decade with dark souls 118139

Een communityblog door Kerrik52
Destructoid-lezer Kerrik52 heeft een breed Donkere zielen retrospectief voor ons om in te graven na een decennium van vreugdevuren aansteken. Ik kan niet wachten om aan het einde meer oude mannen in elkaar te slaan als From Software me weer binnenhaalt. Op naar nog eens 10 jaar avonturen! — Jordanië
De tijd wacht op geen spel, en het is toevallig dat er 10 ronden rond de vaste plant zijn gelopen Donkere zielen , Van Software's verbazingwekkende (maar ook enigszins verschrikkelijke) 2011-release en ieders nieuwe favoriete genredescriptor.
Het is een spel dat veel voor mij betekent, niet alleen vanwege de inhoud, maar ook al het andere eromheen. Dus blijf rond het vreugdevuur en lees terwijl ik schrijf over elk denkbaar ding Donkere zielen en hopelijk niet hol worden in het proces.
Dark Souls is een leuke kleine videogame
Ik heb met het idee gespeeld om een van de zielen games goed, maar tot nu toe heb ik alleen de imitators hun recht gegeven (hierover later meer). Gedeeltelijk komt dat omdat die games kleiner van opzet zijn, waardoor ze gemakkelijker uit elkaar te halen en te analyseren zijn. Maar het is ook omdat ik niet weet waar ik moet beginnen of waar ik moet eindigen als ik het over de eigenlijke Souls-games heb.
ik heb gespeeld Donkere zielen zo lang en zo vaak dat mijn eerste ervaring bijna uit mijn geheugen is uitgehold. Wat mijn hersenen betreft, was er nooit een tijd dat ik het hele verdomde spel niet uit het hoofd had geleerd of zelfs maar een vleugje aarzeling voelde die ronddoolde in zijn vijandige omgevingen. Hoe kon ik in godsnaam iets schrijven dat een nieuwkomer vanuit dat perspectief zou kunnen begrijpen?
Dus ik kan net zo goed mijn denkwijze verdubbelen en de game beschrijven als de tweede western-actie-RPG met boeiende gevechts- en bouwsystemen die ik heb gespeeld (na Demonen Zielen ). Ik weet dat het in Japan is gemaakt, maar ik heb dat gesprek vandaag niet.
Ik klamp me vast aan die descriptor, want dat is het eerste dat het spel naar voren brengt. In plaats van eentonige gevechten die tonnen boeiende dialoogbomen aan elkaar rijgen, Donkere zielen in plaats daarvan wedijvert het om je onder te dompelen in zijn harde wereld door je op je hoofd te slaan en te verwachten dat je met de stoten rolt en het dan onder de knie krijgt.
Er komt veel kijken bij wat ervoor zorgt dat het hele spel werkt, maar voor mij zijn de belangrijkste factoren de deterministische aard en het uithoudingsvermogen. Door vijanden op dezelfde plekken te plaatsen en ze naast je genezingsdrankjes te laten respawnen, vormt het spel een voorspelbare uitdaging. En door je acties te beperken door middel van uithoudingsvermogenkosten, dwingt het je om uit te zoeken hoe je op een slimme manier vooruitgang kunt boeken.
Dat is de eerste reikwijdte van het spelen van het spel, gewoon een ontmoeting overleven. Maar daarnaast heb je ook een groter bereik dat boven je hangt, namelijk het karakteropbouwsysteem. Hoewel het winnen van elk gevecht en het verslaan van de hele game belangrijke doelen zijn om naar toe te werken, vind ik karaktervorming het meest bevredigende aspect van het spel in het algemeen.
Het beheersen van vijanden en gebieden is één ding, maar om het spel echt onder de knie te krijgen, moet je je kennis van de wereld gebruiken om een actieplan in meerdere delen te plannen. Voor eenvoudige personages is dit niet moeilijk, maar voor de meer esoterische wapens en constructies (met name magie), vind ik het geweldig om uit te zoeken waar bepaalde apparatuur zich bevindt, zodat ik kan uitzoeken wat de beste tijd is om dingen op te halen voor mijn build .
Omdat dit zo bevredigend is, verlies ik altijd mijn interesse in de late game, vooral NG+. Met alleen het primaire doel van het overleven van veldslagen en het uiteindelijke doel om de game te verslaan, mis ik meteen de uitdaging die inherent is aan een langetermijnplan voor karakterontwikkeling.
