exploring bioshock eleven years later
c ++ bubble sort algoritme
'Is het leven in Rapture niet groot?'
'Geen goden of koningen. Alleen mannen'. De banner die in het atrium van het eindpunt van de badkamer hing BioShock 'hoofdrolspeler begon zijn avontuur was het eerste wat mijn aandacht trok en me in die wereld trok. Ik speelde eerst BioShock als eerstejaarsstudent in 2007. Voor een tiener die dacht dat hij slimmer was dan iedereen en net was begonnen met het lezen van George Orwell en Ayn Rand, BioShock was de perfecte storm van een spel voor mijn jongere zelf.
Het diende ook als mijn introductie tot de shooter in pc-stijl. Tot het college was het grootste deel van mijn gaming op een console, dus games zoals Deus Ex en Systeem schok waren vreemd voor mij. Terwijl BioShock De impact op consoleschieters valt niet te ontkennen, ik kon het niet helpen dat ik me afvroeg of de thema's van uitzonderlijkheid en het verhaal van Ryan's utopie zonder regeringscontrole na elf jaar hetzelfde met mij zouden resoneren.
Voordat we verder gaan, moet ik vermelden dat ik vrijuit zal praten over de belangrijkste plotpunten van BioShock in dit artikel. Hoewel ik me moet voorstellen dat als je hierop hebt geklikt en je nog steeds aan het lezen bent, je waarschijnlijk de tien jaar oude game hebt gespeeld. Gewoon hetzelfde, spoilers vooruit en dat alles.
Bediscussieerbaar, BioShock De meest blijvende impact was het brengen van RPG-elementen naar de console-shooter. Tot de release gebruikten consoleschieters een vrij vaste formule. Ze hadden de neiging om te werken als het origineel Plicht spellen: volg een lineair pad, maai onderweg vijanden neer en zie verhalende beats spelen zonder een diep gevoel van aanpassing.
BioShock 's meest opwindende functie voor mij was het gebruik van de genetische valuta Adam om een karakteruitrusting van zowel passieve als actieve vaardigheden op te bouwen in een first-person shooter. Dit maakte het gemakkelijk om in je persoonlijke gevechtsstijl naar keuze te leunen. Als je je alleen maar wilde concentreren op het versterken van je stealth- en moersleutel-swingende dapperheid, was dat een volledig functionele strategie. Ik was altijd meer een soort geweer en telekinese.
Terwijl de basisbasis voor BioShock De gameplay is nog steeds geweldig in 2018, de gevechten in de praktijk voelen minder indrukwekkend aan dan ik me herinner. Er is slechts een handvol vijanden om over te spreken: meerdere Splicers-types zoals de explosieve Nitro Splicer of de gun-zwaaiende Leadhead, Big Daddies en veiligheidstorentjes en bots. Hun aanvalstypes variëren meer dan genoeg, maar in het late spel hadden de ontwerpers alleen maar moeite om de gevechtsmoeilijkheden te vergroten door de gezondheid van de vijand op te blazen. Het is irritanter dan uitdagend. Zelfs de intimiderende Big Daddies worden minder bedreigend als je eenmaal de juiste combinatie van vaardigheden en wapens vindt om ze in een paar snelle seconden bruut te forceren.
Ryan's extreem kapitalistische samenleving strekt zich uit tot de gameplay. In een stad waar je moet betalen om naar het toilet te gaan, is het geen verrassing dat je je weg langs de meeste obstakels kunt kopen, inclusief het hacken van beveiligingstorentjes. Betalen om de hacking-minigame te omzeilen lijkt op het eerste gezicht misschien een domme zet, maar jongen wordt het snel oud. Godzijdank BioShock 2 heeft het vervangen door een veel snellere hacker.
ik was zeker BioShock zou nog steeds gezond aanvoelen, zelfs als het een beetje gedateerd was, maar de echte reden dat ik besloot de klassieker opnieuw te spelen, was om te zien hoe de belangrijkste thema's en verhaalbeats elf jaar later met me resoneerden. De basisopstelling ziet onze stille hoofdrolspeler neerstorten bij de verborgen ingang van Rapture, een onderwaterstad vrij van overheid en maatschappelijke wetten. Een waar wetenschappers niet zouden worden beperkt door moraal, waar de acties van zakelijke moguls zoals de oprichter van de stad, Andrew Ryan, niet in twijfel zouden worden getrokken.
De grootste fout in de stad moet duidelijk zijn voor iedereen die ooit een sciencefictionroman over een van deze gevallen utopieën heeft gelezen. Als je alleen de beste en de slimste uitnodigt, heb je iemand nodig die de klus klopt. Om te citeren BioShock schurk Frank Fontaine, 'Iemand moet de toiletten schrobben'.
Het duurt niet lang voordat de stad naar de honden gaat. Het is de ontdekking van Adam, het genetische materiaal dat wordt gevonden in een soort zeeslak die kan worden gebruikt om genetische code te herschrijven. Door de naaktslakken in kleine meisjes genaamd Little Sisters te stoppen, veranderen ze in levende Adam-fabrieken. Splicing laat de inwoners van Rapture bliksemschichten slingeren of vuurballen gooien, maar als je het zo lang doet, lijkt het allemaal krankzinnig te zijn geworden.
Nu we het bekijken, lijkt Adam gevonden in zeeslakken eigenlijk de vreemdste verwaandheid van te zijn BioShock . Het is puur rare wetenschap die gewoon vreemd overkomt. Persoonlijk denk ik dat het eenvoudig verklaren van de ontdekking van Adam als een niet-specifieke wetenschappelijke doorbraak misschien beter had gespeeld. Bovendien hoef ik misschien niet te leven met de beelden van een kolossale zeeslak uit een klein meisje te scheuren.
