destructoid review infinite undiscovery
De Xbox 360 schreeuwt om hoogwaardige RPG's om de leegte sindsdien te vullen Verloren Odyssey . De Japanse RPG-krachtpatser Square Enix heeft al een tijdje nieuwe titels opdoemen en de eerste van zijn grote release, Oneindige ontdekking , lijkt te nemen Verloren Odyssey het stokje.
Ontwikkeld door tri-Ace en exclusief voor de Xbox 360, Oneindige ontdekking was altijd een beetje een stille - de meesten van ons wisten dat het bestond, maar niemand sprak er echt te veel over vóór de release. Nu is het uit en het internet is zeker praten - voornamelijk hulpforums vragen waar ze naartoe moeten.
Ja, Undiscovery is misschien geen woord, maar het is nog steeds een ongelooflijk passende titel, zoals je zult zien als je samen met Colette en ik deelneemt aan onze officiële beoordeling van Destructoid.
Oneindige ontdekking (Xbox 360)
Ontwikkeld door tri-Ace
Gepubliceerd door Square Enix
Uitgebracht op 2 september 2008
Jim Sterling:
Hier is een idee voor een spel: laten we uitgebreide kaarten maken met generieke omgevingsdetails zodat alles er hetzelfde uitziet, en vervolgens nieuwe gebieden en belangrijke locaties op de kaart verbergen, die de speler niet volledig zal zien totdat ze het hele gebied hebben doorlopen ding. Door onze spelers alleen de meest vage hint te geven van waar ze moeten zijn, zullen we ze vervolgens onvoorbereid in deze enorme woestenij gooien met heel weinig interesse tussen locaties, en zelfs nieuwe gebieden van de kaart openen zonder ooit aan te kondigen dat we dat hebben gedaan. Dit is een briljant idee.
Oneindige ontdekking is een echte profetische naam, want dat is precies waar het spel over gaat als je verdwaald rondloopt op de grote, obscure kaarten van het spel. Het feit dat veel gebruikers van online prikborden allemaal dezelfde vragen stellen over waar de hel naartoe gaat, is heel veelzeggend - Oneindige ontdekking is erg slecht ontworpen en gooit de speler in een grote en saaie wereld voordat hij het vertelt hen om het uit te werken.
Dit is Undiscovery 's grootste overtreding, maar het is nog steeds slechts één in een lange reeks van overtredingen die hebben ontsierd wat op een gegeven moment misschien een goed idee was voor een RPG.
Je speelt de rol van Capell, een fluit die idioot speelt die ten onrechte is opgesloten door The Order of Chains. De Orde, zijnde het generieke kwade imperium dat het is, heeft de maan vastgeketend en op zijn plaats boven de wereld vergrendeld. Capell is overgeleverd aan deze duivelse bruten omdat hij er identiek uitziet als de man waar ze echt naar zoeken - Sigmund de bevrijder, een man met de kracht om de bindende ketens van de maan af te snijden.
Per ongeluk gered door een van de volgelingen van Sigmund, ontsnapt Capell om Sigmund en zijn bevrijdingsmacht te vinden, en van daaruit volgt ze op een reis om de clichéwereld te redden van een clichéschurk terwijl hij een cliché coming-of-age-verhaal heeft met al zijn clichévrienden .
Ah ja, de RPG-tekenclichés. Ze zijn er allemaal - de irritante tweeling, de broeierige emo, de gespierde idioot die een kind in hart en nieren is, degene die een dier is en natuurlijk de vrouwelijke hoofdrolspeler die dol is op de hoofdpersoon, maar handelingen voor hem betekenen, toch is jaloers op elke vrouw die hem grappig bekijkt.
Het zou niet zo erg zijn - Verloren Odyssey had een behoorlijk aandeel stockkarakters - maar ik heb nog nooit een RPG zijn leads zo ham-fisted en met zo'n irritante vanzelfsprekendheid zien inzetten. De vrouwelijke hoofdrolspeler Aya begint bijvoorbeeld bijna aan haar versleten liefde en jaloezie momenten na het ontmoeten van Capell, alsof de schrijvers wisten dat wij allemaal zag het zo aankomen zonder enige vorm van bouwen. Waarom zouden we ons druk maken als we deze onzinnige idioten-in-love onzin al duizend keer eerder hebben gezien? Tekens worden willekeurig in de plot ingevoegd, nauwelijks uitgewerkt en vervolgens bijna vergeten. Dat was ik eigenlijk verrast om minstens één personage in mijn gezelschap te zien - hij was zo onbeduidend dat ik hem daar niet had opgemerkt.