Gelukkig is de game ongelooflijk herspeelbaar, aangezien er meerdere verschillende scholen met builds zijn om te proberen en coöp zo leuk is. Ik ben benieuwd wat mijn dollar-tot-uur-ratio op dit moment moet zijn, zelfs nadat ik de game twee keer heb gekocht. Het moet zo laag zijn dat het als een afrodisiacum zou werken voor bedrijfsleiders.
Maar zelfs nadat je na meerdere playthroughs genoeg van het spel hebt gekregen, is er nog steeds de wereld van het spel om te proberen en te begrijpen. Hoewel het ogenschijnlijk slechts een stapel shintoïsme en generieke fantasieromans is, doorspekt met een gezonde portie Berserk (een traditie die ze nooit opgeven), het slaagt er nog steeds in om zo suggestief en boeiend te zijn. Het is depressief als de hel, maar niet zonder majesteit en de vreemde domme grap.
Ik bedoel, de baas Pinwheel in het Japans (Saninbaori, IE Drie mensen in een jas) is vernoemd naar de Japanse comedy-act Nininbaori (Twee mensen in een jas) waar de ene persoon blindelings probeert de ander van onder een jas te voeden. En we mogen de mysterieuze Big Hat Logan niet vergeten, zo genoemd naar zijn echt grote hoed. Hoe is dat voor diepe kennis!?
hoe je een makefile c ++ schrijft
Het spelen van het spel is oh zo een beetje onzinnig (Lordran is een dicht koninkrijk gecentreerd rond een enkele muur zonder weg naar de grond, verwart me nog steeds), maar ik denk dat dat een deel van zijn charme is. Omdat het levelontwerp een topprioriteit is, is de resulterende wereld in het minst geen simulatie, maar voelt ze zich toch al... dood. Er is gewoon zoveel macabere rotzooi en rare NPC's met onberispelijke accenten om te ontdekken en vriendschap mee te sluiten (?).
Dark Souls is een franchise (waar je aan het einde oude mannen in elkaar slaat)
Ik weet dat ik een beetje oneerlijk ben tegenover Demonen Zielen door over zijn opvolger te praten zoals ik net deed, maar Van is niet de game die op dit moment zijn verjaardag viert en voor hoeveel ik er ook van hou, het heeft minder te bieden, althans mechanisch. Donkere zielen was ook het spel dat From op de kaart zette, dus het heeft natuurlijk een interessantere plek in de geschiedenisboeken.
Mensen proberen alle moderne From Software-titels onder dezelfde Soulsborne-paraplu te plaatsen, wat, hoewel het onzinnig klinkt (en steeds onnauwkeuriger wordt), passend is (hoewel ik persoonlijk gewoon ga met Souls-games, Modern From Software-titels, Games houden gepantserde kern in het graf of gaat niet open vanaf deze kant simulatoren).
De reden waarom mensen dit doen, is omdat From Software ongelooflijk iteratief is, zoals je zou verwachten van een Japans bedrijf met beperkte middelen. Terwijl Sony's en Bandai Namco's strijd om suprematie over de output van From je anders zou doen denken, is alles wat From sindsdien heeft uitgebracht Demonen Zielen (afgezien van de heimelijke) ontworteld , zo gemakkelijk vergeten) is in feite dezelfde reeks games, met alleen de meest recente ( Bijl ), mechanisch ver genoeg om als een spin-off te worden beschouwd. En zelfs dan zet het een heleboel serietradities voort.
Dankzij de kern van hardcore, metal en zeer deprimerende actiegame die zo sterk is en From Software zo goed is in het verleggen van de focus van de mechanica (waardoor het gemakkelijker wordt om te tanken, schilden te verbeteren, effectief uithoudingsvermogen te verwijderen, daadwerkelijk uithoudingsvermogen te verwijderen), heeft dit ' t leiden tot oververzadiging. Als er iets is, met Elden Ring aan de horizon zijn mensen hongeriger dan ooit voor deze geheime saus. Behalve voor gepantserde kern fans, die het afgelopen decennium waarschijnlijk hol zijn geworden.
Hoewel de mechanica boeiend blijven, vond ik de dingen thematisch echter een beetje muf. Nu serieregisseur Hidetaka Miyazaki de sleutels van het bedrijf krijgt om From Software uit het AA-slijk naar de randen van het AAA-koninkrijk te slepen, is het niet verwonderlijk dat hun games keer op keer dezelfde noten bevatten. Wat bijna een self-fulfilling prophecy is, aangezien de games gaan over oneindige cycli van leven, dood en lijden die bedoeld zijn om dezelfde fouten keer op keer te herhalen totdat inmenging van buitenaf ingrijpt.
