destructoid review tales vesperia
De Japanse RPG houdt nooit op me te verbazen. Het is een bijna onaangeroerd genre, stevig doordrenkt van traditie. Het wenkt spelers om urenlang zinloos te grinden met een te vereenvoudigd vechtsysteem. Het vermaakt zich met dezelfde archetypische bouw van protagonisten, antagonisten en ondersteunende personages. De mannen van het genre zien eruit als vrouwen en de vrouwen zien eruit als meisjes van 12 jaar oud. De games hebben meerdere schijven, uren tussenfilmpjes en een enorm lineaire stijl van verkenning en gameplay.
Door de jaren heen zijn deze scheuren in het pantser veranderd in enorme kloven, waarbij stoom en borrelende goo vrijkwamen die het uitzetten van vreemde hybriden hebben gekatalyseerd. Je zou kunnen vermoeden dat het succes van de westerse RPG, die wordt gekenmerkt door zijn niet-lineariteit, vaak complexe verhaalstructuur en herdefiniëring van de strijd, heeft bijgedragen aan het uitbreiden van de scheuren in de gapende gaten die we nu herkennen.
Tales of Vesperia woont in deze overgangsperiode. Het is duidelijk dat de ontwikkelaar, Namco Tales Studio, heeft geprobeerd een deel van de westerse ervaring in zijn spel te integreren. Er zijn duidelijke verbeteringen in het genre zelf, veranderingen die nodig waren voor de verbetering van de serie als geheel.
Hoe komt dat uit de context van de transitie? Tales of Vesperia presteren als een zelfstandige titel? Is het boeiend, onderdompelen of vermaken? Is de beeldende kunst een levensvatbaar alternatief? Is het gevechtssysteem vloeiend en leuk? Zal het het overstijgen zodanig serie?
Kom tot rust en ik zal het je vertellen.
Tales of Vesperia (Xbox 360)
Ontwikkeld door Namco Tales Studios
Gepubliceerd door Namco Bandai Games
Uitgebracht op 26 augustus 2008
Het begin van Tales of Vesperia draait om het bescheiden begin van een onrustige jeugd genaamd Yuri Lowell, die ervoor kiest om een groots avontuur op te zoeken op zoek naar een dief. Yuri is het typische roekeloze type, dat voorstander is van agressie en overhaaste alternatieven voor de meeste obstakels waarmee hij wordt geconfronteerd. Zijn beslissingen zijn meestal slecht in de loop van het spel, maar ze worden altijd ondersteund door een diepgewortelde wijsheid die hij in zijn gemengde verleden heeft opgedaan.
De wereld die het spel componeert, Terca Lumireis, is een gevaarlijke plek die tot de nok toe gevuld is met monsters en verschillende andere kwaadaardige en onontdekte bewoners. Er is een lijkwade die boven Terca Lumireis hangt in de vorm van een rijk. Voor het grootste deel is het rijk allesomvattend en dient het om zijn burgers tegen de buitenwereld te beschermen. Gelukkig is het werk een stuk eenvoudiger vanwege een barrièresysteem dat de meeste beschavingen omringt. Deze barrières, aangedreven door een object dat 'bodhi blastia' wordt genoemd, weerstaan monsteraanvallen die maar al te vaak voorkomen.
Vanwege de monsters aan de buitenkant, trekken de bewoners van Terca Lumireis zelden de wildernis in. Alleen de ridders van het rijk en de gilden (die gescheiden zijn van het rijk) doorkruisen de open wereld. Het is dit gevoel van een grote uitgestrektheid buiten deze barrières die het grootste deel van het gesprek in de game vormt.
Yuri was vroeger een ridder van het rijk, maar hij viel uit dienst vanwege een meningsverschil. Yuri's jeugdvriend Flynn Scifo sloot zich ook bij hem aan. Flynn blijft een ridder en handhaaft ridderlijke verordeningen, terwijl Yuri liever alleen is en zijn eigen unieke gevoel van rechtvaardigheid bezorgt. De juxtapositie tussen het bizarre gedrag van Yuri en de opstand van Flynn is wat het grootste deel van het conflict in de game definieert.
Het verhaal begint officieel nadat een bodhi blastia is gestolen uit het arme district in de hoofdstad van het rijk, waar Yuri woont. Yuri kiest ervoor om achter de dief aan te gaan en verweeft zich daarbij met de politiek van het rijk (via een nobele genaamd Estelle), en uiteindelijk een grotere, grotere bedreiging voor het land. Zoals vaak het geval is, neemt de jacht op het object Yuri buiten de barrières van de wereld in conflict, strijd, overwinning en zwoegen.