In feite is elk personage - van de jaloerse, jankende Edward tot de onbeschaamde kampschurk - zo saai of extreem in zijn clichés dat het je zou worden vergeven dat je denkt dat het hele spel zelf een parodie is - een goed waargenomen karikatuur van Japanse RPG's. Dit idee valt echter uit elkaar als je je realiseert dat als het een grap is, het niet erg grappig is en dingen behoorlijk deprimerend worden als je ziet hoe serieus het spel zichzelf begint te nemen.
Wat de algehele plot betreft, dit is nog een ander coming of age-verhaal dat we de afgelopen tien jaar in JRPG's hebben gezien. Hoewel andere RPG's manieren hebben gevonden om het verhaal interessant te houden, Oneindige ontdekking is zo amateuristisch in zijn script dat het alleen maar dient om te benadrukken hoe oud het genre kan zijn. De personages zijn vrijwel allemaal onwaarschijnlijk en worden helemaal niet geholpen door de vreselijke dialoog. Het grootste deel van het spel is zo voorspelbaar dat je je afvraagt of er een JRPG-handboek is waarvan tri-Ace alleen kopieert.
De game wordt pas echt interessant door schijf twee, maar op dat moment is het te weinig, te laat, en de game degenereert snel terug in zijn formule en personages die je herhaaldelijk in het gezicht wilt schoppen.
java-methode die een array nodig heeft
Wat de gameplay betreft, zullen dingen bekend zijn als je ooit de andere grote teleurstelling van tri-Ace hebt gespeeld, Star Ocean: Till The End of Time . Het is een hack n 'slash actie RPG-affaire, waarbij je over het algemeen knoppen hamert totdat alles dood is, geholpen door een groep NPC-personages. Hoewel simplistisch, zijn er enkele rudimentaire combo's en kun je knoppen ingedrukt houden om speciale aanvallen uit te voeren, op voorwaarde dat je de AP en MP ervoor hebt.
Er is ook een interessante methode om tijdens het gevecht extra bonussen te krijgen. Als je aanvallen samenvoegt, kun je actiepunten, extra HP / MP of ervaringspunten verdienen. Als je een reeks aanvallen op een staande tegenstander samenvoegt, krijg je de AP. Als je echter een tegenstander in de lucht gooit en ermee jongleert, krijg je extra EXP. Op dezelfde manier beloont een aanval op een vijand wanneer hij down is je met een gezondheids- en MP-bonus.
Je kunt ook samenwerken met een van je partijleden en speciale vaardigheden toewijzen die je ze in de strijd kunt laten uitvoeren. Dit werkt echter niet altijd en hoewel het een leuk idee is, is het zelden zo handig.
Het gevecht kent interessante momenten, maar het is onderhevig aan opvallende problemen. Allereerst is de targeting absoluut verschrikkelijk, net als de hit-detectie. Het kan moeilijk zijn voor Capell om af en toe een vijand te raken, vooral als hij omringd wordt door meerdere vijanden waarmee hij niet tegelijkertijd kan omgaan - wat vaak gebeurt. Capell sluit met een vijand als het richtkruis daarop rood wordt. Maar nogmaals, dit besluit soms gewoon niet om goed te werken.
Het ontbreken van een blokkeerknop is ook nadelig voor de hele ervaring en zorgt ervoor dat het spel nog meer als een knop-stamper voelt. In plaats van te blokkeren, is het enige verdedigingsmiddel van Capell een nogal strontparry, waarmee je in een fractie van een seconde de aanval van een vijand kunt stoppen en hem kwetsbaar kunt maken voor extra schade. In de chaos van een bepaald gevecht, wanneer je omringd bent door meer dan één vijand, en met een belachelijke hoeveelheid mensen op het scherm die allemaal de namen van hun aanvallen hardop schreeuwen, kan het bijna onmogelijk zijn om de al te beoordelen onvoorspelbare aanvalspatronen van de tegenstanders. Het is een absoluut waardeloos systeem en het spel had veel meer kunnen zijn betrokken als er een echt blok- of ontwijkcommando bestond.
De game wordt ook niet geholpen door de verschrikkelijke bondgenoot AI. Je krijgt de mogelijkheid om vijanden te besluipen en ze verrassend aan te vallen, maar wanneer je 'team' de monsters wil aanvallen zonder gevoel voor subtiliteit, kan het inderdaad een frustrerende taak zijn. Je moet je wapen altijd uit je hand houden om te voorkomen dat je bondgenoten prats van zichzelf maken, maar het wordt al snel een gedoe om tussen gevechten omhulsel en onheilig te blijven. Het is echt jammer, want soms tonen de geallieerden zich als bekwame vechters en kunnen ze zich staande houden in een schroot. Ze genezen je als je erom vraagt en doen je meestal op tijd herleven als je valt. Maar soms veranderen ze gewoon in complete achterlijken. Het is erg onregelmatig en had veel beter gekund.
