early access review oxygen not included
Een nieuw soort bekende waanzin
Het is een nieuwe dag en een nieuwe kolonie. Mijn duplicaten, met dode ogen en bossige staart, graven gretig rots uit met verlatenheid in elke richting. Bedden worden geplaatst, stroom wordt gecreëerd en onderzoek wordt gedaan. Het wordt beter!
Wacht, waarom zien de dingen eruit ... dimmer? Waarom is de zuurstofconcentratie plotseling laag? Wat is dat wervelende groene gas rond de toiletten? Waarom is iedereen altijd zo moe? Wacht, is dat een waterstofgeiser? Wat is er met al het eten gebeurd? Wat bedoel je, 'Otto raakte gestrest en at alles' ?!
Is dat chloorgas?
Waarom is alles bedekt met braaksel?
Waarom is iedereen dood?
… Dus! Deze nieuwe kolonie! Het ziet er goed uit, he?
Zuurstof niet inbegrepen (PC)
Ontwikkelaar: Klei Entertainment
Uitgever: Klei Entertainment
Uitgebracht: 18 mei 2017 (Steam Early Access)
Adviesprijs: $ 24,99
Er is iets echt verraderlijks aan een spel gemaakt door Klei. Ik herinner me nog mijn eerste dag in de wereld van Verhonger niet , het vluchtige gevoel van onschuld, snel weggevaagd door de dekking van de duisternis - en mijn vreselijke ondergang. Zuurstof niet inbegrepen , Klei's nieuwe kolonie-manager, verspilde geen tijd aan het terugbrengen van die gevoelens van existentiële angst, door mijn blanke gezichten kolonisten binnen te laten via een sciencefictionrecreatie van Verhonger niet 's warp poort. Zonder idee hoe ze daar aankwamen, en de zuurstof - die eigenlijk is inbegrepen - snel opraakt, is de enige hoop op hun overleving te graven, en mijn goddelijke invloed.
Ja, ze zijn al zo goed als dood.
Op dit punt van de Early Access-fase is het doel van het spel eenvoudig overleven - ga door tot je niet meer kunt gaan. Je hebt drie Duplicanten (of Dupes) om te beginnen en meer kunnen om de paar dagen worden vervormd / afgedrukt. Er is een paar duizend kilocalorieën voedsel en een kleine hoeveelheid oxyliet, een langzaam oplossend zuurstofblok, maar de rest moet je graven en maken. Je dupes zijn ijverige kleine volgelingen, gewapend met multitools die lasers schieten om objecten af te breken, of willekeurige rommel uitspugen om dingen te bouwen.
Wiki's en YouTube echewing voor informatie, brak ik snel in een naburige grot vol zuurstof, stal de planten daar en gebruikte het om mijn latrines op te zetten. Na wat experimenteren ontdekte ik eindelijk ladders om me verticaal te laten reizen, en bleef ik mijn domein uithakken. Een gigantisch hamsterwiel werd gebouwd om een maaltijdstation aan te drijven om voedsel te maken van vuil (waarschuwing: kan leiden tot diarree) en onderzoeksstations, om betere hulpmiddelen voor overleving te ontgrendelen.
beste youtube naar mp3 converter-website
Over overleven gesproken, terwijl ik groef, merkte ik dat het heldere blauw van mijn zuurstofrijke omgeving ... dimmer werd. Het spel had me behulpzaam verteld dat mijn zuurstofproductie de hele tijd laag was, maar ik had niet ook gerekend op de productie van giftig kooldioxide. Ik had er ook niet op gerekend dat zware zakken zich op grote, platte delen van mijn basis verzamelden. Terwijl eten, temperatuur, rust en geestelijke gezondheid allemaal de sleutel zijn tot het overleven van je Dupes, is het het beheer van gassen die heersen Zuurstof niet inbegrepen en in mijn overmoed had ik niet gemerkt dat mijn oxyliet verdwenen was.
