destructoid interview 118019
tool om rest webservice te testen

Als je iets hebt gehoord over Nintendo's recente lancering van WiiWare, dan heb je gehoord van LostWinds . Ondanks dat ze het tegen elkaar opnemen met een Final Fantasy spel , verloren winden is er nog steeds in geslaagd om de focus te zijn van bijna elke gaming-media-outlet van Nintendo's nieuwe downloadbare gameservice. Gemaakt door Grensontwikkelingen , een onopvallende Europese ontwikkelaar, LostWinds zou het grootste Assepoester-verhaal van het jaar kunnen worden.
Ik heb onlangs de kans gehad om het brein van de oprichter en voorzitter van Frontier, David Braben, te kiezen. Spring voor Davids gedachten over game-ontwikkeling, werken aan WiiWare en wat Frontier voor ons in petto heeft.
Destructoid: hoe lang was? LostWinds in ontwikkeling?
David Braben: LostWinds is een van de vele sterke ideeën die we in de loop van de tijd hebben opgebouwd, en het heeft een aantal zeer enthousiaste interne advocaten verzameld die aan het verhaal, gamedesign, art direction enz. hebben gewerkt.
Veel derde partijen zijn bang om games voor Nintendo-consoles te produceren, aangezien Nintendo in het verleden de softwareverkoop op hun eigen consoles domineert. Waarom heb je ervoor gekozen om Lost Winds voor WiiWare te ontwikkelen in plaats van Xbox Live Arcade of PlayStation Network?
Om eerlijk te zijn, hebben we nooit nagedacht over het probleem dat je aankaart - toen we hoorden over de service en de doelstellingen van Nintendo, leek het ons LostWinds was precies het soort spel dat ze probeerden aan te moedigen met WiiWare, iets specifieks voor de Wii dat innoveerde rond de controller. Dus we geloofden ze op hun woord. LostWinds was ooit alleen bedoeld als een Wii-spel, en dus waren XBLA of PSN niet op de kaarten. Dat wil niet zeggen dat we nooit een game voor die diensten zullen maken, maar als we dat doen, zal het een game zijn die geschikt is voor het publiek en de consoles die ze aanspreken.
Wat waren de nadelen van het maken van een spel voor WiiWare, in tegenstelling tot andere downloadbare speldiensten? Wat zou je eventueel veranderen aan de manier waarop WiiWare momenteel is gestructureerd (*hint* harde schijf *hint*)
We hebben nog nooit een game gemaakt voor andere downloadbare services, maar we hebben aan zowat elke console gewerkt die er is. Dus we hadden al Wii-ervaring door Thrillville: van de rails vorig jaar uitgebracht. Het enige waar we ons bewust van moesten zijn met een WiiWare-titel is dat er een kleinere bestandsgrootte is dan wanneer het een spel op schijven zou zijn, om downloadtijden te besparen. Tijdens de ontwikkeling van een game zijn we ons altijd bewust van bepaalde limieten, dus dit is eigenlijk niet zo'n andere onderneming voor ons, we werken gewoon binnen een ander aantal. Verder gelden dezelfde productiewaarden voor: LostWinds zoals ze zouden doen voor elk op schijf gebaseerd spel dat we doen.
Het zou natuurlijk geweldig zijn als er een harde schijf was, maar dat zou de kosten van de hardware verhogen, dus er zijn schommelingen en rotondes voor deze problemen.
Hoe denk je over LostWinds ‘receptie tot nu toe, zowel kritisch als commercieel?
Het is geweldig! Bij elke game wacht je reikhalzend op het oordeel van mensen over de game, en nog meer met LostWinds , omdat het de eerste game is die volledig is gevormd uit Frontier's (interne) Game of the Week-forums (die trouwens in de aftiteling wordt genoemd) - iedereen bij het bedrijf voelt zich er sterk aan gehecht, zoals een ouder. Het is zeer de moeite waard om zoveel mensen te hebben die genieten van wat we deden en er zulke vriendelijke opmerkingen over maakten.
Het enige aspect van LostWinds dat consequent wordt bekritiseerd is de lengte. Waarom is het spel zo kort?
Ik denk niet dat het * zo kort is - toen we focustests deden, leek het alsof het gemiddeld vier uur plus was voor mensen die de game en puzzels nog niet eerder hebben gezien en een beetje de wereld hebben verkend. De game registreert alleen 'succesvolle gameplay', dus de tijdstempel op save-games beoordeelt het een beetje laag als er iets is.
