detroit become human is
E-mo-tie
In de Detroit: Word mens hands-off theaterdemonstratie die we te zien kregen op E3 2017, we kregen een deel van de iconografie te zien die het Android / menselijk conflict in het hart van het verhaal van de game zal definiëren. De veelgeprezen digitale graffiti van de androïden bevatte een enkele vuist, uitdagend naar de hemel geheven. Enkele ouderwetse verf op basis van verf van de afgebeelde anti-androïde groep drie opgeheven vuisten, ook in strijd met de hemel opgeheven.
website die youtube-video's naar mp3 converteert
Het gebruik van een symbool dat traditioneel wordt geassocieerd met gemarginaliseerde groepen voor beide partijen van een conflict is een merkwaardige ontwerpbeslissing. Daarom was ik zowel opgelucht als bezorgd om te horen dat het geen ontwerpbeslissing was. Volgens Detroit regisseur David Cage, de iconografie van het verzet kan door de speler worden gedefinieerd, dus je zou iets anders kunnen kiezen voor je digitale graffitivlag, maar niet voor de menselijke graffiti.
Dat is waar de bezorgdheid komt - zoveel van Detroit: Word mens is raciaal gecodeerd dat het ongemakkelijk wordt wanneer twee verschillende groepen vechten om een beeldtaal die volgens het verhaal bij de androïden hoort te horen. De androïden blijven zichzelf 'slaven' noemen, en alle androïden moeten blauwe armbanden dragen om zichzelf als machines aan te duiden. Toen ik Cage vroeg waarom de opgeheven vuisten een optie voor beide partijen waren, weigerde hij dit uit te leggen in de hoop spelers hun eigen mening over het spel te laten vormen. 'Ik wil geen dingen uitleggen, ik wil gewoon dat mensen de game spelen', zei Cage. 'We gaan je niet vertellen wat je moet denken'.
Toen ik de demo voor het eerst zag, geloofde ik hem absoluut niet. De hands-off demo toonde Android-activist Markus en zijn nieuw bevrijde Android-kameraden die een winkelcentrum aan het rippen waren; bij elke gewelddadige actie tikte Markus 'moraliteitsmeter voortdurend in de richting van het roodgekleurde' gewelddadige 'uiteinde van het spectrum. Ik nam aan dat de game gewelddadige acties veroordeelde, naar de berucht of de eerste Waakhonden , maar volgens Cage is dat niet het geval.
'De game heeft alle grijstinten, het is een zeer complexe situatie', zei Cage. 'Er is een scenario voor gemengde berichten (in de game.) Ik probeerde weg te blijven van een goed / kwaadaardig binair getal'. Cage wilde niet Detroit om een spel te zijn dat gewelddadig protest expliciet veroordeelt, vooral gezien het debat over de juiste manier van protesteren in 2017. 'We moeten de situaties in het echte leven zeer respecteren', zei Cage. 'Kunnen we iets creëren dat resoneert in onze wereld'?
Hier is de opstelling voor Detroit : het is eind 2020, androïden maken deel uit van ons dagelijks leven, maar sommige van hen beginnen een vorm van bewustzijn te krijgen. Je speelt als drie verschillende personages - Connor, een android die is belast met het jagen op andere 'afwijkende' androïden; Markus, een android die emoties begint te voelen en dat geschenk kan doorgeven aan andere androïden; en Kara, de android van de gelijknamige tech-demo Quantic Dream, pronkte een paar jaar geleden. Als je het hebt gezien Blade Runner of Ik robot of Ex Machina , of ik denk dat sommige delen ervan The Matrix trilogie, of Tron Legacy of Lyoko Code dan ken je de score. Kunnen androïden echt voelen, wat betekent het om mens te zijn, en al die bio-digitale jazz.
Zowel de hands-off demo die ik zag als de hands-on demo die ik later speelde (de gijzelaarsscène uit de E3 van vorig jaar) voelde schizofreen. Ik voelde niet zoveel emoties als ik vermoed dat de game me wilde laten voelen, maar ik ga niet tegen je liegen en zeggen dat ik geen emoties voelde. De afwijkende Android die de dochter van zijn familie gijzelt, is des te treuriger als je je realiseert dat hij ze als goede vrienden beschouwde. Het stemacteren en de dialoog waren prima tijdens de gijzelingonderhandelingen, maar beide daalden aanzienlijk in kwaliteit tijdens het winkelcentrum. Beide scènes hadden ook wat wilde lip-synchronisatie, het leek alsof iedereen vocale opwarmingen deed terwijl ze hun lijnen afleverden.
c ++ hashtabel voorbeeld
De game speelt ook als een absolute garbáge, met Connor die beweegt alsof hij een paar ritten in de Shatter Machine heeft gemaakt, als je begrijpt wat ik zeg. Mijn kerel controleert alsof hij de grap 'draai 360 graden en weglopen' heel letterlijk neemt. Het spelen van deze man voelt alsof je op het punt staat om een zomerkamp verstoppertje te spelen en je bent net 12 keer rondgedraaid met je neus op een honkbalknuppel. Het gebruik van de linker joystick om deze Android te verplaatsen, voelt alsof God achterbank op je controller aan het rijden is. Het is niet goed, is wat ik zeg.
Detroit stuurt af en toe spelers naar hun respectieve Mind Palace om de situatie te analyseren en problemen op te lossen. Dit is waar Detroit begint zich meer als een avonturenspel te voelen; Ik kon mezelf echt in scènereconstructie zien komen in complexere scenario's, maar dat hangt af van het feit of het spel een moeilijkheidsgraad heeft. Het is 'druk werk' in die zin dat je veel tijd zult doorbrengen met wachten tot het spel je aftrek inhaalt, maar het voelt anders niet opdringerig of saai aan, wat het beste is dat je kunt vragen aan detective in videogames deze dagen.
Als je er gewoon naartoe komt Detroit om een videogame te spelen en weg te lopen, zou je teleurgesteld kunnen zijn. Cage en zijn team willen je duidelijk aan het denken zetten en je misschien een paar emoties laten voelen. Maar zonder meer van het spel te zien, is het onduidelijk of Cage's historisch ongelijke scenario's een onderwerp kunnen volgen dat andere schrijvers in het verleden hebben onderzocht - vooral met de toevoeging van raciale ondertoon.