exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale vatte het samen Final Fantasy XIII-2 soundtrack redelijk goed met zijn eenvoudige en directe 'WTF' ?! Deze soundtrack is een totale afwijking van alles wat we kennen Laatste fantasie muziek, met stijlen zoals rap, hiphop, jazz-funk, metal, electronica en orkestrale muziek, allemaal met veel zang. Hoewel de soundtrack sinds december beschikbaar is voor import uit Japan en zelfs uit de Noord-Amerikaanse winkel van Square Enix, fans die de Final-2 Crystal Edition zal aanstaande dinsdag ook de vier-disc soundtrack in handen krijgen, dus we dachten dat het een geweldige kans zou zijn om het team achter het muziek- en geluidsontwerp van de game te introduceren.
Deelnemen aan het interview zijn muziekcoördinator Keiji Kawamori, componisten Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta en Mitsuto Suzuki, en geluidsontwerper Tomohiro Yajima. We krijgen de kans om elke persoon te profileren en inzicht te krijgen in hun bijdragen aan deze unieke en indrukwekkende soundtrack van games.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Rol: Muziek coördinator
Geselecteerde eerdere werken: Performer / arrangeur op The Black Mages, De wereld eindigt met jou , Kingdom Hearts serie
Aan Final Fantasy XIII-2 is een heel andere en eclectische soundtrack:
ongedefinieerde verwijzing naar functie c ++
Deze keer wilde de regisseur, Motomu Toriyama, meer vocale liedjes opnemen om een andere richting in de nieuwe liedjes op te nemen, en te streven naar een meer edgy geluid; en dus probeerden we veel verschillende vocale stijlen en verschillende genres uit. Bij elk nummer nam de componist zelf de leiding en eindigde het nummer, maar we hielden ook regelmatig vergaderingen om elk stuk te controleren en elkaar te inspireren, terwijl we elkaar ervan weerhielden af te wijken van de visie.
Ook lijken de spelers een veronderstelling te hebben van welke muziekgenres (Naoshi Mizuta) en (Mitsuto Suzuki) het meeste vertrouwen in hebben, maar omdat we omgaan met videogamemuziek en veel verschillende liedgenres aannemen, weet ik zeker dat je hoor een nieuwe kant van beiden in Final Fantasy XIII-2 .
Op 'Invisible Invader' (de 'Lake Bresha Rap') en 'Crazy Chocobo':
Ik denk dat 'Invisible Invader' het eerste nummer was waarvoor Mizuta schreef Final Fantasy XIII-2 . Het feit dat het een vocaal nummer (rap) is, maakt het een stuk dat sterk de wens van Toriyama weerspiegelt om een geluid te hebben dat anders is dan het typische Laatste fantasie titel. Dit nummer speelt in het gebied waar de hoofdpersonen voor het eerst aankomen nadat ze vertrekken voor hun reis door de tijd, maar ik denk dat het in het spel past omdat het een nieuwe is Laatste fantasie geluid voor een nieuw Laatste fantasie reis.
( Opmerking van de uitgever: 'Invisible Invader' is instrumenteel in de overzeese versie )
Wat betreft Crazy Chocobo ', ik werd door Toriyama gevraagd om het een felle songstijl te geven en het arrangement te laten lijken op death metal, dus nam ik contact op met Shawn (Shootie HG), met wie ik eerder contact had om me hiermee te helpen , inclusief het arrangement. Het is een Chocobo-arrangement dat niemand ooit eerder heeft gehoord, en ik vind het een goede haak in het spel.
Over de opname van Naoshi Mizuta en Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) is ook een geweldige componist die muziek van veel verschillende genres kan maken. Maar deze keer wilden we nog meer variatie in de nummers opnemen en een ander wereldbeeld bouwen dan de vorige game, en dus werden Mizuta en Suzuki aan het team toegevoegd. (Arrangeur / componist) Yoshitaka Suzuki is erg goed in het zetten van muziek op een tussenstuk, en daarom hebben we zijn talenten voor de lange tussenfilmpjes in de tweede helft van het spel geleend om Mizuta's muziek op te nemen terwijl de emotie in de scènes werd opgebouwd.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Rol: Componist
Geselecteerde eerdere werken : SaGa Frontier , Chocobo's Dungeon , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Over de overeenkomsten tussen zijn werk aan einde Fantasie XIII en zijn nal Fantasy XIII-2 :
Dit keer, terwijl nieuwe muziek werd verwacht, het wereldbeeld van Final Fantasy XIII was ook belangrijk, en dus als de persoon die het vorige werk uitvoerde, nam ik de rol op me van de orkestrale stukken voor de tussenfilmpjes en evenementen. Ik heb veel dingen geprobeerd die nieuw waren voor een RPG en er plezier aan hadden, en daarom wilde ik het deze keer opnieuw doen.