Als zodanig heb ik niet de indruk dat Elden Ring zal anders zijn. De hoofdpersoon zal onder een vloek zijn, het koninkrijk zal langzaam degraderen, je zult tegen iemand vechten met behulp van een Berserk zwaard (die op de een of andere manier meer op een wolvenridder lijkt dan op Artorias), zal er een gifmoeras zijn en aan het einde vecht je tegen een oude man in een veld met bloemen. Verdorie, ze zouden ons een curveball kunnen geven en er deze keer een oude vrouw van maken. Maar of ik er iets om geef?
Hell nee, injecteer dat spul in mijn aderen! Geen enkele andere studio bevredigt mijn verlangen om door metal hellscapes te rennen terwijl ik luister naar klassiek geschoolde Engelse acteurs zo goed als From Software. Echt, hoezeer de industrie ook verliefd lijkt op de output van From Software, geen van de grote jongens is dapper genoeg om de hele weg te gaan en iets geweldigs te maken als Donkere zielen (behalve Team Ninja). De indie-scene vecht echter de goede strijd.
Dark Souls is een genre
Genres van videogames zijn een clusterfuck, dit feit kan niet worden betwist. Er zijn fouten gemaakt en de archivaris in mij is tot op de dag van vandaag van streek. Maar je moet werken met de kaarten die je krijgt, dus laten we het hebben over Souls-likes.
Deze games lijken op de output van From, zowel mechanisch als stilistisch, waarbij elk zijn eigen draai geeft aan de verschillende aanwezige ideeën. En omdat de genreconventies zo verdomd complex en enigszins willekeurig zijn, is er voldoende ruimte om voor of tegen een bepaald spel dat tot het genre behoort te argumenteren.
Ik herinner me dat ik dat dacht In de meeste was een Souls-achtig (ik denk dat ik het verwisseld heb met Onwaardig ), maar toen ik het echt speelde, realiseerde ik me dat het zijn eigen ding was, hoewel het erg deprimerend is en gedeeltelijk een ridder speelt die tegen monsters vecht. Ter vergelijking: zoiets als DarkMaus is duidelijk een Souls-achtig, maar weet door het top-down perspectief en het gebruik van zichtlijnen een eigen identiteit te hebben.
Er zijn een heleboel games waar ik hier over zou kunnen praten (speciale shoutout naar Nioh omdat ik extra hardcore ben ten koste van niet zo deprimerend te zijn), maar ik wil me concentreren op de twee games die ik eerder deze maand heb beoordeeld, Zout en heiligdom en godslasterlijk .
Niet alleen hebben deze games vervolgen in de maak om tegen te vechten Elden Ring (wat gewoon is) Donkere zielen 4 wat mij betreft), maar ik denk dat dit de games zijn die het dichtst in de buurt komen van de ontwerpdoelen van From Soft buiten de studio zelf.
Zout en heiligdom volgt nauw de Donkere zielen blauwdruk, die bijna elk aspect effectief in 2D vertaalt. Het is een indrukwekkende game, vooral voor een team van slechts twee personen. Niet alles heeft de overgang echter ongeschonden overleefd (zoals het vermogen van de speler om rond bazen te navigeren), maar er zijn andere aspecten, zoals de aanvulbare verbruiksartikelen die een directe verbetering van de formule zijn. Hell, From Software heeft deze uiteindelijk zelf geïmplementeerd in Bijl in mindere mate.
Met hoe goed het spel is voor wat het is, heb ik het gevoel dat het enige dat het tegenhoudt het budget is. ik denk het niet Zout & Offer zal zijn voorganger grotendeels overschaduwen, omdat ik geloof dat het nog steeds slechts een team van twee personen is. Maar de gedachte dat ze de productie maar een klein beetje zouden opschalen, zou zoveel betekenen. Alleen al de toevoeging van stemacteren zou het een punt of twee opkrikken.
En dat leidt ons naar godslasterlijk , die de reikwijdte en complexiteit van de formule verkleint om een eenvoudigere maar boeiendere ervaring te bieden. Als S&S is 70% RPG en 30% metroidvania, dan godslasterlijk draait die waarden om. Het heeft minder variatie in zijn omgevingen en heeft een bijzondere focus op het thema schuld, maar verdomd als het er niet in slaagt om het meeste te halen uit wat het wil doen.
