dragon age dreadwolf ontwikkelaars delen enkele codex items van de aankomende rpg

Krijg een voorproefje van de kennis die in petto heeft voor draken tijdperk 4
Het team achter Dragon Age: Dreadwolf geeft fans een voorproefje van de kennis die op hen wacht in de nieuwe RPG. Het schrijfteam heeft een handvol codex-items gedeeld van Dreadwolf , als onderdeel van een community-update op de volgende draken tijdperk .
hoe u een softwaretestplan schrijft
In een BioWare-blogpost , het team achter Dreadwolf loopt de basis af. Zoals het zegt, vormen verhalen en personages de kern van BioWare-games. Elke persoon heeft zijn eigen motivaties en elke inzending heeft zijn eigen held, gevormd door beslissingen van spelers.
Het creëren van een wereld die interessant is om in te spelen, is dan ook behoorlijk belangrijk. En dat is wat de codex-items van vandaag plagen. Dreadwolf zal vertrekken naar het Tevinter Imperium, een oude en machtige regio geregeerd door een groot aantal magiërs.
Deze codex-invoer bespreekt de Grand Necropolis, een enorm mausoleum in Nevarra City dat wordt genoemd in Dragon Age: Inquisitie . Onder verwijzing naar broeder Genitivi, een geleerde die u kunt ontmoeten in Oorsprong , het gaat over de verschillen in het omgaan met de doden en 'misvattingen' van anderen. Andere vermeldingen getoond in de nieuwe blog bespreek draken en heeft zelfs een kwartaaluitgave om te herzien.
De codex smeden
Het is een heel interessante blog die doorgaat met chatten met twee leden van het schrijvende personeel, over hun werk aan Dreadwolf . Voor iedereen die zich heeft afgevraagd hoe het schrijven van een enorme RPG als deze eruitziet, is het een fascinerend inzicht. In een sectie die ik echt heb gegraven, bespreekt verhalende redacteur Ryan Cormier hoe het team beslist wat er moet gebeuren, en zou niet moeten , wees een codex-entry in Dreadwolf .
beste gratis software voor het downloaden van youtube-video's
“Voordat er wordt geschreven, bespreekt het verhalende team welke inzendingen vereist zijn en welke niet. Het is van cruciaal belang om codex-ontgrendelingen op de juiste manier te timen met de voortgang van de speler. Niemand wil een dozijn inzendingen van slechts tien minuten in het spel, maar geïnteresseerde spelers hoeven niet lang te wachten om meer te weten te komen over de geïntroduceerde mensen, plaatsen en concepten. Ontgrendelt een codex wanneer iets voor het eerst wordt genoemd? Wanneer een verwant karakter verschijnt? Is de invoer alleen vereist als ze daadwerkelijk interactie hebben met dat ding?
Senior schrijver Sylvia Feketekuty gaat hier dieper op in. Het team koos ervoor om de Necropolis-inzending uit te lichten omdat het leuk was om te schrijven.
'Ik wilde dat de in-game auteur gefrustreerd zou raken over Broeder Genitivi's weergave van de Necropolis, terwijl hij ook probeerde de diepte van zijn ergernis over de wereldberoemde geleerde te ontkennen,' zei Feketekuty. “Het is een dagboek, maar toch zien we dat de auteur zich nog steeds verplicht voelt om een zekere mate van fatsoen te betrachten in zijn privéschrift. En de micro-onthulling aan het einde is dat het iemand is die hij in het echte leven kent, niet de verre Genitivi, die de arme man over Nevarra's doodsrituelen vertelt.'
hoe standaard gateway-vensters 10 te repareren
Een nieuwe rol om te spelen
Het is een leuk stukje inzicht om te zien van ontwikkelaars. Veel ontwikkelaars gingen onlangs naar Twitter om deel een kijkje achter de schermen bij hun werk volgens de enorm GTA lek. En de Lege ruimte en Vleet teams, ook onder de EA-vlag, hebben tijdens hun proces vroege blikken gedeeld.
Hopelijk is dit een langzame maar gestage ommekeer in hoe we naar games kijken. Het kan een eye-opener zijn om te zien hoe de gameworst wordt gemaakt, en in gevallen als deze Dreadwolf codex blog, geven een heel cool inzicht in hoe grote werelden en games worden gebouwd. Ik zou graag willen denken dat het iemand aanmoedigt die er nu is, die zelf wil gaan schrijven.