Op zijn favoriete stuk schreef hij voor Fina l Fantasie XIII -2 :
Het zou 'Ridder van de Godin' zijn, maar in plaats van dat het mijn 'favoriet' was, leek het er meer op dat ik er veel over had nagedacht. Vorig jaar werd Japan geconfronteerd met een grote ramp die ze nog nooit eerder had meegemaakt. Onmiddellijk daarna, in een ontmoeting met de regisseur, Motomu Toriyama, had hij me gevraagd om een gevechtslied te schrijven dat de luisteraar zou aanmoedigen, en ik had op dat moment een idee van een liedflits in mijn hoofd. Het was in een majeur akkoord, met een refrein dat een melodie met halve tonen inhield die klonk alsof ze stap voor stap deden om naar de top te klimmen. Ik ging naar huis en begon meteen aan dit stuk te werken.
Voor deze ontmoeting was ik erg bezorgd of ik een gevechtslied van hetzelfde kaliber als 'Blinded by Light' kon maken ( Noot van de redactie: dit is het strijdthema uit Final Fantasy XIII ), maar ik geloof dat dit iets is geworden dat op geen enkele manier inferieur is. Het maakt niet uit hoeveel de technologie is gevorderd of hoe goed logica is onthuld, de drive om iets goed te maken kan afkomstig zijn van slechts een instantie, net als de inspiratie die ik van Toriyama ontving.
Op ons favoriete stuk schreef hij voor Fina l Fantasie XIII -2 , ' Serah's Theme ~ Memory '~:
Ook met dit nummer moest ik de elementen van overnemen XIII en maak deze match, zo niet top, de laatste versie. Als het veel te anders is, zal het de harten van mensen niet bereiken, en als ik gewoon voor het ongewone ging, zou ik er uiteindelijk uitzien alsof ik een act opzette met de mismatch. Dus in het midden daarvan had ik het idee om twee liedjes te combineren die ik bedacht had. De stukken waren respectievelijk in 3/4 tijd en 4/4 tijd, en dus voelde ik in eerste instantie de behoefte om er een te veranderen om ze beide te laten matchen, maar toen ik dat deed, verloor een van de stukken zijn integriteit, en dus opzettelijk breng ze samen zoals ze waren. Ik denk dat deze versie meer menselijk aanvoelt dan de vorige aflevering.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Rol: Componist
Geselecteerde eerdere werken : Parasite Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , Bloed van Bahamut
Over hoe hij werd benaderd om aan te werken einde al Fantasy XIII -2 :
De regisseur en producent hadden de bedoeling een ander beeld naar voren te brengen dan het origineel Final Fantasy XIII , dus Suzuki en ik kregen de opdracht om nummers met een nieuw gevoel te maken.
Muziek uit de vorige aflevering was heel goed gemaakt, dus in het begin voelde ik de druk. Muzikaal zou ik echter liedjes maken in een ander genre als XIII , dus ik heb me niet gefixeerd op de vorige titel, maar ik heb dit project genomen om te denken dat ik gewoon mijn best zal doen.
Over zijn veelzijdigheid als componist:
Het was mijn missie om muziek te maken die totaal anders was dan de vorige titel, dus ik probeerde weg te blijven van de orkestgecentreerde muziek van finale . Als gevolg hiervan kwam ik op een natuurlijke manier tot dit formaat.
Binnen elk genre had ik de beste muzikanten die voor mij speelden, en dus denk ik dat dit het succes heeft gemaakt. Ik ben het ook verschuldigd aan Tsutomu Satomi van (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) die me gedegen advies heeft gegeven en met mij heeft gecoördineerd over welke muzikant het stuk zou spelen, en aan Keiji Kawamori van ons eigen bedrijf, die enorm heeft bijgedragen als goed.
Op zijn favoriete stukken uit Fina l Fantasie XIII -2 :
Ik kan er niet één als mijn favoriet kiezen, maar er is één nummer dat ik echt leuk vind, en dat is 'Historia Crux' geschreven door Suzuki. Er zijn veel elementen in één nummer, en de manier waarop ze zich ontwikkelen is fantastisch.
Een ander nummer dat een grote impact op mij had, is 'Caius's Theme'. Dit nummer had het moeilijk om goedkeuring van de regisseur te krijgen, en ik herinner me dat ik het nummer ongeveer vier keer heb herschreven. Wat de regisseur me destijds had gevraagd, was om van het nummer iets te maken dat Sephiroth's thema 'One-Winged Angel' kan overtreffen van Laatste fantasie VII !