De artstyle en de voice-acting zijn perfect in overeenstemming met het macabere karakter van de setting, die zo metal is als de settings maar komen. Bijna elk scherm van de game zou als albumhoes kunnen dienen. En de gameplay is ook niet traag, want hoewel het een uithoudingsvermogenmeter verzaakt, slaagt het er toch in een vlezige deterministische uitdaging te presenteren en een aantal harde regels af te dwingen om de speler tot beheersing te dwingen.
Hoewel het steeds moeilijker wordt om de verschillende releases bij te houden, ben ik nog steeds benieuwd naar meer Souls-likes om op de markt te komen, zelfs als ze bijdragen aan de thematische oververzadiging die ik eerder noemde. Ik wil dat games me boeien en een stevige uitdaging is een goede manier om dat te doen, op voorwaarde dat er voldoende diepgang is om me te motiveren om door te gaan.
De rol van moeilijkheidsgraad in games, de geldigheid van de afwezigheid ervan en het belang van een sterk ontwerp om het te ondersteunen, verdient een eigen beschrijving, maar ik weet zeker dat complexe gevechts- en RPG-systemen, rare werelden en de harde regels me aantrokken. tot Souls-games en hun afgeleiden.
Dark Souls is een toevallige (en waardeloze) vechtgame
Natuurlijk valt hier meer te ontrafelen, aangezien de multiplayer-elementen verder gaan dan alleen coöp en de vreemde asynchrone elementen. Er is ook de kwestie van het binnenvallen van het spel van iemand anders om hun dag te verpesten, wat zo'n riskante toevoeging aan een spel is.
Ik ben een beetje verdeeld over invasies, als Donkere zielen 3 verzuurde me omdat ze alleen kwamen opdagen om co-op te verpesten, maar ik denk dat ik er over het algemeen voorstander van ben, zelfs als ze oneerlijk zijn, omdat ze zo'n onvervangbaar element van willekeur aan het spel toevoegen. De verhalen die ik je zou kunnen vertellen over de gekken die ik heb gevochten, zowel als een indringer en als een gastheer die een mix van guerrillaoorlogvoering, esoterische constructies en de kracht vangankingvriendschap om een overwinning te behalen zou zijn eigen blog kunnen vullen.
Er is echt niets dat erop lijkt, want door de RPG-mechanica kom je altijd iemand tegen die zijn eigen ding doet. Tenminste als je te maken hebt met willekeurige PVP. Zodra je je verdiept in de georganiseerde PVP, leunde From Software uiteindelijk in in Donkere zielen 2 & 3 , zul je merken dat je verdrinkt in een beerput van meta-afval die de wankele PVP-mechanica in de schijnwerpers zet.
Nu ben ik nooit iemand geweest voor vechtspellen, als een korte ontmoeting met de PSP BlazBlue game zette me volledig van het genre af. Maar de Souls-games resoneerden met mijn competitieve geest en zorgden ervoor dat ik me bezighield met vechtgame-achtige dingen. Ik probeerde invasies in Donkere zielen , maar werd er moe van omdat verbindings- en evenwichtsproblemen het plezier uit de dingen ondermijnden.
Het heeft me klaargestoomd voor Donkere zielen 2 hoewel, die toevallig de minst verschrikkelijke PVP in de serie heeft. Het is geen hoge lat, maar de veranderingen in de mechanica en de betrouwbaardere matchmaking plus een steeds veranderende meta veroorzaakt door bugfixes en DLC hebben me zwaar geïnvesteerd.
Ik bracht uren en uren door met duelleren met mensen en het deelnemen aan vechtclubs, wat mijn favoriete resultaat is van het open-ended multiplayer-ontwerp. Met behulp van Prism Stones om veilige zones af te bakenen, spraakgravures, willekeurige beloningen om te laten vallen en de AoE-genezende Pyromancy Warmth, kan een ontvangende speler een vechtclub opzetten en onderhouden waar anderen van kunnen genieten.
Dat is op zich al geweldig, maar als je je de domme situaties herinnert die zich voordoen wanneer willekeurige indringers arriveren, is het gewoon fantastisch. Of ze halen hun schouders op en doen mee aan de strijd, of ze doen alsof ze dat doen, schieten op de gastheer en worden vervolgens uit de kast gehaald in een vloedgolf van vergelding terwijl de jagers zich verenigen om hun vriendelijke gastheer te beschermen. Voeg daar nog andere domme bullshit aan toe, zoals cosplayers, grap-builds, tryhards, onbedoelde magische misfires en het plezier houdt maar niet op.
