swery told us his new project the missing is actually superhero game
De dood wordt haar
Ik weet niet precies hoeveel lachen gepast is tijdens de demo voor The Missing: J.J. Macfield en het eiland van herinneringen . De titel, die dit jaar uitkomt voor pc en alle belangrijke consoles, is het nieuwste project van avant-garde game-ontwerper Hidetaka Suehiro, beter bekend als Swery. Op de derde dag van PAX ben ik in dezelfde kamer met hem, waar ik hem vragen over stel De vermiste en mijn best doen om mijn lach te bedwingen.
hoe shockwave flash-objecten te spelen
Niet omdat het slecht is. Het is eigenlijk een behoorlijk interessante puzzelplatform. Ik lach omdat over de twee niveaus die ik test, ik een aantal van de meest barbaarse acties zie die op een personage van een videogame worden gehesen dat het constant overgaat van gruwelijk naar ingewanden. Dit is een oproerig spel, en toch vindt een groot deel van mij dat ik niet moet lachen.
De vermiste vertelt het verhaal van de titularis J.J. Macfield die op zoek is naar haar vriendin Emily. De twee kamperen op een eiland wanneer Emily vermist raakt. J.J. gaat op zoek naar haar, maar ze is geen doorsnee meisje. J.J. kan niet sterven. Nou, oké, ze kan sterven als ze genoeg geraakt wordt, maar het punt van de wedstrijd is J.J. kan een enorme pak slaag hebben en doorgaan, ongeacht hoe weinig van haar over is. Elke keer dat ze schade oploopt, verliest ze een ledemaat. Het begint met een arm en vervolgens een been. Dan zijn al haar aanhangsels weg en is ze gewoon een torso met een hoofd. Neem nog een slag en ze is slechts het hoofd.
Ik kan haar lichaam op elk moment regenereren met een druk op de knop, maar dit griezelige spel speelt mechanische factoren in de puzzeloplossende elementen van het spel. J.J. zal haar ledematen gebruiken om schakelaars te activeren of voorwerpen neer te halen. Hoe kleiner haar bestuurbare lichaam wordt, hoe kleiner de ruimtes waarin ik haar kan passen. Haar lichaam is een hulpmiddel voor progressie, zolang ik de afschuwelijke straf die ik haar kan doorstaan kan verdragen. In het begin is het schokkend om deze jonge vrouw in stukken te zien vallen terwijl ik haar in prikkeldraad gooi. Maar door herhaling schijnt de zwarte humor erdoorheen en vind ik mezelf moeite om mijn lach te beheersen over de absurditeit van dit alles.
Ik voel me slecht voor haar op de momenten dat ik niet guffawing naar haar ellende. Ik kan het niet helpen, maar ik denk dat White Owls niets minder is dan een martelsimulator. Swery zegt dat hij begrijpt hoe mensen het in het begin kunnen verwerken, maar als spelers J.J. echt leren kennen en haar hachelijke situatie, hoopt hij dat ze het spel beginnen te zien zoals hij dat doet.
'Persoonlijk maak ik deze game met een superheldenthema in gedachten', zegt Swery. 'In tegenstelling tot typische superheldengames is dit heel anders, maar dat is het thema dat ik in gedachten heb. Wat ik hoop dat de gebruikers ervaren door te spelen De vermiste is veel superheld, anime en zelfs westerse series waar ze wat kracht of een uniek vermogen over zichzelf ontdekken, zoals onsterfelijkheid en in het begin zijn ze erg verward en bang en weten ze niet wat ze eraan moeten doen. Maar toen ze eraan gewend raakten en bekend werden met hun krachten, worden ze superhelden in die serie, en dat is de ervaring die ik wil dat de gebruiker heeft tijdens het spelen van dit '.
Onsterfelijkheid is een hoofdbestanddeel van het superheldgenre, dus het is niet precies buiten de mogelijkheid dat dit spel in hetzelfde kanon kan worden gezien. Maar zoals hij zegt, in het begin is dit allemaal even wennen. Niet alleen voor J.J., maar ook voor mij. De vermiste dwingt me om mijn instinct te bestrijden als het gaat om platformers, omdat het niet de typische platformer is.
'Toen ik eraan begon te denken om hiervoor een puzzelplatformspel te maken, denk ik dat de meeste puzzelplatformers uit het podium bestonden, de objecten die zich in het podium bevinden en de vijanden', zegt Swery. 'Maar wanneer ik probeer een puzzelplatformer te maken, wil ik dat alles plus iets anders, en toen ik een stap verder probeerde te komen, kwam ik op het idee om de hoofdpersoon onsterfelijk te maken en haar lichaam deel te laten uitmaken van de formule van het oplossen van problemen. Wat echt interessant is aan het testen van dit spel, is dat veel mensen de eerste keer erg verward zijn, maar zelden zetten ze de controller neer. Uiteindelijk spelen ze het spel uren en uren. '
De demo zegt niet echt veel over het verhaal of hoe J.J. toevallig met deze vloek of superkracht eindigen, afhankelijk van hoe je het bekijkt. Er is nog steeds een heel diep en zeer 'Swery'-verhaal dat hij belooft, een verhaal dat geïnspireerd is op anime-achtige Klasse: Demi-Human evenals een oude trouwe bron van inspiratie, Twin Peaks . In de debuuttrailer van de game klinkt er aan het einde een vreemde stem die klinkt als een chipmunk-versie van The Man from Another Place. Blijkt dat Swery exact dezelfde opnametechniek gebruikte als David Lynch om de dialoog op te nemen.