Op ons favoriete stuk schreef hij voor Fina l Fantasie XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', een vrolijk jazz funk nummer:
Met dit nummer was mijn concept om de geluiden van muziek uit de jaren 80 rechtstreeks in het spel te plaatsen. Als je er nu naar luistert, is de muziek uit die tijd uniek en heeft een sterke impact, maar er zijn zelden scènes in een game waarin deze stijl perfect kan matchen, dus ik heb nooit de gelegenheid gehad om zoiets te schrijven tot nu. Dus deze keer was mijn kans gekomen, en ik herinner me dat ik zoveel plezier heb gehad bij het maken van dit nummer.
Op ons favoriete stuk schreef hij voor Fina l Fantasie XIII -2 , 'Y eul's Theme ', een emotionele vocale ballad:
Ik heb niet geprobeerd te kiezen voor het ongewone voor dit nummer, maar ik wilde liever een ballad maken die mooi en aangrijpend voor mij was, en zo ontstond dit nummer. Dankzij de vocale talenten van Joelle is dit nummer iets heel moois geworden. Ook werd de piano ad-lib tijdens de intermezzo uitgevoerd door een van mijn huidige favoriete pianisten, Febian Reza Pane, die een grote impact op mij maakte.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Rol: Componist
Geselecteerde eerdere werken : Neurovision (solo release), SQ album reeks, Final Fantasy XIII , De 3e verjaardag
Over zijn aanpak als componist en het gebruik van 'Aggressive Mixes':
Het verschil tussen componeren en arrangeren is het definitieve oordeel kunnen vormen. Bijvoorbeeld in Final Fantasy XIII , de componist, Masashi Hamauzu, nam de definitieve beslissingen. Als Hamauzu tijdens dat proces om een herziening vroeg, zou ik reageren en als ik een optie voor een regeling wilde presenteren, zou ik die presenteren. De stijl van Hamauzu laat het werk aan mij over, en zolang we van tevoren de hoofdpunten en richting bepalen, zullen we geen groot verschil in richting ervaren. We werken vaak samen, dus het is duidelijk welke elementen we moeten opnemen, wat het heel gemakkelijk maakt om met hem te werken, en ik bewonder hem.
In het geval van Final Fantasy XIII -2 , alle beslissingen zijn vanuit mijn perspectief. De daadwerkelijke stroom van de processen tussen componeren en arrangeren is niet heel anders, maar ik maak de arrangementen en mix tijdens het maken van de muziek, dus ik denk dat het proces vrij snel is.
De aanpak die van mij werd gevraagd voor de onderdelen die ik hanteerde, was 'Muziek die anders is dan typisch Laatste fantasie '. In plaats van vallen en opstaan, heb ik het gevoel dat ik in staat was om de muziekstijlen weer te geven waarmee ik het spel het meeste vertrouwen heb.
Ik heb het zo gemaakt dat de Aggressive Mix overgaat in het normale, net als een DJ-mix. In de game vervagen de nummers ook, dus ik had de luisteraar willen laten ervaren wat er in de game zit (op de soundtrack-cd), wat volgens mij een interessant effect was.
Op zijn favoriete stuk schreef hij voor Fina l Fantasie XIII -2 , 'H Crux 'geschiedenis:
Ik creëerde dit thema met het concept van het ontwikkelen van een nummer met meerdere melodieën die samengaan. Het is net als tijdreizen. Meestal keek ik naar een voltooid scherm terwijl ik de afbeelding van het nummer ontwikkelde, maar ik begon te werken aan 'Historia Crux' voordat de afbeeldingen compleet waren. Ik moest me wel een weg banen, maar er was een richting die ik wilde uitproberen, dus voltooide ik de basisstructuur van het lied in ongeveer twee dagen. Daarna voegde ik de zang toe, nam de drums en viool op en bracht ik vervolgens tijd door met het arrangement.
Elke keer dat ik nieuwe opnames van het team ontving, zou ik het nummer opfrissen, dus je kunt zeggen dat ik dit nummer tegelijkertijd heb gemaakt. Het is een onregelmatige maatsoort, maar dat is omdat ik me geen zorgen maakte over de beats, dus het werd een redelijk interessant ritme, niet logisch doordacht, maar een beat die puur op mijn intuïtie vertrouwt. Het moet wel moeilijk zijn geweest voor de drummer. (LOL)
Op onze favoriete stuk waar hij voor schreef Fina l Fantasie XIII -2 , 'N hij Bodhum ':
Ik schreef dit lied tijdens het kijken naar het strand van Neo Bodhum. Ik geloof dat het rond het voorjaar van 2011 was toen ik dit schreef, en ik fantaseerde over naar een strand gaan nadat ik dit lied had afgemaakt, en dus ging ik naar Hawaii net toen ik klaar was met schrijven. Na terugkomst uit Hawaii veranderde ik de melodie van de zanglijn, en net rond de zomertijd vroeg ik ORIGA om de zang te zingen. Ik herinner me dat ik de vocalen vroeg om te zijn 'alsof je langs een strand loopt' toen ik het haar mondeling uitlegde.