Het enige echte vechtspel dat me zo heeft aangetrokken, is vrijspreken , een mengeling van Donkere zielen en God hand , daarom werd het in 2017 natuurlijk mijn game van het jaar. En omdat de wereld onrechtvaardig is, sloeg het niet aan bij de FGC en stierf het binnen ongeveer een jaar uit. Gelukkig zijn de ontwikkelaars van Sloclap erin geslaagd om langs te komen en hun nieuwe kung-fu beat-em-up te krijgen Sifu onderweg.
Dark Souls is een gemeenschap van vreemden verenigd door hun lijden
Hoe moeilijk het soms ook te geloven is, er is altijd een andere persoon achter het personage die tijdens een invasie een met het duister doordrenkte dolk in je reet probeert te duwen. En zou je het niet weten, al die mensen hebben levens die ze soms besteden aan dingen die ermee te maken hebben? Donkere zielen . En zo krijg je de stoet van PVP-montagemakers, shitposters, gidsenmakers, dataminers, lore hounds, modders en speedrunners die deel uitmaken van de community.
Ik voel een vreemd gevoel van kameraadschap met iedereen die deze spellen speelt. Je moet op zijn minst een beetje vreemd zijn om terug te gaan voor meer wanneer het spel je vanaf minuut één schopt en het zorgt voor een interessant stel. De enorme hoeveelheid moeite die sommige mensen tegenwoordig in hun video's steken, is gewoon onthutsend.
En aangezien er zoveel zijn, heb je keuze te over als je je op dit moment bij de community aansluit. Je kunt net zoveel uren besteden aan het consumeren van dingen die verband houden met het spel als dat je het daadwerkelijk speelt!
Om de mods als voorbeeld te nemen, zijn er ongeveer een half dozijn campagneconversiemods waar mensen voor hebben gemaakt Dark Souls 1 – 3 om anderen het gevoel van hun eerste playthrough terug te geven door rond de inhoud te schuifelen en verwachtingen te ondermijnen.
Ik heb er maar één van gespeeld ( Bereid je voor om weer te sterven ), wat niet veel veranderde, maar omdat je zoveel tijd besteedt aan het beheersen van het basisspel, voelt elke verandering eraan vreemd en opwindend. De Cinders-mod Voor Donkere zielen 3 is eigenlijk zijn eigen spel op dit moment, afgaande op wat ik heb gehoord. Blijkbaar was de ontwikkelaar niet tevreden met het opnieuw in evenwicht brengen van wat zwakke uitrusting en besloot hij zijn eigen mechanica te implementeren. En krab-taculaire wapens!
Dark Souls is een venster naar het verleden van software
Mijn eigen bijdrage aan de community omvat toevallig mijn eerste reeks blogs hier op Destructoid, toen ik besloot om in de geschiedenis van From Software van first-person RPG's en avonturengames te graven. Wat begon als eenvoudige overzichten, ontwikkelde zich tot volledige tekst Let's Plays, omdat ik steeds meer verbindingen vond met Donkere zielen delen.
Ik zou niet verwachten dat iemand de pure jank zou verdragen die je moet overleven om deze spellen te spelen, maar ze hebben hun charme. Hun eerste wedstrijd, King's Field heeft de eer om de eerste RPG op de PlayStation (in Japan) te zijn en is een soort technisch wonder, ondanks hoe lelijk het is. Ik zeg dat omdat het 3D-inhoud streamt (jaren eerder Soul Reaver kwam uit) op vrijwel dezelfde manier dat Donkere zielen doet. Verdorie, het gaat nog verder en bespaart vijandelijke drops, zelfs bij teleporteren naar verschillende verdiepingen.
Een goed voorbeeld van de manier waarop From Software werkt en de mijmeringen die ze hebben over hun verleden is de manier waarop de twee grote draken van de King's Field serie werd geherinterpreteerd in Donkere zielen . De eindbaas van Koningsveld 2 (Guyra) liet zijn ontwerp hergebruiken voor de Black Dragon Kalameet in de Donkere zielen DLC. Dit kwam vervolgens overeen met Seath in het basisspel, die een herinterpretatie is van de eindbaas van Koningsveld 3 , die dit keer beslist minder op een Gundam lijkt.
