cocoron is strange departure 118867

Breek de roho's uit voor deze Famicom-vrijdag
Een van de heilige gralen van de NES-bibliotheek is een spel genaamd Kleine Simson . Hoewel het een behoorlijk solide spel is, beveelt het de hoogste waarde voor een officiële NES-game (ja, Stadion Evenementen is duurder, maar het is gewoon een ander titelscherm voor Wereldklasse Track Meet ). Het is ontwikkeld door Takeru, en als je niet bekend bent met de naam, komt dat omdat Noord-Amerika maar één van hun games heeft, en het was Kleine Simson . Dus dat is niet erg handig.
Ze maakten nog een ander spel voor de Famicom, en dat was Cocoron . Laat me je zijn stamboom tonen: Cocoron is ontworpen door Akira Kitamura. Heb je van hem gehoord? Hij heeft gemaakt Mega Man . Hij was de ontwerper van Mega Man en Mega Man 2 . Al enthousiast? Misschien die jets koelen.
Mega Man ,,Dit is het niet, maar het probeert het zeker. Cocoron is zeker een actieplatformer, maar de focus ligt meer op fusie. Je begint met het maken van een personage door een hoofd, lichaam en projectiel te kiezen. Afhankelijk van wat je samenstelt, krijg je iets met een heel andere vuurkracht, springhoogte en snelheid. Terwijl je begint met dit personage, begin je naarmate je vordert een stal van grillige wangedrochten te bouwen om uit te kiezen.
agile scrum methodologie interviewvragen antwoorden
Maar dat is niet alles! De voortgang van het niveau, zoals Mega Man , kunt u eenvoudig kiezen waar u vervolgens heen wilt. De fase die je te zien krijgt, is echter een combinatie van degene waar je je momenteel in bevindt en degene die je hebt gekozen met een baas aan het einde ervan. Stadia veranderen afhankelijk van de volgorde die je kiest, dus technisch gezien zijn er veel unieke plaatsen om te bezoeken.
interviewvragen over c ++
Helaas is dat het grootste probleem waar je tegenaan loopt. Omdat de podia allemaal aan elkaar zijn genaaid, is hun ontwerp positief posterieur. Elk segment heeft zijn eigen obstakels, maar geen enkele is zo interessant als iets dat je zou vinden in bijvoorbeeld Mega Man . Zelfs in verschillende omgevingen lijken sommige secties een beetje te veel op elkaar.
Er is een grote finale nadat je de belangrijkste bazen hebt verslagen en de prinses hebt gered, wat weer net zoiets is als Mega Man . Het grote verschil is dat je de taak hebt om al je geconstrueerde helden terug te winnen die zijn gevangengenomen. Het raakt wanneer het nodig is en is een leuke afwisseling van tempo.
Er zijn ook veel opties voor je personage, maar bepaalde opties, zoals de carrosserie van de boot, zijn voor mij niet zo logisch. Ja, het kan bepaalde segmenten van een niveau gemakkelijker maken, maar het lijkt praktischer om een personage voor algemeen gebruik te maken dat voor de meeste situaties werkt. Je kunt een voorraad karakters hebben, maar ze gaan elk afzonderlijk een niveau omhoog, dus het is logischer om er maar een of twee te gebruiken. Je kunt alleen aan het begin van elk niveau een nieuwe kiezen, dus het is niet zo dat je voor elk obstakel zomaar kunt wisselen naar de meest optimale.
Het is een beetje jammer omdat de platforming zo strak is als je zou verwachten van de maker van Mega Man . Ook de graphics laten veel liefde en detail zien. Personages die bijvoorbeeld op een helling staan, zullen van houding veranderen om op de helling te passen. Het maakt een soort van Cocoron voel me eerst extreem tech; een van die games die probeert te zien hoeveel het uit Nintendo's 8-bit-krachtpatser zou kunnen persen, maar een soort van vergeet om zijn chips te plaatsen waar het telt.
Dat wil niet zeggen dat Cocoron is niet leuk; het is gewoon een hele hoop verspild potentieel. De variëteit die zo'n focus is, is verspild omdat het ontwerp het gebruik ervan niet genoeg vereist. Het resultaat is een spel dat niet eens een overtuigend argument biedt tegen Mega Man's navolgers houden van Bucky O'Hare .
Cocoron is nog steeds de moeite van het bekijken waard, maar meer als curiosum of technische demo. Op de Famicom zul je niets vergelijkbaars vinden. Het voelt meer als een soort van 'can we do it'-game dan als een 'will it be fun'-benadering.
hoe u een eps-bestand op Windows opent
Er is een behoorlijke hoeveelheid Japanse tekst, maar je kunt het meestal negeren. Het is heel handig om de taal te kennen bij het bouwen van je personage, omdat dit de enige manier is om te weten met welk projectiel je ze opzadelt. Voor de Engelse monolinguïsten onder ons is er echter een fanvertaling beschikbaar.
Over de taal gesproken, er is een vreemde gril met Cocoron : Ik kon er nooit achter komen hoe ik een tenten- of maru-teken moest toevoegen bij het invoeren van een naam. Om het kort uit te leggen, deze tekens veranderen de medeklinkerklank in Japanse lettergrepen. Zonder hen zou ik bijvoorbeeld robo niet kunnen spellen. Het kan alleen worden gespeld als roho. Het is een vreemd overzicht, aangezien de dialoog deze tekens heeft. Misschien mis ik gewoon iets, maar ik weet niet waar je een functie op een Famicom-controller verbergt. De microfoon van de tweede spelercontroller?
Bekijk hier eerdere Famicom Fridays.