Het grootste deel van de strijd in het spel bevindt zich in de strijd met monsters, en in het gevechtssysteem kan het grootste deel van het plezier worden beleefd. Monsters verschijnen op het scherm, dus de strijd wordt altijd enigszins gewillig gestart door de monsters tegen te komen die de verschillende landschappen en kerkers in het spel bezetten. Zodra het gevecht is begonnen, is het een vrij eenvoudige zaak. Het systeem is in realtime gebaseerd, met uitzondering van de menu's voor items en apparatuur die toegankelijk zijn tijdens een confrontatie.
Het grootste probleem met het verhaal van Vesperia is dat het ruikt naar middelmatigheid. Hoewel het verhaal fantasierijk is, is het veel te eenvoudig gezien het voorgestelde onderwerp. De politiek van het gebroken rijk wordt heel licht behandeld en de systemen die buiten het rijk liggen worden nauwelijks genoemd, met uitzondering van de gilden. De eerste 15 uur worden de gilden alleen grillig vermeld, maar zelfs als ze zichzelf naar voren brengen in het verhaal, wordt dit alleen gedaan om naar het volgende plotpunt te komen. Er zijn geen sensaties in deze tweedeling. Een ander aandachtspunt is hoe wishy-washy de slechteriken in het spel zijn. Hoewel het in eerste instantie gemakkelijk is om het gebrek aan een echte gecentraliseerde vijand te waarderen, wordt het heel oud om erachter te komen wie je precies moet haten. Vesperia behandelt het als een mysterie, maar als het iets is, komt het alleen maar saai over. Ook is de dialoog op zijn best waardeloos en jeugdig. Er is een punt in het midden van de game waar een fascinerende beslissing wordt genomen, een die de meeste conventies in de game overstijgt. Maar in plaats van voort te bouwen op dat positieve, bijna volwassen momentum, snakt het spel naar adem en trekt het zich vrijwel onmiddellijk daarna terug in dezelfde kinderachtige modus. Het is zeer teleurstellend, maar niet helemaal verschrikkelijk.
Bekwaam vechten in Tales of Vesperia vereist dat de speler het in de game gebruikte combo-systeem beheerst. Een combo bestaat uit normale aanvallen en kan ook 'Artes' bevatten. De normale aanval wordt gestart met een druk op de knop, maar kan worden uitgewerkt met behulp van de linker analoge stick. Stoten vereist een horizontale depressie, terwijl een luchtaanval een verticale depressie vereist. De algemene vuistregel is dat drie normale aanvallen kunnen worden gebruikt voordat twee Artes worden gebruikt. Artes zijn de speciale aanvallen van de game en worden verkregen door te vechten, te stijgen en een specifiek verhaaldoel te bereiken. Artes kunnen op elk moment tijdens de strijd worden gebruikt, maar hun echte plaats in de strijd is na een aanval van melee-aanvallen. Artes draineren TP (Vesperia's MP-equivalent) en kunnen worden toegewezen aan specifieke depressies van de rechter analoge stick. Dit kleine beetje maatwerk wordt van cruciaal belang tijdens baasgevechten, omdat het verschil tussen leven en dood in de game vaak is precies weten hoe je grote combinaties van aanvallen kunt uitvoeren.
De knikken in het pantser van het gevechtssysteem verschijnen wanneer de speler zich buiten het centrale conflict en in het menusysteem beweegt. Items uitkiezen en leden van de partij of verschillende vijanden targeten kan een gedoe zijn. Ook laat de blokoptie in het spel te wensen over. Terwijl hij de aanvallen van een vijand blokkeert, kan het personage niets anders doen dan zijn wapen omhoog houden. Nadat de vijand klaar is met aanvallen, herstart het spel vaak gewoon de aanval. Op deze manier dwingt het spel spelers om hun knobbels in de strijd te nemen. Na een paar gevechten zullen spelers zich realiseren dat de blokkeerknop volledig nutteloos is. Een ding dat het gevechtssysteem van de game echt pijn doet, zijn de enorme gevechten zelf. Vesperia is beter geschikt voor één-op-één gevechten, maar gooit vaak drie tot zeven monsters in elke strijd. Dat betekent op meerdere fronten worden geraakt door meerdere wezens in oncontroleerbare golven, wat zich vervolgens vertaalt in het verspillen van gezondheidsitems en het genezen van TP allemaal vanwege de manier waarop het systeem is gewogen naar het individu in plaats van de groep. Sommige Artes effect gebieden, maar die zijn weinigen en ver tussen (en niet noodzakelijk effectief) binnen het spel. Een ander vreemd punt is dat het spel niet alles over het gevechtssysteem onthult tot zeer laat in het spel (ongeveer 20 uur) wanneer spelers leren over de tweede graad van een aanval genaamd 'Over Limits'. In feite duurt het enkele uren om meer te weten te komen over de FS-ketens van Fatal Strikes, over de limieten en geheime missies. Het is dom om niet vanaf het begin alle tools voor het vechtsysteem in handen van de speler te hebben. Deze eerder genoemde aanvallen op hoger niveau sluiten direct aan op het combo-systeem en dienen echt de beste doelen tijdens een baasgevecht.
