early access review hypergewelddadig

Turbo Hyper Over-gewelddadig
De retro-geïnspireerde FPS-markt wordt extreem druk en opvallen wordt moeilijker dan ooit. Hypergewelddadig doet dat aan de oppervlakte niet echt goed. Zelfs de naam is zo uitwisselbaar als Turbo-overkill En ultrakill . Het maakt reclame voor geweld, dat je vrijwel overal kunt krijgen.
hoe dat bestanden in windows te openen
Maar de tijd nemen om er echt in te komen Hypergewelddadig onthult dat het niet zomaar een retro-geïnspireerde FPS is. Het zijn niet alleen explosies en heavy metal-muziek. Het is niet zo hectisch als Ondergang of Schemering ; het lijkt eigenlijk meer op het origineel Systeem schok .
Omdat het vertraging oploopt landen in Early Access , Hypergewelddadig laat zien dat het kan opvallen. Er is echter nog veel werk aan de winkel om het echt de moeite waard te maken om te spelen.

Systeem Shockmaster
Terwijl Hypergewelddadig zal je niet om de oren slaan met een verhaal, het probeert je wel wat context te geven. Jij bent een kerel die het noodsignaal van een mijnkolonie beantwoordt en ontdekt dat iedereen heeft besloten om van beroep te veranderen en monsters te worden. Er zijn niet veel tussenfilmpjes en veel tekst is optioneel, wat goed is, want de interface is niet erg goed.
Ik noemde de Systeem schok wortels, maar Hypergewelddadig is geen meeslepende sim. Het biedt voornamelijk alleen een inventarisatie en leidt je door een reeks niveaus die niet helemaal lineair zijn, maar misschien wel zouden moeten zijn. Soms krijg je keycards en moet je ze terugbrengen naar plaatsen waar je al bent geweest, wat zoiets is Ondergang , maar houdt meer zinloos teruglopen in. Soms Hypergewelddadig zal in meer vijanden spawnen om je backtracking meer bewogen te maken, maar dat is geen goede zaak. Het is opdringerig, kunstmatig en merkbaar.
prestatietesttools voor Java-toepassingen
Gezondheid en munitie zijn ook extreem beperkt. Je wapens zijn niet perfect nauwkeurig zoals in sommige retro FPS-games, maar in combinatie met beperkte munitie kan dit een beetje frustrerend zijn. Het is één ding als je geweer spuit, maar je hebt 200 granaten. Het is iets anders als je niet weet wanneer je de volgende keer een schelp ziet.
Wat erger is, is dat de wapens een vreemd perspectief hebben. Ze zijn zo gekanteld dat het lijkt alsof ze niet echt naar je dradenkruis wijzen. Ik wist niet eens dat dit mogelijk was. Ik denk aan alle wapens met een lage resolutie die ik in mijn tijd heb gezien, en ik weet absoluut niet hoe mijn brein ooit, laten we zeggen, het pistool in Hertog Nukem 3D om te wijzen waar ik aan het fotograferen was. Het werkte echter, maar voor Hypergewelddadig , Ik kan de visuele ontkoppeling gewoon niet overwinnen.
Dubbel vuistneuken
De vijandelijke gelederen zijn zwaar bevolkt door zombie-dudes die gewoon op je af rennen. De AI is buitengewoon oninteressant, wat niet verwonderlijk is, maar ik zie absoluut geen reden waarom je een pistool op de zombies zou moeten gebruiken als het heel gemakkelijk is om ze gewoon met iets te raken. Ik heb veel kilometers gemaakt met een pistool in de ene hand en een bijl in de andere. Hele klassen wapens bleven ongebruikt omdat het pistool de meeste afstandsvijanden in het hoofd kan schieten, en elk slagwapen is effectief tegen de zombies.
De niveaus binnen Hypergewelddadig zijn dunbevolkt maar toch soms verwarrend. Er zijn veel momenten waarop ik iets in de omgeving zou activeren en geen idee had welk effect het had. Dit zou ertoe leiden dat ik gewoon ronddwaalde, op zoek naar een gebied dat zich opende.
Op een gegeven moment moet je een granaat maken en deze vervolgens gebruiken om een gebarsten muur open te blazen. Dit klinkt als iets dat naar een geheim gebied zou moeten leiden, maar er zit een noodzakelijke keycard achter. Ondertussen werken de granaten niet op deuropeningen die worden geblokkeerd door wijnstokken. Ondanks dat deze deuropeningen meer opvallen dan een gebarsten muur, heb ik nooit een manier gevonden om er doorheen te komen. Ik vermoed dat die er niet is.

Het duwen
Een andere grote afknapper zijn de prestaties. Ik weet echt niet hoe een spel bevalt Hypergewelddadig kan zulke problemen voor mijn systeem veroorzaken, maar ik zou soms veel vertraging krijgen. Het is mogelijk dat het de normaal gesproken 2D Gamemaker-engine net iets te ver uit zijn comfortzone duwt, maar als dat het geval is, was het de motorkeuze niet waard. Het voelt ook alsof het in de loop van de tijd onstabieler wordt, waarbij stotteren erger wordt en menu's niet meer reageren.
Het is ook buggy, vooral als het gaat om de inventaris die dingen voor mij zowel heeft gedupliceerd als geëlimineerd. Soms verloor ik na het laden van een checkpoint meest van het geluid. Het detecteren van treffers is niet geweldig, met kogels die tegen muren botsen ver van waar ze daadwerkelijk zijn getekend. Hypergewelddadig kan soms gewoon heel rommelig zijn.
agile methodologie interviewvragen en antwoorden

Veelbelovend
Zelfs met die problemen is er veel belofte in te vinden Hypergewelddadig . Veel van de problemen die het heeft, kunnen waarschijnlijk worden opgelost door er met de vloerpoetsmachine overheen te lopen. Ik hou van de esthetiek en het langzamere tempo in vergelijking met de meeste FPS-games tegenwoordig. Als iemand een nieuw item heeft gemaakt in de Blake steen serie, dit is hoe ik zou willen dat het speelt.
Echt, ik kan het zien Hypergewelddadig uitgroeien tot een geweldige game, maar op dit moment voelt het meer als een proof of concept. Ik denk dat ik me er vooral zorgen over maak, aangezien er een game is die ik hier begraven wil hebben, maar het zal moeite kosten om op dat punt te komen. Ik wil niet dat de ontwikkelaar genoegen neemt met 'goed genoeg', want met genoeg werk zou het geweldig kunnen zijn. Als je de ontwikkelaar wilt stimuleren om het zover te krijgen, is het de moeite waard om het in Early Access te krijgen, maar anders wil je misschien wachten.
(Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde versie van de game in de winkel.)