Wat me echter door dit alles echt motiveerde, was het gevoel van ontdekking. Vergeleken met moderne titels, die onmiddellijk worden gedatamineerd, interesseert het niemand King's Field , Schaduwtoren of Eeuwige Ring . Ik moest het internet afstruinen voor alle informatie die ik kon vinden en de rest zelf uitzoeken. Je kunt spelen Donkere zielen zo ook, maar de verleiding om iets in detail op te zoeken is er altijd.
Ik eindigde met een samengestelde verzameling kaarten, handmatige scans, vage handleidingen en gedownloade versies van nu-dode websites waar ik erg blij mee ben. Het is een vreemd gevoel om digitale relikwieën uit een vervlogen tijd te hebben waar niemand iets om geeft, dat helpt je een aantal obscure Japanse games te begrijpen. Als iemand geïnteresseerd is om dezelfde reis te maken en een duwtje in de goede richting nodig heeft, weet je wie je moet vragen.
Dark Souls is om de een of andere reden ook een kaartspel
Ik ben op zoek geweest naar een excuus om over de te praten Donkere zielen kaartspel, dus daar kunnen we net zo goed mee stoppen. Ik weet dat er ook het volledige bordspel is, plus een kaartspel voor Bloodborne (met een bordspel in de maak), maar ik heb die niet gespeeld, omdat de eerste belachelijk duur is en de laatste slechts 3-5 spelers ondersteunt, dus ik kon het kopen ervan niet rechtvaardigen. Maar ik heb de . gespeeld Donkere zielen kaartspel twee keer (met een andere persoon, niet minder), dus laten we het daarover hebben.
Een kaartspel zijn gebaseerd op Donkere zielen , het is van nature dom, stoer en borderline oneerlijk. Maar het is een heel slimme interpretatie van de kern Donkere zielen lus in kaartvorm. Je kiest een klassendeck dat uitrusting en spreuken bevat die bij de klasse horen, plus de stamina-kaarten die nodig zijn om ze te spelen. Dit kaartspel vertegenwoordigt je gezondheid, dus elke aangerichte schade of gespeelde kaarten brengt je dichter bij de dood.
Jij (en eventuele extra spelers) kies dan een route die je langs een aantal ontmoetingskaarten brengt die uiteindelijk leiden naar de baas die je moet verslaan om te winnen. Maar je hebt vijf rusttijden om te winnen, dus het is verstandig om zoveel mogelijk ontmoetingen te doen om te winnen en buit veilig te stellen, die je in je kaartspel kunt mengen om je gezondheid te vergroten en je meer opties te geven tijdens gevechten.
Het interessante is dat je die rust ook kunt besteden aan het vechten tegen de baas, omdat doodgaan je alleen de buit berooft die je nog niet hebt veiliggesteld. Het is meestal een dom idee om vroeg tegen de supertaaie bazen te vechten, maar de optie is er en soms heb je gewoon geluk.
Ik heb veel plezier gehad met het spelen van het basisspel en de uitbreiding, maar ik vond het een beetje te moeilijk, omdat je je kaartspel niet kunt redden terwijl je een baas maakt en je kunt ook niet genezen zonder een heraut. Het maakte het de paar keer dat we wonnen wel leuker, maar zelfs met een goede hoeveelheid buit is het moeilijk om een strategie te hebben die verder gaat dan spelen, wat je ook hebt en bid dat het AI-deck van de baas aardig is.
Een ding dat ik er interessant aan vond, was toen ik met de uitbreiding speelde. Als je dat doet, moet je het opnemen tegen een selectie van Dark Souls 1 bazen, maar al het andere is stil Donkere zielen 3 activa. Het is alsof je speelt Donkere zielen gefilterd door 3 , wat volgens mij is hoe veel mensen het ervaren, sinds 3 is blijkbaar de meest populaire game in de serie.
cisco networking interviewvragen en antwoorden pdf
Dit is waar ik zou zeuren over niet-bestaand Donkere zielen 2 representatie, maar tijdens het schrijven van dit deel kwam ik erachter dat er eigenlijk een tweede uitbreiding was gemaakt waar ik niets vanaf wist! Eentje met een nieuwe invasiemonteur en vier Donkere zielen 2 bazen. En het is zelfs op voorraad bij een lokale winkel, dus ik ga dit afmaken en gaan bestellen. Je zult je eigen The Dark Souls of Decennia-grap moeten maken, ik ben hier weg tot Elden Ring is klaar om al mijn vrije tijd te consumeren.