destructoid interview 117980
Als je nog niet hebt gespeeld Carious Welting, het C-woord , vlees jongen of Gish , zou je waarschijnlijk moeten doen. Ze hebben allemaal twee dingen gemeen: ten eerste zijn het echt goede games en ten tweede zijn ze allemaal mede gemaakt door Edmund McMillen.
Edmund net vrijgelaten een cd inclusief eigenlijk alles wat hij de laatste tijd heeft gemaakt tien jaar, en ik ging met hem zitten (figuurlijk gesproken) om te praten over de schijf, zijn werk en andere willekeurige dingen die ik lukraak naar hem gooide.
vragen en antwoorden voor webservice-interviews
DTOID: De laatste tijd heb je aan een aanzienlijk aantal indiegames gewerkt - het lijkt bijna alsof elke week de afgelopen maanden een nieuwe, door Edmund McMillen mede gemaakte game Newgrounds bereikt. Wat verklaart deze opmerkelijke productie?
EDMUND MCMILLEN: De dood van mijn grootmoeder en andere persoonlijke gebeurtenissen hebben me er een beetje in gedreven dat ik er klaar mee ben. Ik wil deze aarde niet verlaten zonder het gevoel te hebben dat ik echt alles heb gegeven en geprobeerd; de rush van indiegames die ik onlangs heb uitgebracht, probeer ik.
DTOID: Je hebt veel strips en tekenfilms gemaakt, maar je bent waarschijnlijk het meest bekend om de games waaraan je hebt bijgedragen. Zie je jezelf voor de toekomst in een bepaalde mediumspecifieke richting bewegen? Blijf je werken aan strips en tekenfilms, of ga je (gezien de eerder genoemde productie) meer in de richting van videogamekunst? Is het bevredigender om in een bepaald medium te werken dan in een ander?
EM: Ik heb al jaren geen strip meer gemaakt. Ik heb de neiging om met het verstrijken van de jaren van de ene kunstvorm naar de andere te stuiteren, maar ik denk dat games blijven hangen. Gamedesign is een heel erg nieuwe kunstvorm en er wordt op dit moment niet echt veel gebruik van gemaakt in die zin, waardoor het vrij eenvoudig is om iets te maken dat echt opvalt, dus dat is een grote duw voor mij persoonlijk.
We bevinden ons allemaal op een punt als game-ontwerpers waar we de toekomst van games daadwerkelijk kunnen vormgeven. Ik bedoel, kijk eens wat er nu cool is: experimentele indiegames zijn het nieuwe hippe ding. We hebben meer aantrekkingskracht dan de meeste ontwikkelaars beseffen, en als dat geen motivatie is om iets geweldigs te doen, dan weet ik het ook niet meer.
DTOID: Mensen kunnen een Edmund McMillen-game meestal wel zien als ze er een zien, al was het maar voor de beelden. Afgezien van de kunst, welke ontwerpinput heb je echter voor de games waaraan je samenwerkt? Wat interesseert je aan gamedesign? Wat is het meest interessante dat je hebt geleerd?
EM: De meeste games waaraan ik onlangs heb gewerkt, waren mijn basisidee, en daarna zullen ik en de programmeur de game vormgeven terwijl we hem ontwikkelen. Ik schrijf nooit iets en zeg ZO ZAL HET ZIJN; game-ontwerp is niet iets dat je gewoon in je hoofd kunt doen en het perfect kunt laten uitkomen, het is een huwelijk van ideeën tussen de betrokken mensen.