De setting van de jaren 60 is gevuld met die naoorlogse sfeer van het Amerikaanse Exceptionalism. Deze look wordt vandaag nog steeds gebruikt, maar in 2007 hadden we dat in games veel minder gezien. Fallout was niet bepaald de triple-A kolos die het sindsdien is geworden, dus het idee van een krankzinnige persoon gekleed als een zakenman uit de jaren 50 die een loodpijp naar je slingerde, leek veel unieker.
Rapture zit vol met verhalen om te vertellen, de belangrijkste is de strijd tussen Ryan en Atlas / Fontaine. Voor het grootste deel van het spel laat je geloven dat het hoofd van Fontaine Futuristics al lang dood is, dat hij net als veel andere personages er één is waarover je alleen in audiogegevens zult horen om je enig inzicht te geven in hoe Rapture was voordat alles ging naar de hel. Dan komt die beroemde draai.
Je leert dat je de hele tijd geen controle over je acties hebt gehad. Atlas, de charmante Ier die in dit alles je enige bondgenoot is geweest, is in feite Frank Fontaine. Hij heeft je vanaf het begin in het geheim bestuurd met behulp van de triggerzin 'Zou je vriendelijk'.
Het personage van de speler is eigenlijk de onwettige zoon van Andrew Ryan, naar de oppervlakte gezonden door Fontaine en bedrijf om te dienen als een failafe als ze een troef tegen Ryan nodig hebben. Dit dient als een eenvoudigere verklaring voor hoe je de baden hebt kunnen gebruiken om door de stad te reizen en jezelf te laten herleven in de Vita-kamers van Rapture. Eerder werd gezegd dat iedereen in Ryan's 'genetische ballenpark' dergelijke apparaten zou kunnen gebruiken, maar zijn vlees en bloed zijn maakt dat een beetje gemakkelijker te slikken.
De onthulling dat je geen controle hebt over je acties, leidt tot de meest impactvolle scène op je reis. De controle wordt van de speler ontdaan terwijl Ryan je triggerzin gebruikt om je te dwingen hem te doden. Meer specifiek, je doodt hem gewelddadig dood met een golfclub. Door dit alles zie je Ryan bijna voor je wortel schieten om je programmering te overwinnen en te bewijzen dat je een man bent en geen slaaf. Het meest teleurstellende is dat de resterende paar uren gameplay na de dood van Ryan de minst memorabele delen van zijn BioShock . Met de hulp van de berouwvolle Dr. Tenenbaum, een van de wetenschappers achter de oprichting van Little Sisters, ga je het opnemen tegen Fontaine. Helaas mist Fontaine de terughoudendheid van Ryan. Hij komt meer weg als een 'band ze aan de spoorweg' stijl stripboek schurk.
De grote draai van BioShock lijkt nog steeds impactvol al die jaren later, maar bepaalde beslissingen in het spel staan haaks op het idee om de hele tijd een slaaf van Fontaine te zijn. Om te beginnen, als het personage van de speler geen echte keuze in zijn acties heeft, waarom krijg je dan de optie om kleine zusjes te oogsten of te redden? Het is alleen maar een klacht, maar je zou denken dat Fontaine alleen maar de arme meisjes zou vermoorden om de meeste Adam op te leveren. Het is een kleine beslissing die u in handen krijgt, maar het geeft u de illusie van keuze. Als je te veel van de meisjes oogst, krijg je ook het 'slechte' einde - een vreselijk misplaatste reeks waarin je terugkeert naar de oppervlakte en de wereld overneemt met je nieuwe krachten van splitsen.
hoewel BioShock De plot is zeker nog steeds vermakelijk, we zien alleen een machtsstrijd tussen de twee grootste machtshongerige schokken van Rapture. Ik merk dat ik trek heb in een verhaal dat zich afspeelt vóór de val van de stad. We krijgen hier een voorproefje van BioShock Infinite's Burial at Sea DLC, maar ik zou op dit moment niet veel meer verwachten.
Om die reden vind ik de kleinere verhalen die in in-game audiodagboeken worden verteld, de meer spannende verhaallijnen zijn BioShock . Elk deel van de stad dat je binnengaat, focust op een handvol personages en de gruwelen waarmee ze in Rapture werden geconfronteerd. Een vrouw die plastische chirurgie heeft ondergaan door de krankzinnige Dr. Steinman, of een familie die hun dochter heeft verloren om te ontdekken dat ze is veranderd in een Little Sister. Dit soort momenten vallen op.
Vooral Fort Frolic is mijn absolute favoriete sectie. De krankzinnige kunstenaar Sander Cohen vangt je in dit deel van de stad en sluit je kort af van Ryan en Atlas om een paar moorddadige boodschappen voor hem te doen. Voordat je vertrekt, gaat Cohen de trap af om je te begroeten, op welk punt je kunt kiezen om hem in koelen bloede neer te schieten of op je vrolijke manier te zijn. Hij is een van de weinige personages die niet vastzit achter een deur of muur waardoor je niet rechtstreeks met hen kunt communiceren. Als je hem in leven houdt, kun je hem later in het spel opnieuw ontmoeten.
Mijn reis door de utopie van Ryan was interessant. BioShock is nog steeds een van mijn favoriete games aller tijden, zelfs als leeftijd het minder indrukwekkend heeft gemaakt. Zonder deze eerste stap is het moeilijk voor te stellen dat we games zoals zouden hebben gekregen onteerde die er zo duidelijk uit komen BioShock sjabloon. Ik geloof niet dat we de laatste van deze serie hebben gezien, zelfs als BioShock Oneindig wordt niet zo liefdevol teruggekeken als het origineel. Laten we hopen dat we snel weer een Rapture-verhaal kunnen krijgen, omdat het zeker voelt alsof we er één te laat hebben.