Gelukkig biedt de game je een breed scala aan tools om dit aan te pakken, ervan uitgaande dat je competenter bent dan ik. Zware gassen zoals CO2 en dodelijk dodelijk chloor zinken, terwijl zuurstof en waterstof drijven. Mijn kolonie begon te evolueren: bedden gingen hoger, met gaten in de vloeren om zuurstof op te laten / CO2 naar beneden. Diepe kuilen werden gegraven om gevaarlijke gassen uit de buurt van mijn klonen aan te moedigen, die niet konden worden vertrouwd om te staan waar ze niet konden ademen. Gereedschappen zoals terraria gevuld met algen, geplaatst in deze kuilen met CO2, zouden het langzaam weer omzetten in gelukkige zuurstof. Andere apparaten, zoals de elektrolyseur, zetten water om in zuurstof, maar produceren waterstof. Latrines die de lucht vervuilen? Maak een luchtdeodorizer gevuld met zand!
Zoals u misschien ziet, leidt dit tot een paar extra problemen. De eerste is natuurlijk vraag en aanbod. Natuurlijk, die terraria zetten CO2 om, maar algen zijn een beperkte hulpbron. U moet altijd op zoek zijn naar de volgende oplossing zodra de eerste oplossing uitvalt. Dat leidt tot het tweede probleem. Naarmate je verder komt, creëert elke oplossing extra problemen. Een luchtwasser is efficiënter dan een terrarium, maar pompt vervuild water weg. Douches en de wonderen van spoeltoiletten binnenshuis produceren ook vervuild water. De oplossing? Graaf een gat en hoop dat het niet volloopt. Laat de volgende generatie erachter komen.
Ik merk dat ik meer gehecht raak aan mijn oorspronkelijke drie Dupes dan ik dacht dat ik zou doen. Je mag je startende Dupes schudden, maar zit vast aan het kiezen van wat de printer je later wil geven. Ik hou van de morele implicaties dat de Dupes niet worden vervormd in de asteroïde, het zijn gewoon betekenisloze klonen, en ik weet zeker dat dat zwaarder zal spelen in het spel bij release. Voor nu heb je echter een stel vreemd schattige 'roodhemden', hun ogen inktzwarte poelen van onwetendheid. Elk heeft sterke en zwakke punten, waar u hun taken op afstemt. Wat nog belangrijker is, ze hebben elk een positieve en negatieve eigenschap. Sommigen, zoals de Longen van Diver, verminderen het zuurstofverbruik (het tegenovergestelde is waarschijnlijk de slechtste eigenschap), anderen zijn rechte vaardigheidsbonussen / straffen en sommige negatieve eigenschappen zoals Yokel voorkomen dat je Dupes een vaardigheid helemaal uitvoeren (onderzoek, in dit geval).
Ondanks de dramatische intro zijn je kolonisten in dit stadium moeilijk te doden. Ik voorspel dat dit zal veranderen, maar zelfs chloor heeft dagen nodig om ze af te maken. Ze kunnen hun adem langdurig inhouden en een koolstof / gechloreerde atmosfeer veroorzaakt meestal stressschade, tenzij de concentratie zuiver is. Zodra de stress een bepaald niveau bereikt, beginnen je Dupes met hun stressrespons. In het geval van Otto is hij een 'braakster'. Het is precies hoe het klinkt. Anderen vallen op de grond en huilen (wat dodelijk kan zijn), of rennen rond en slaan dingen in gewelddadige wanhoop.
De meeste van mijn kolonisten zijn braaksel. Lucky mij.
Momenteel zijn er maar een paar niet-agressieve beestjes, maar als ik Klei ken, weet ik zeker dat ze erin slagen iets angstaanjagends onder onze neus binnen te sluipen. Tot nu toe zijn al mijn sterfgevallen het gevolg van AI-domheid. De arme Hassan kwam om nadat hij het blok had uitgegraven, terwijl hij in een put met vervuild water viel terwijl ik niet keek. Ze konden niet snel genoeg een ladder bouwen om hem te redden.