Final Fantasy VII: Crisis Core had een zeer vergelijkbaar vechtsysteem als Oneindige ontdekking , maar het tactische gebruik van ontwijken en blokkeren, samen met een solide gebruik van opdrachten en mogelijkheden, maakte het heel leuk. Een PSP-game zou waarschijnlijk geen vechtsysteem moeten hebben dat belachelijk superieur is aan een Xbox 360-game. Maar in dit geval wel.
Je komt er al snel achter dat het spel draait om het kopen van zoveel mogelijk nieuw leven inblazen items en dan gewoon knoppen hameren in de hoop dat je erdoorheen komt. Oh, en natuurlijk twintig minuten ronddwalen in een dorre woestijn voordat je iemand op NeoGAF of GameFAQ's vraagt waar de volgende stad verborgen is.
De graphics zijn mooi genoeg en de muziek is leuk, maar de animatie, lip-synchronisatie en stemacteren zijn allemaal beledigend. De lip-synchronisatie in het origineel Metal Gear Solid is beter dan dit ... want daar is geen . Misschien was dit een bijwerking van de wereldwijde release van de game, maar het is zoals Tri-Ace nog nooit lastig gevallen om de Engelse stem die op de personages werkt te synchroniseren. De mond klapt seconden achtereen in stilte rond en soms spreken personages zonder dat hun lippen bewegen. Ik heb lip-synchronisatie niet zo slecht gezien in ... nou ja, sinds die eerder genoemde dagen toen het niet eens bestond. Als je een verhaalgestuurde game speelt, probeer dan niet de hele stemcast van de te gebruiken Dynasty Warriors spellen. Ik herken de stemmen, en hoewel ze misschien werken in de 'slechte kung fu-film' tussenfilmpjes van Koei-spellen, dienen ze in dit geval alleen om een vreselijk script nog pathetischer te maken.
Uiteindelijk is dit een slechte JRPG en een zeer slechte videogame. Japanse rollenspelers willen misschien niet mechanisch evolueren, maar het minste wat ze kunnen doen is thematisch evolueren. Verloren Odyssey deed dit en zorgde voor een meeslepend en emotioneel verhaal dat soms heel mooi was. Oneindige ontdekking dient echter bijna om alles te beledigen dat de beste games in het genre ooit hebben bereikt - alles vertrappelen met onhandige voetstappen en grote, onhandige vuisten. Het is op zijn best amateuristisch en in het ergste geval een klap in het gezicht van zijn collega's, een voorbeeld van alles wat mis is met het genre terwijl het geen van de goede dingen afbeeldt. Het volgde misschien wel de beste JRPG op de Xbox 360, en ik weet niet hoe het moest zenuw om dat te doen.
Score: 3 - Slecht
qa analisten interviewvragen en antwoorden pdf
Colette Bennett:
Toen ik speelde Oneindige ontdekking bij E3 was ik er eigenlijk behoorlijk opgewonden over - ik ben de laatste tijd een beetje opgebrand op turn-based gevechts-RPG's en ik dacht dat een actie-RPG misschien wel de juiste oplossing was. Het zag er mooi genoeg uit, en hoewel ik een ietwat clichématige rol speelde waarbij de hoofdpersoon uit de gevangenis ontsnapt, nam ik het gevoel weg dat de game misschien wat belofte zou hebben. Er stond tenslotte de naam Square Enix op, dus ik dacht dat het op zijn minst van behoorlijke kwaliteit zou zijn.
Tri-Ace creëerde echter de titel, en dat is waar de geweldige stamboom een beetje begint te wankelen. De Sterren oceaan er wordt gezegd dat de serie behoorlijk is (ik heb het zelf nog nooit gespeeld), maar de algemene indruk die ik kreeg was dat het in veel mensen nooit het gemiddelde overtrof, en laten we eerlijk zijn, als ik van plan ben 80 uur van mijn leven door te brengen in een spel wil ik dat het geweldig is. Ik denk niet dat dat teveel gevraagd is.
In Oneindige ontdekking , speel je de rol van een jonge man met de naam Capell en begin je je avontuur opgesloten in de bovengenoemde gevangenis, waar een mysterieus meisje komt en je helpt ontsnappen. Dit is je eerste ontmoeting met Aya, een lid van de Liberation Force die vecht tegen een organisatie genaamd The Order of Chains. Ik weet dat het moeilijk te geloven is, maar je gaat uiteindelijk lid worden van de Liberation Force en samen met hen vechten om de Orde te verslaan. Wat een gekke, gewelddadige unieke gang van zaken!