Zoals ik al eerder zei, ben ik erg geïnteresseerd in gamedesign omdat het een nieuwe kunstvorm is. We vinden langzaam nieuwe manieren om emotie en verhaal uit te drukken door middel van gameplay en dat is echt spannend. Ik denk dat als mensen horen dat games kunst zijn, ze automatisch denken dat je het hebt over de graphics, het geschreven verhaal of de tussenfilmpjes in een game. Natuurlijk, dat is kunst op zich, maar als ik het heb over games die kunst zijn, heb ik het over de kunst van gamedesign zelf. Emotie kunnen uiten, een stemming kunnen bepalen en een verhaal kunnen vertellen door alleen te spelen, is een persoonlijk doel van mij, maar ik denk ook dat elk spel dat de artiest helpt zich op de een of andere manier uit te drukken of een stukje van de persoonlijkheid van de ontwerper laat zien, is automatisch kunst op zich.
DTOID: Ongeveer tien jaar van je artistieke carrière staan nu op één cd. Hoe voelt het om zo'n groot deel van je leven te hebben gecomprimeerd op een enkele, fragiele schijf, mogelijk geruïneerd door krassen of temperatuur, altijd balancerend op de afgrond tussen leven en dood, functionerend en gebroken, net zoals ons eigen leven hangt zowel letterlijk als emotioneel in de balans? Trouwens, hoeveel kost het?
EM: Heh, het is beter dan het in stukjes op het internet te laten rondzwerven.
Ik ben nogal verrast dat andere artiesten dit niet hebben gedaan, het is eigenlijk vrij goedkoop.
Maar ja, 10 jaar van mijn leven kost je maar 10 dollar, het heeft eerlijk gezegd alles wat ik er onafhankelijk van heb gedaan: 17+ games, 15+ strips, animaties, schetsboeken en commentaar over mijn hele carrière.
DTOID: Wat is de grootste fout die je hebt gemaakt waar je het meest van hebt geleerd?
EM: Mijn grootste fout tot nu toe is waarschijnlijk dat ik de afgelopen jaren introvert en zelfdestructief ben geworden. Nadat mijn vader 3 jaar geleden stierf, verzonk ik een beetje in deze door paniek veroorzaakte, obsessieve modus waarin ik probeerde met geweld de controle over elk aspect van mijn leven te krijgen, wat het op zijn beurt bijna volledig vernietigde.
Toen mijn grootmoeder, die een grote invloed had op mijn kunst, een paar maanden geleden stierf, sloot haar dood dat hoofdstuk voor mij min of meer af en kon ik de dingen in het leven loslaten waar ik geen controle over had. Deze nieuwe kijk op het leven heeft me totaal veranderd en de manier waarop ik alles bekijk, voel me nu meer geïnspireerd en gemotiveerd dan ooit tevoren.
De afgelopen paar games die ik heb gedaan, weerspiegelen echt veel aspecten van die evenementen.
Spoel = de aanvaarding van de dood
Ether = de gevaren van introversie en escapisme
Grijze materie = leven met depressie en/of psychische aandoeningen
DTOID: Als je morgen door een bus wordt aangereden en één animatie, strip of game voor altijd beschikbaar moet hebben om te bekijken of te spelen op je grafsteen, wat zou dat dan zijn en waarom?
EM: Op dit moment zou ik zeggen Ether . Het is momenteel de game waar ik het meest trots op ben, want het is verreweg het meest persoonlijke en eerlijke project dat ik ooit heb gedaan, ik ben er erg trots op.
DTOID: Naast je meer luchtige tarief zoals Clubby the Seal , je hebt veel werk verzet op het gebied van artgame met Ether , Spoel , en zelfs wat prototypekunst voor Vlecht . In de toekomst, hoe belangrijk zijn deze serieuzere werken voor jou, in termen van je artistieke verlangens en ontwikkeling?
EM: Expressieve, persoonlijke en of kunstgames zijn erg belangrijk voor mij, maar helemaal niet essentieel. Ik vind het nog steeds leuk om games te maken die gewoon leuk zijn. Het gaat een beetje terug op het hele Craft vs Art-argument waar mensen gewoonlijk over discussiëren als ze het hebben over games als kunst. Veel van mijn andere spellen neigen naar ambacht; vlees jongen is een goed voorbeeld. Niet alles wat ik maak hoeft diep en betekenisvol te zijn, maar ik probeer toch een stukje van mezelf te stoppen in alles wat ik doe. Ik denk dat het de game meer hart geeft en helpt om het meer op te laten vallen.