Alles is aanwezig om te maken Zuurstof niet inbegrepen een volledige titel. Het is voldoende toegankelijk voor mensen die nieuw zijn in het genre, of degenen die niet creatief zijn (zoals ikzelf), maar er zijn systemen die ik niet eens heb aangeraakt, zoals temperatuur. Warmte en koude verhogen stress, maar beïnvloeden ook de aard van gassen en zelfs de opbrengst van planten. Mensen bouwen al eeuwigdurende bewegingsmachines en herscheppen marihuanakweekactiviteiten.
Ik weet niet eens waar Klei het spel vanaf hier kan bouwen, maar het is zeker zo fascinerend en traumatiserend als ze kunnen.
(Deze review is gebaseerd op een vroege build van de game die door de recensent is gekocht)
Zuurstof niet inbegrepen
Ontwikkelaar: Klei Entertainment
Uitgever: Klei Entertainment
Uitgebracht: 18 mei 2017 (Steam Early Access)
Adviesprijs: $ 24,99
Er is iets echt verraderlijks aan een spel gemaakt door Klei. Ik herinner me nog mijn eerste dag in de wereld van Verhonger niet , het vluchtige gevoel van onschuld, snel weggevaagd door de dekking van de duisternis - en mijn vreselijke ondergang. Zuurstof niet inbegrepen , Klei's nieuwe kolonie-manager, verspilde geen tijd aan het terugbrengen van die gevoelens van existentiële angst, door mijn blanke gezichten kolonisten binnen te laten via een sciencefictionrecreatie van Verhonger niet warp poort. Zonder idee hoe ze daar aankwamen, en de zuurstof - die eigenlijk is inbegrepen - snel opraakt, is de enige hoop op hun overleving te graven, en mijn goddelijke invloed.
Ja, ze zijn al zo goed als dood.
Op dit punt van de Early Access-fase is het doel van het spel eenvoudig overleven - ga door tot je niet meer kunt gaan. Je hebt drie Duplicanten (of Dupes) om te beginnen en meer kunnen om de paar dagen worden vervormd / afgedrukt. Er is een paar duizend kilocalorieën voedsel en een kleine hoeveelheid oxyliet, een langzaam oplossend zuurstofblok, maar de rest moet je graven en maken. Je dupes zijn ijverige kleine volgelingen, gewapend met multitools die lasers schieten om objecten af te breken, of willekeurige rommel uitspugen om dingen te bouwen.
Wiki's en YouTube echewing voor informatie, brak ik snel in een naburige grot vol zuurstof, stal de planten daar en gebruikte het om mijn latrines op te zetten. Na wat experimenteren ontdekte ik eindelijk ladders om me verticaal te laten reizen, en bleef ik mijn domein uithakken. Een gigantisch hamsterwiel werd gebouwd om een maaltijdstation aan te drijven om voedsel te maken van vuil (waarschuwing: kan leiden tot diarree) en onderzoeksstations, om betere hulpmiddelen voor overleving te ontgrendelen.
Over overleven gesproken, terwijl ik groef, merkte ik dat het heldere blauw van mijn zuurstofrijke omgeving ... dimmer werd. Het spel had me behulpzaam verteld dat mijn zuurstofproductie de hele tijd laag was, maar ik had niet ook gerekend op de productie van giftig kooldioxide. Ik had er ook niet op gerekend dat zware zakken zich op grote, platte delen van mijn basis verzamelden. Terwijl eten, temperatuur, rust en geestelijke gezondheid allemaal de sleutel zijn tot het overleven van je Dupes, is het het beheer van gassen die heersen Zuurstof niet inbegrepen en in mijn overmoed had ik niet gemerkt dat mijn oxyliet verdwenen was.
Gelukkig biedt de game je een breed scala aan tools om dit aan te pakken, ervan uitgaande dat je competenter bent dan ik. Zware gassen zoals CO2 en dodelijk dodelijk chloor zinken, terwijl zuurstof en waterstof drijven. Mijn kolonie begon te evolueren: bedden gingen hoger, met gaten in de vloeren om zuurstof op te laten / CO2 naar beneden. Diepe kuilen werden gegraven om gevaarlijke gassen uit de buurt van mijn klonen aan te moedigen, die niet konden worden vertrouwd om te staan waar ze niet konden ademen. Gereedschappen zoals terraria gevuld met algen, geplaatst in deze kuilen met CO2, zouden het langzaam weer omzetten in gelukkige zuurstof. Andere apparaten, zoals de elektrolyseur, zetten water om in zuurstof, maar produceren waterstof. Latrines die de lucht vervuilen? Maak een luchtdeodorizer gevuld met zand!