De 'Aggressive Mix' is de stijl waarin ik het meeste vertrouwen heb, dus ik maakte me geen zorgen. Het is een technogeluid met de beats en bas, en ik heb geprobeerd om indruk te maken tijdens het eerste deel van de game. In zekere zin is het een ongebruikelijk nummer voor Laatste fantasie , maar ik weet zeker dat ik in staat was om te reageren op het basisconcept van 'muziek die anders is Laatste fantasie '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Rol: Geluidsontwerper
Geselecteerde eerdere werken : Xenogears , Vagrant verhaal , Final Fantasy XI , XII en XIII
Bij het voltooien van het Moogle-geluid:
We hadden problemen met de stem van de Moogle, vooral ad-lib of responsieve geluiden en antwoorden. Voor het grootste deel is 'kupo' het belangrijkste middel van dialoog, maar bij elke scène is de emotie anders, en dus hebben we de 'kupo' onderverdeeld in categorieën als 'boos', 'verdrietig', 'gelukkig', enzovoort en vele malen op veel verschillende manieren opgenomen. Vervolgens kozen we welke 'kupo' van toepassing was op de verschillende situaties.
Ook spreekt hij nogal wat terwijl ze op zoek zijn naar het Artefact, maar in het begin, tijdens de beginfase van de ontwikkeling, hadden we hem te veel laten praten tot het punt waarop hij non-stop sprak terwijl hij op de kaart stond, dus moesten we wat vallen en opstaan door de voorvalpatronen te veranderen of te verminderen en het script te veranderen om de dingen meer in balans te brengen.
Op geluidselementen moeten fans luisteren naar ( we hielden van de zoemende schatkisten van XIII ):
In Final Fantasy XIII-2 , monsters poppen terwijl op het veld, maar totdat er een ontmoeting gebeurt, zijn de NPC's in de buurt geprogrammeerd om ook tegen de monsters te vechten, dus toen het nodig was, werden gevechtsgeluiden gelegd zoals nodig voor de situatie met behulp van een ingewikkeld mechanisme.
In het luchtgevecht tussen Lightning en Caius aan het begin van het spel, heb ik ook de geluiden in de lucht overlapt en automatisch het gewicht van het geluid berekend terwijl objecten voorbijgingen en de aanwezigheid en flitsigheid naar voren brachten.
Mijn favorieten zijn de stem van Cait Sith en de stem van Chocobo. Ik was ook erg kieskeurig toen ik de geluiden voor de gokautomaat maakte. Houd daar alstublieft een oor voor.
Over hoe geluidsontwerp wordt over het hoofd gezien door fans en critici:
Naar mijn mening wordt de kwaliteit van het voltooide spel als een geheel beoordeeld, en ik denk dat het erop neerkomt dat de speler er 'tevreden' of 'niet tevreden' mee is. Geluid in een game is slechts een deel van de richting, dus geluid kan de leiding nemen in de richting, maar we maken het nooit zo dat alleen het geluid opvalt.
Zoals je al eerder zei over het zijn van een fan van de schatkistgeluiden, vind ik het het beste gevoel als ik weet dat de gebruikers de game spelen waarmee ze tevreden zijn en daarin een geluid vinden dat ze leuk vinden, of een nummer dat ze leuk vinden .
In termen van lof denk ik dat de geluidssectie beschouwt het voorzien van psychologische fase-effecten als hun hoofdas, en dat 'effect' vanaf het begin tot het einde op elk deel van de game toepast, inclusief delen die geen geluid hebben helemaal niet. Het is misschien gemakkelijker te begrijpen als je denkt aan hoe diep je wordt ondergedompeld in het spel. Als je verbruikt bent tijdens het spelen van het spel, dan geloof ik dat het geluid een grote invloed heeft gehad.
Ook wordt geluid sterk beïnvloed door de afspeelomgeving, zoals verschillende luidsprekers of versterkers. De aanwezigheid en het gevoel van onderdompeling verbeteren als je de juiste audio-randapparatuur voor je omgeving kiest, dus als de spelers daarmee spelen wanneer ze de kans krijgen, zou het me gelukkig maken als geluidsontwerper.