'We waren behoorlijk creatief in het opnemen van de stemmen hier', legt hij uit. 'Wat je in de trailer hoorde, we hadden eigenlijk een stemacteur de woorden normaal zeggen terwijl ze spreken en we zouden dat omgekeerd terugspelen. Ze zouden dat horen en dan proberen die omgekeerde weergave die werd opgenomen te spreken en achteruit te spelen, waardoor het dat effect kreeg. Het was heel moeilijk, maar het was heel leuk '.
De enige stem die aanwezig is in de demo is die van J.J. Er is een knop gewijd aan het uitroepen van de naam 'Emily', zelfs als ze alleen maar een hoofd heeft. Het eerste niveau dat ik speel is vrij eenvoudig. Zodra ik me realiseer hoe de centrale monteur werkt, trapt mijn jarenlange puzzel-platformervaring op en gaat het naar de races. Sommige secties struikelen over me, maar niet zo veel als ze over J.J. omhoog als ze maar één been heeft. Het tweede niveau zet het concept op zijn kop. De enige manier om door het podium te gaan, is door op het plafond te lopen. Om dat te doen, moet ik de wereld van J.J. op zijn kop zetten door haar achteloos in een sloopkogel te gooien die haar nek breekt. Kijken hoe haar ragdoll-lichaam over het podium vliegt terwijl het 180 graden draait, laat me absoluut in passen.
Hoe grappig ik het ook vind, en opnieuw weet ik niet zeker hoeveel ik hier moet lachen, Swery wil ervoor zorgen dat niemand zijn bedoelingen voor dit spel verkeerd. De vermiste is hier niet om de zeer reële kwestie van zelfbeschadiging en zelfmoord aan het licht te brengen. Aan het begin van het spel is er een informatiescherm dat zoveel zegt. Swery en zijn team bij White Owls deden deze arme vrouw niet alleen pijn voor de lol. Elke kleine straf die ze neemt, heeft een specifieke reden.
'We konden niet zomaar willekeurige manieren bedenken om te sterven, dat zou gewoon een belachelijk spel zijn. Dat was niet ons doel. Echt, we wilden dat er een doel achter haar pijn zat. Dus bespreken hoe deze manier om jezelf pijn te doen, welk probleem in het spel oplost en het echt redeneren was iets waar we echt in zijn geraakt. Het was heel uitdagend, maar ook erg leuk om manieren te bedenken om dat te doen en ik denk dat mijn makers echt van die ervaring zijn gegroeid '.
Het laatste niveau van de demo speelt Swery door zichzelf, omdat ik niet langer voldoende een spel kan spelen en iemand kan interviewen die ik tegelijkertijd respecteer. Het is een achtervolgingssequentie, waarbij een demon van het eiland J.J. probeert neer te halen. en ze moet er alles aan doen om niet in stukken te vallen als ze het levend wil maken. Het is vrij zwaar en Swery geeft zelf zijn vierde poging op om het te overtreffen.
Het ziet er schrijnend uit, maar de reeks geeft me een voorproefje van de andere elementen van het spel, zoals de functie voor mobiele telefoons die wordt geactiveerd wanneer spelers tijdens het spel voldoende donut-verzamelobjecten verzamelen en het retro Americana-ontwerp. De art direction voor het spel is van dezelfde persoon die met Swery heeft gewerkt Dodelijke Premonition en D4 en de soundtrack is van de componist van D4 ook. Alles gaat samen voor een verrukkelijk raar spel, één gemaakt met een gevoel van vrijheid dat Swery in het verleden niet had.
'Met Arc System Works die nu onze games publiceert, staan ze heel open voor onze ideeën en hebben we kunnen doen wat we wilden doen met deze game', zegt hij. 'Dus dat was heel vrij en bevrijdend. In het verleden, toen ik samenwerkte met andere bedrijven, hadden we moederbedrijven en vaak gingen onze projecten niet door zonder de zegen van het moederbedrijf. Nu ik daar niets mee te maken heb, is het proces om dingen op gang te brengen erg snel gegaan '.
Als je Swery helemaal volgt, weet je al dat hij hard aan het werk is aan zijn volgende titel Het goede leven, momenteel gepland voor een 2019-release op PlayStation 4 en pc. Indie-uitgever Unties zorgt voor de distributie. Die game had zijn ups en downs met crowdfunding, maar Swery lijkt eindelijk op een plek te zijn waar hij echt het soort games kan maken dat hij altijd al op de wereld wilde loslaten. Het is misschien de meer ambitieuze titel van White Owls, maar Swery wil dat mensen het weten De vermiste betekent een echte stap voorwaarts voor hem als game-ontwikkelaar.
'Als mensen aan de naam Swery denken, denken ze meteen aan het zeer unieke verhaal en de sfeer die we creëren, maar sinds ik White Owls ben gestart en deze game de eerste game is die uit White Owls komt, wilde ik echt laten zien mijn publiek dat het niet alleen het verhaal is waar ik goed in ben. Ik kan ook geweldige gameplay creëren en ik wilde daar echt de nadruk op leggen. Met De vermiste , Ik wil dat mensen niet alleen een Swery-game ervaren, maar ook een verbeterde Swery-game uit het verleden '.