prototype 2 better side missions
wat is de beste dvd-ripper
Als gamers één blijvende klacht hadden Prototype , het is dat de gameplay behoorlijk repetitief kan worden. Nevenmissies waren bijzonder irritant, met saaie tijdritoefeningen die aanvoelden als kleine tijdverspilling. Terwijl ik met ontwerpdirecteur Matt Armstrong sprak, vroeg ik of er betere nevenmissies kwamen Prototype 2 , en als ze deze keer meer gebonden zouden zijn aan de gamewereld.
'Een volmondig' Ja! ' hierop ', antwoordde hij. 'De zijmissies en verzamelobjecten in de eerste Prototype waren een gemiste kans. De ervaring werd echt gekwetst door het feit dat ze allemaal zo eenvoudig, abstract en volledig losgekoppeld waren van de wereld die we aan het bouwen waren en het verhaal dat we vertelden.
'Deze keer hebben we ervoor gezorgd dat we een veel breder scala aan neveninhoud hebben en dat alles terug te vinden is in de fictie. Ervoor zorgen dat al deze elementen het verhaal dat we vertellen ondersteunen en versterken, heeft geresulteerd in een wereld die veel rijker, diverser en geloofwaardiger is dan de wereld van het eerste spel. Al met al is dit absoluut een van de meest verbeterde gebieden van Prototype 2 '.
Geweldig nieuws! Maar hoe zit het met andere aspecten van Prototype , zoals roofzuchtige heimelijkheid? Zullen ze terugkeren en zijn ze verbeterd?
'Het roofzuchtige aspect van de game is zeker nog steeds een integraal onderdeel van de ervaring. Dit is nu uitgebreid met nieuwe zintuiglijke vaardigheden waarmee je de omgeving om je heen kunt lezen en doelen kunt vinden om te consumeren ', gedetailleerde Matt. 'Het doel was om de spelers veel meer controle te geven, zodat ze hun eigen doelen in de wereld kunnen vinden zonder dat we ze op de minikaart hoeven te markeren.
'Een van de meest interessante aspecten van deze verbeteringen is hoe ze zijn samengevouwen in een gloednieuwe functie die we Black.Net noemen. Dit is het veilige, gecodeerde communicatienetwerk van Blackwatch dat details bevat van alle verschillende operaties en experimenten die Blackwatch en Gentek uitvoeren in de drie zones van de stad. Door dit systeem te hacken via communicatievoertuigen in de stad, leert de speler de identiteit van de belangrijkste operatoren die bij deze missies horen en opent, door ze op te sporen en te consumeren, nieuwe missies in de wereld '.
bubble sort c ++ voorbeeld
welke van de volgende zaken geldt voor een integratietest?
Als je praat met degenen die hebben gespeeld Prototype , Ik denk dat het meest trieste punt dat veel van hen hadden was met baasgevechten en de 'aanval spam'-methoden waarmee ze werden gevochten. Het is niet erg leuk om dezelfde herhaalde aanvalsopdrachten te hameren om de lange gezondheidsstaaf van een vijand leeg te maken, dus het is een goede taak dat Radical zich meer dan bewust is van het probleem.
'' Aanval-spam 'was een alomtegenwoordig probleem in de eerste game dat niet alleen bazen trof, maar vrijwel elke gevechtservaring waarbij je betrokken was. Een van onze grootste uitdagingen voor Prototype 2 is geweest om het slagveld veel leesbaarder te maken en de speler hulpmiddelen te geven om met elke mogelijkheid om te gaan zonder het gevoel van overdreven chaos te verminderen die zo'n episch en cool kenmerk van de eerste game was. Ik ben echt blij met wat we hebben bereikt en de game als geheel heeft enorm geprofiteerd van de veranderingen.
'We hebben de zorgen rond herhaling die uit de eerste game kwamen, zeker gehoord en aangepakt. Het ging ook niet alleen om het toevoegen van meer gameplay-opties. We hebben echt hard gewerkt om ervoor te zorgen dat missies een veel diverser scala aan verhalen hebben, unieke gebieden overspannen, onverwachte wendingen bevatten en veel sneller zijn en ervaringen bieden voor de speler '.
Radical lijkt echt te weten wat in Prototype werkte en wat niet, wat een geweldig teken is. Als de studio al deze verbeteringen volledig implementeert, dan denk ik dat dit een van de beste van 2012 wordt.