Zoals u misschien ziet, leidt dit tot een paar extra problemen. De eerste is natuurlijk vraag en aanbod. Natuurlijk, die terraria zetten CO2 om, maar algen zijn een beperkte hulpbron. U moet altijd op zoek zijn naar de volgende oplossing zodra de eerste oplossing uitvalt. Dat leidt tot het tweede probleem. Naarmate je verder komt, creëert elke oplossing extra problemen. Een luchtwasser is efficiënter dan een terrarium, maar pompt vervuild water weg. Douches en de wonderen van indoor doorspoelen toiletten produceren ook vervuild water. De oplossing? Graaf een gat en hoop dat het niet volloopt. Laat de volgende generatie erachter komen.
Ik merk dat ik meer gehecht raak aan mijn oorspronkelijke drie Dupes dan ik dacht dat ik zou doen. Je mag je startende Dupes schudden, maar zit vast aan het kiezen van wat de printer je later wil geven. Ik hou van de morele implicaties dat de Dupes niet worden vervormd in de asteroïde, het zijn gewoon betekenisloze klonen, en ik weet zeker dat dat zwaarder zal spelen in het spel bij release. Voor nu heb je echter een stel vreemd schattige 'redshirts', hun ogen inktzwarte poelen van onwetendheid. Elk heeft sterke en zwakke punten, waar u hun taken op afstemt. Wat nog belangrijker is, ze hebben elk een positieve en negatieve eigenschap. Sommigen, zoals de Longen van Diver, zullen het zuurstofverbruik verminderen (het tegenovergestelde is waarschijnlijk de slechtste eigenschap), anderen zijn rechte vaardighedenbonussen / straffen, en sommige negatieve eigenschappen zoals Yokel voorkomen dat je Dupes een vaardigheid helemaal uitvoeren (onderzoek, in dit geval).
Ondanks de dramatische intro zijn je kolonisten in dit stadium moeilijk te doden. Ik voorspel dat dit zal veranderen, maar zelfs chloor heeft dagen nodig om ze af te maken. Ze kunnen hun adem langdurig inhouden en een koolstof / gechloreerde atmosfeer veroorzaakt meestal stressschade, tenzij de concentratie zuiver is. Zodra de stress een bepaald niveau bereikt, beginnen je Dupes met hun stressrespons. In het geval van Otto is hij een 'braakster'. Het is precies hoe het klinkt. Anderen vallen op de grond en huilen (wat dodelijk kan zijn), of rennen rond en vernietigen dingen zoals gewelddadige wanhoop.
De meeste van mijn kolonisten zijn braaksel. Lucky mij.
Momenteel zijn er slechts een paar niet-agressieve beestjes, maar als ik Klei ken, weet ik zeker dat ze erin slagen om iets angstaanjagends te sluipen in onze neus. Tot nu toe zijn al mijn sterfgevallen het gevolg van AI-domheid. De arme Hassan kwam om nadat hij het blok had uitgegraven, terwijl hij in een put met vervuild water viel terwijl ik niet keek. Ze konden niet snel genoeg een ladder bouwen om hem te redden.
Alles is aanwezig om te maken Zuurstof niet inbegrepen een volledige titel. Het is voldoende toegankelijk voor mensen die nieuw zijn in het genre, of degenen die niet creatief zijn (zoals ikzelf), maar er zijn systemen die ik niet eens heb aangeraakt, zoals temperatuur. Warmte en koude verhogen stress, maar beïnvloeden ook de aard van gassen en zelfs de opbrengst van planten. Mensen bouwen al eeuwigdurende bewegingsmachines en herscheppen marihuanakweekactiviteiten.
Ik weet niet eens waar Klei het spel vanaf hier kan bouwen, maar het is zeker zo fascinerend als traumatiserend als ze kunnen.
oeps concept in c # met voorbeeld