We hebben een zeer groot aantal spelers gehad die contact met ons opnemen, uniform om zeer positieve dingen over de game te zeggen, mensen die zeggen dat dit het beste geld is dat ze in jaren aan een videogame hebben uitgegeven. Op basis van het bewijs dat we hebben, lijkt het erop dat mensen genieten van de ervaring en niet naar de klok kijken!
LostWinds bestaat op een vreemde plek in het hedendaagse gaminglandschap. Ik heb van veel ontwikkelaars gehoord dat het nog steeds geen gemakkelijke taak is om vandaag een 2D-platformgame op een thuisconsole te maken, zelfs als downloadbare budgettitel. Waarom heb je besloten om te houden? LostWinds op het 2D-vlak?
De toegankelijkheid en focus van het 2D-platformgenre hebben het altijd erg populair gemaakt bij zowel spelers als ontwikkelaars - in onze game Thrillville: van de rails , bijvoorbeeld, enkele van de meest populaire sub-games waren de 2D-games zoals Sparkle Quest en Bandito Chinchilla , ook al hadden we ook kartraces, first-person shooters, enzovoort, in glorieus 3D.
De focus die 2D bood, stelde ons in staat om het besturingssysteem vollediger te verkennen en de mogelijkheden van de Wii te gebruiken om te experimenteren met nieuwe manieren om de speler te betrekken.
Wat inspireerde de eerste creatie van LostWinds , en heeft het spel in de loop van de ontwikkeling drastische veranderingen ondergaan?
Zoals ik al zei, waren we toen al aan het brainstormen wat we met de Wii-controller konden doen. Het spelidee zelf kwam van Steve Burgess, een van de ontwerpers van Frontier, die op een winderige dag vanuit het raam naar de bomen en bladeren keek. Hij herinnert zich dat hij dacht aan hoeveel manieren de wind verschillende dingen in de wereld vormt en manipuleert, en of er maar een manier was om de wind in het spel te worden. Vervolgens paste hij deze gedachtegang toe op de Wii-controller.
De LostWinds kernconcept werd geruime tijd gekoesterd binnen Frontier, dus toen we volledig in ontwikkeling waren, betekende dit dat de visuals en gameplay al een solide focus hadden, waardoor de daadwerkelijke ontwikkeling verbazingwekkend soepel verliep - waarschijnlijk is de minste hoeveelheid werk 'aan de uitsnijderijvloer' tijdens LostWinds dan al onze andere spellen; het was eigenlijk best opmerkelijk hoe het rechtstreeks op het scherm werd overgebracht.
hoe je een shockwave flash-object opent
Ik hoorde via mijn inside-bronnen dat je onlangs een online bijeenkomst had met Luc Bernard, de maker van de komende WiiWare spel Eternity's Child (en lid van de Destructoid-gemeenschap). Beschouw je jezelf als zeer goed op de hoogte van wat andere ontwikkelaars doen? Speel je zelf veel games?
Ja, ik ben nog steeds een gamer! Ik speel veel games, tenzij we het uitzonderlijk druk hebben met een project. Dus ik zie op die manier de vruchten van het werk van andere ontwikkelaars, hoewel ik eigenlijk zou zeggen dat we nogal eenzaam zijn - we hebben altijd een zeer sterke visie gehad over hoe we de game-industrie zien ontwikkelen en zijn behoorlijk gefocust op onze eigen toekomst plannen.
Waar kun je ons over vertellen? Verloren winden 2 ? Vertel ons alsjeblieft alles wat je kunt!
Het enthousiasme van het team dat de verloren winden concept betekende dat ze een zeer gedetailleerde, coherente wereld en achtergrondverhaal voor de game creëerden. Er wachten nog veel meer gameplay-ideeën en verhalen om uit Mistralis te komen, maar we vinden dat het nu tijd is voor mensen om het te proberen. LostWinds voor wat het is, en hopelijk, als we klaar zijn om over een ander spel te praten, zullen ze zich een positieve ervaring herinneren en het gevoel hebben dat ze een nieuwe ervaring in de wereld willen proeven.
Aan hoeveel titels werkt Frontier momenteel en op welke consoles? Zijn er in de toekomst retailgames?
We ontwikkelen momenteel drie grote disc-gebaseerde titels voor een mix van Wii, Xbox 360, PS3 en pc. Twee waar we het nog niet over kunnen hebben en één heeft gebeld Het buitenbeentje , een actiethriller van een derde persoon waarmee de speler het verhaal van de game tot een ongekende mate kan beïnvloeden.
Bonusvraag: elke kans dat Mr. Destructoid een cameo kan maken in Verloren winden 2 ? (Hé, het is het proberen waard!)
Er is altijd een kans...