Hoe dan ook, Aya was de eerste belangrijke hint dat het bergafwaarts ging. Capell en zij vallen al snel in een normale stijl van scherts vergelijkbaar met een langdurig getrouwd stel dat blijkbaar verliefd is maar elkaar voortdurend ergert. Het wordt verondersteld geestig te zijn en je te helpen met hen om te gaan, en valt in plaats daarvan plat. Dit is gedeeltelijk te wijten aan het feit dat Aya een bipolaire teef is die ik de hele rest van het avontuur constant in de ogen wilde steken (helaas laat de game je niet toe zulke heerlijke wreedheden te begaan). De helft van de tijd dat ze je beledigt en je als stront behandelt, en de andere helft van de tijd besteedt ze aan klagen wanneer andere vrouwen op je letten (net als in het echte huwelijk). Er is niets mis met de aanpak, maar het wordt hier gewoon slecht uitgevoerd, waardoor je de personages niet kwalijk neemt in plaats van ze te binden. Laat me niet eens beginnen met de twee kinderen die eruit zien als een soort rottende narren die een Apocalyps met Pasen-thema leiden.
Vechten lijkt vrij eenvoudig, waardoor je combinaties van knoppen kunt gebruiken om zwaardcombinaties uit te voeren. Het fatale ontwerpfoutje hier is het ontbreken van een blokkeerknop (je hebt wel een parry, maar ik vond het ongelooflijk nutteloos.) Het menusysteem pauzeert het spel ook niet wanneer je het opent om een item te gebruiken, dus in een baas vechten je kunt niet blokkeren en je kunt niet genezen zonder weg te rennen. U kunt op een knop drukken om partijleden te vragen u te genezen, maar het hele systeem voelde ongemakkelijk en leek alsof het had kunnen profiteren van een aantal verfijnde afstemming (beter bekend als playtesting).
Al vroeg in het spel krijg je een vaardigheid waarmee je de vaardigheden van je teamleden kunt gebruiken, de Connect-vaardigheid. Als je het eenmaal onder de knie hebt, kan het behoorlijk handig zijn ... zolang je vijanden je niet naderen. Als ze je al aanvallen, is de vaardigheid vaak niet de moeite waard om je te raken terwijl je verbinding maakt met het personage en probeert de betovering of aanval op gang te brengen. Je kunt veel verschillende opties gebruiken om iets aan te vallen, maar uiteindelijk werkt hacken en snijden meestal prima. Ik wou dat dit zo was geïmplementeerd dat de Connect-aanvallen gemakkelijker te gebruiken waren in verhitte gevechtsituaties en dat je bepaalde moest gebruiken om bepaalde soorten vijanden te verslaan. Dit zou de gevechten actiever en leuker hebben gemaakt om een strategische aanpak te volgen.
Een plus van deze game is dat je hiermee een groot feest kunt hebben dat volledig wordt beheerd door AI, en dat ze allemaal samen met je meegaan, in plaats van een achterbank te nemen omdat je feest maar vijf leden kan hebben. Dit is absoluut verfrissend, hoewel ik kan beloven dat gamers die hun personages liever beheren en vechten, omdat ze het frustrerender kunnen vinden. Het is leuk om het grootste deel van mijn partij tijdens de strijd om mij persoonlijk te zien.
Het managen van de fouten was misschien geen hele klus geweest als het verhaal meeslepend was, maar dit is waar de game een van de ergste zonden begaat die een RPG in mijn ogen kan: het is gewoon gemiddeld, en vaak voelt het gedwongen. Ik heb een aantal games gespeeld met vreselijke bedieningselementen vanwege een geweldig verhaal, maar Oneindige ontdekking kan het gewoon niet hacken op deze afdeling. Als je geen hoge standaard hebt voor RPG-verhaallijnen, vind je het misschien niet erg, maar omdat ik dit jaar verschillende echt boeiende titels uit hetzelfde genre heb gespeeld, kon ik mezelf er gewoon niet toe brengen om van het avontuur te genieten.
Oneindige ontdekking leek op een gegeven moment alsof het een belofte zou kunnen zijn, en ik wilde dat die belofte zou uitgroeien tot een lonende spelervaring toen ik het spel speelde, maar helaas is het nooit helemaal uitgekomen. Er waren veel momenten waarop de game precies de definitie van een karwei paste - ik heb veel momenten meegemaakt waarop ik merkte: 'Waarom doe ik dit'? Je hard verdiende geld wordt beter opgeslagen voor een van de vele uitstekende aanbiedingen die later dit jaar komen - ik zou deze van de radar laten glijden als ik jou was.
4 - Onder het gemiddelde
Algehele score: 3.5 - Matig (3s zijn ergens verkeerd gegaan. Het oorspronkelijke idee kan veelbelovend zijn, maar in de praktijk is het spel mislukt. Bedreigt soms interessant te zijn, maar zelden.)