebt zien ontploffen - althans niet op het niveau van een beatemup of een schietspel waarbij je wordt gedreven om geld weg te gooien in een hondsdolle poging om het echte einde van het spel te bereiken.
Bovendien, waar het meest nieuw Star Wars spellen ( Forceer ontketend , Ridders van de oude republiek , enz.) zijn er vooral op gericht om de speler het gevoel te geven dat hij echt deel uitmaakt van het leven, ademen Star Wars universum, het originele arcadespel voelde gewoon als een excuus voor een aantal echt intense, Star Wars -thema actie. Hoewel de bedieningselementen ongelooflijk strak zijn en de meeste muziek en gedigitaliseerde spraak rechtstreeks uit de film worden gescheurd, zijn de minimalistische graphics en creatieve licentie bij de film genomen (TIE Fighters Niet doen schiet 'vuurballen') gelukkig laat het hele ding meer aanvoelen als een slechte, gameplay-komt-eerst-franchise-komt-tweede retro-game dan de meeste moderne Lucasarts-titels doen.