DTOID: Welke ideeën ben je geïnteresseerd om in de toekomst door middel van gameplay te verkennen?
EM: Ik zou graag meer multiplayer-games willen ontdekken. De hele interactie die mensen hebben door middel van games is erg intrigerend en ik denk dat ik een paar ideeën heb die dat gebied meer kunnen verkennen.
Alex en ik spelen ook met het idee om door middel van gameplay deugden in games op te nemen, zoals moed en opoffering. Het doel is om een aantal van die ideeën in Gish 2 .
wat wordt beweerd in c ++
Ik zou ook graag een horrorspel proberen, maar niet de sprong eruit en je bang maken, meer verontrustend en verontrustend.
DTOID: Je blog beschrijft je als artistiek onafhankelijk en in een IGN-interview zei je dat je indie wilt blijven tot je sterft. Wat is er met The Man dat ervoor zorgt dat je bij hem uit de buurt wilt blijven?
EM: Ik ben onafhankelijk, mijn werk is ongefilterd en eerlijk. Nu kun je beweren dat het maken van een spel over lullen en vagina's slechts een kinderachtig idee is, maar het punt dat ik ermee probeerde te maken, is dat als je indie bent, je kunt zeggen en doen wat je wilt - zelfs als het is gewoon een lowbrow lulgrap.
Geen verantwoording hoeven af te leggen aan iemand is uiterst belangrijk bij het maken van kunst en een van de belangrijkste redenen waarom reguliere games niet als kunst worden beschouwd, omdat ze zo gefilterd zijn. De enige manier waarop games net zo serieus worden genomen als muziek en films, is als we dat filter wat losser maken en eerlijker worden in ons werk. Persoonlijk denk ik dat onafhankelijke artiesten de enige hoop zijn die we hebben dat dat ooit zal gebeuren.
DTOID: Wat is het doel van kunst?
EM: Eerlijk gezegd heb ik daar geen echt solide antwoord op, omdat ik het nog niet helemaal heb uitgezocht.
Voor mij is het doel van kunst mensen de mogelijkheid te geven iets achter te laten dat op de een of andere manier een deel van hen is. Ik denk dat het net zoiets is als kinderen hebben, iets hebben dat voortleeft nadat je weg bent, dat bewijst dat je hier was.
DTOID: Je had het over een van de ideeën achter Cunt (het definiëren van onafhankelijkheid). Geloof je in het beoordelen van de kwaliteit van kunst - met andere woorden, vind je, laten we zeggen, Coil superieur aan Cunt vanwege zijn serieuze aard, of zijn ze van gelijke kwaliteit terwijl ze totaal verschillende dingen doen?
EM: Ik weet dat veel mensen dat doen, ik heb goede vrienden die denken aan Kut als een totaal weggooi stuk onzin spel en denk na Ether is geweldig.
Het is absoluut een van die situaties waarin je, wanneer je een argument probeert te winnen, je punt op twee manieren kunt beargumenteren: de eerste manier is de moeilijke manier, je mening diepgaand uitleggend om je punt over te brengen, de tweede manier is om gewoon te slaan met wie je ruzie maakt in het gezicht.
Kut is zeker een klap in het gezicht, maar maakt dat het minder zinvol? Viscerale reacties en ideeën werken soms gewoon het beste, maar ze zijn ook de goedkope manier om je punt te maken en worden minder gerespecteerd.
Hoe dan ook, ik beschouw ze als gelijkwaardige uitdrukkingsmiddelen en persoonlijk geniet ik ervan Kut meer dan Spoel op dit moment, maar ik weet niet hoe lang dat zal duren.