Wapens, pantser en andere verschillende vechtgereedschappen kunnen in winkels worden gekocht en geassembleerd. Vesperia heeft twee verschillende crafting-systemen, die beide gemakkelijker zijn dan alles in een MMO. De eerste is het 'Synthesis'-systeem, waarmee spelers hun eigen wapens, pantser en items kunnen maken van restjes die in de strijd zijn opgehaald. De restjes zijn gemakkelijk te verkrijgen en het samenstellen van de items gebeurt in een winkel. Het is een redelijk vloeiend en pijnloos proces. Er is ook een 'Cooking'-systeem, waarmee spelers smakelijke maaltijden kunnen maken op basis van een lijst met ontdekte recepten. Het koken is het toppunt van geplakt. Het is zogenaamd een op ervaring gebaseerd systeem dat spelers bepaalde wijzigingen geeft tijdens de strijd - maar het wordt echt een dom gedoe met weinig toepassingen.
Er zijn drie gebieden waaruit de rest van de gameplay bestaat. Er is de basiswereldkaart, steden en verschillende varianten van kerkers. De wereldkaart is hetzelfde wat RPG-fans al jaren moeten doorkruisen: stippen die op een minikaart verschijnen om belangrijke plaatsen zoals steden en kerkers aan te geven, en het is allemaal heel eenvoudig. Steden en kerkers zijn vrijwel hetzelfde. Er is heel weinig onderzoek toegestaan Vesperia , tot het punt dat het bijna gek wordt. Zijkanten van gebouwen worden geblokkeerd met onzichtbare muren, structuren worden altijd vergrendeld voordat ze in het verhaal worden gevraagd en het verlaten van gebieden is verboden tenzij specifieke verhaaldoelen zijn bereikt. Er zijn natuurlijk een paar verspreide schatten voor de gelukkigen die een ontgrendelde deur vinden op een plaats waar 'exploratie' zou moeten plaatsvinden, maar het is een zeer strak gewonden ervaring. Voor het grootste gedeelte, Vesperia gaat over het bekijken van het verhaal en het vechten tegen monsters. Geen van deze dingen werkt spectaculair.
Vesperia heeft een zeer iconische uitstraling. De beelden zijn zo geconstrueerd dat het lijkt alsof het spel met de hand is getekend. De delicate accenten op de meeste objecten, plaatsen, mensen en wezens worden zeer op prijs gesteld. De smaak is vooral levendig en zeer welkom in deze tijd van Unreal Engine 3. Wat nog belangrijker is, de visuals belemmeren of vervangen nooit de ervaring van het spel. Ze dienen in ieder geval om de beste kwaliteiten van Vesperia te benadrukken. Alleen wanneer het spel is gepauzeerd, is de illusie van de wereld verbroken, wanneer overal scherpe randen verschijnen.
De score van het spel is niet diepgaand of bijzonder irritant. Battle-muziek wordt nooit repetitief, wat altijd een belangrijke functie is in een RPG. De stem die in de game speelt (gebruikt in elke cut-scene) is redelijk gezien het materiaal, maar een kleine hoofdrolspeler die al vroeg in de game het feest binnenkomt, heeft een vreselijk irritante stem. Als dit personage dood zou blijven nadat het in de strijd was gevallen.
Over het geheel genomen Tales of Vesperia is een middelmatige aanbieding. Het spreekt nooit echt tot de verbeelding noch heeft het de mogelijkheid om een persoon in zijn fantasiewereld te trekken. Het gevechtssysteem volstaat, maar het struikelt vaak over zijn eigen voeten als het gaat om item- en vijandenselectie. Het script is slecht en het spel is hopeloos lineair. De verhaallijn, hoewel schijnbaar diepgaand, bereikt nooit een niveau dat nadenken vereist of de speler grijpt. De enige kans die Vesperia moest doen dat was helemaal verspild.
Score: 6,0 ( Decent. Iets boven het gemiddelde, misschien een kleine niche. Maar je zou het niet iedereen aanbevelen. )