dying light 2 hands 119295

Na een paar uur met Stervend licht 2 , we hebben nieuwe hoogten gezien, maar hebben nog een paar vragen.
De wereld van Dying Light 2 Blijf menselijk is niet helemaal de gebruikelijke zombie-post-apocalyps. Bij de meeste zombiewerelden gaan overlevenden van plaats naar plaats, zich verschuilend in een gebouw dat een moment van toevlucht kan bieden tegen rondzwervende hordes zombies. Maar in een hands-on met Stervend licht 2 , hebben we de stad gezien met alles wat het inhoudt: een strijd niet alleen om te overleven, maar ook om te beslissen wie er over het puin mag bouwen.
In de wereld van Stervend licht 2 , de infectie is al een tijdje aan de gang. Het is niet zo dat zombies geen bedreiging vormen; het is gewoon dat ze een begrepen gevaar zijn dat in het dagelijks leven wordt meegewogen. En in de stad is er nog steeds genoeg onroerend goed om uit te breiden en zelfs te bewonen, vooral als je stopt met naar buiten kijken en omhoog begint te kijken.
We moeten hands-on gaan met Dying Light 2 Blijf menselijk voor een paar uur, twee delen van het spel spelen via een cloudverbinding. Mijn gameplay-sectie begon in Old Villedor, toen hoofdpersoon Aiden op zoek was naar een weg dieper de stad in, onderhandelde met de Vredestichters (of 'PK's') en lokale overlevenden, van wie velen zich verzamelden in een gemeenschap die de Bazaar werd genoemd.
Omdat het direct in het verhaal werd gedropt, was het een beetje moeilijk om te volgen wat het bredere verhaal klopt van Stervend licht 2 zijn. Aiden is duidelijk op jacht naar iets, en wat het ook is, zijn zus heeft er op de een of andere manier mee te maken. Afhankelijk van bepaalde dialoogkeuzes, kon ik op subtiele wijze enkele details overhalen. Maar de echte aantrekkingskracht voor mij was in de zijverhalen en individuele karakters.
Het complot van de Bazaar volgt Sophie en Barney, een paar broers en zussen die worstelen om te leiden, zowel tegen het dominante bevel van de Vredestichters in de regio in als in de schaduw van hun moeder. Hun persoonlijke beats leiden uiteindelijk het hoofdverhaal in Old Villedor, en ze werken erg goed.
Nog verder van het pad zijn zijmissies, zowel overdag als 's nachts. Terwijl de zon scheen, was een van de eerste personages die ik tijdens het spelen tegenkwam een zanger met niet zo veel talent. Ze probeerde vanaf de daken te zingen, maar was gestopt met optreden in de bazaar nadat ze haar nertsbontstola door de wind was kwijtgeraakt. Dus bood ik me vrijwillig aan om het te herstellen.
De daaropvolgende achtervolging leidde me steeds verder een enorm gebouw op, totdat ik letterlijk bovenop een antenne zat. Ik had de stal en ik heb de omgeving goed kunnen bekijken terwijl ik daar was. Het was enorm. En het was verticaal, op manieren die ik al snel heel goed zou leren kennen.
Een van de coolste dingen over Stervend licht 2 tot nu toe is voor mij de eigenlijke wereld zelf. De overlevenden die in de stad wonen, hebben nederzettingen en hulpbronnen op het dak gebouwd. Terwijl ik langs de daklijn rende, waaide ik langs een tuin, voorraadcache of verschillende overlevenden die rond een vuur praatten. Dit wil niet zeggen dat de straten kaal zijn; de bazaar zelf is op de grond ommuurd, maar zelfs intern verandert het alle lege verticale ruimte in ruimte voor meer spanten en hokken.
hoe json-bestand te openen in android
En als je eenmaal die muren verlaat, ben je op straten die worden gedomineerd door de geïnfecteerden. Het kan soms voelen alsof een spelletje op de vloer lava is, omdat het meestal Aiden ten goede komt om van de weg te blijven. Maar het zorgt er ook voor dat de momenten dat je naar het grondniveau duikt erg gespannen aanvoelen, en zelfs nog groter worden als het is omdat je een sprong van het ene platform naar het andere hebt gemist.
De first-person parkour-platforming werkt voor het grootste deel. Vanwege het cloudgebaseerde karakter van mijn speelsessie, waren er een paar keer dat ik zeker te wijten was aan latentie. In andere gevallen voelde ik me nog steeds een beetje gefrustreerd toen ik probeerde Aiden zover te krijgen dat hij deed wat ik wilde dat hij deed. Naarmate de parkour-vaardigheden toenemen, kwam ik soms situaties tegen waarin ik aan het rennen was terwijl ik gewoon wilde springen, of andere stotteringen. Als de traversal echter goed stroomt, klikt het echt zoals in de eerste Dovend licht .
Windmolens bieden enkele van de beste momenten voor deze parkour-actie, omdat ze elk kleine verticale uitdagingen bieden om te overwinnen. De beloning voor het oplossen van de bewegende platforms en lastige sprongen is een nieuwe nederzetting, opgericht onder de nieuw opgerichte windmolen. Deze toevluchtsoorden bieden uiteindelijk een mooie onderbreking van de ondoden en een manier om de klok van dag naar nacht te veranderen of omgekeerd.
Als de zon ondergaat, worden de ondoden veel meer dan alleen maar obstakels. Ze zullen meer gebieden gaan bewonen, je verder achtervolgen en zelfs gevaarlijke aanvallen starten van verhoogde, krachtigere ondoden. Gevechten zijn hier belangrijk, zoals overal elders. Stervend licht 2 richt zich veel op melee-gevechten, met een schat aan wapens op korte afstand om uit te kiezen met geïmproviseerde bijlagen. Er zijn nog steeds een paar afstandsopties, zoals de sluipende boog en speren, maar ik bracht het grootste deel van mijn tijd door in hectische melee-gevechten, pareren en ontwijken, waarbij ik mijn parkour-vaardigheid gebruikte om af en toe de overhand te krijgen als ik in de minderheid was. Of, 's nachts, gewoon wegvluchten en wegvluchten als het te warm werd.
Het voordeel van 's avonds op pad gaan is, zoals altijd, meer beloningen. Nighttime haalt de geïnfecteerden uit hun eigen veilige plekken naar binnen, waardoor ze kunnen worden geplunderd als je sluipend en snel bent. Sommige zijmissies verschijnen ook 's nachts. Eentje die ik speelde, was het zoeken naar de verloren minnaar van een vrouw, van wie ze vreesde dat ze gevaar liep door haar aanmatigende broer. De resolutie van dat zijplot was verrassend, en een van de hoogtepunten van mijn tijd in Stervend licht 2 .
salesforce ontwikkelaar interviewvragen en antwoorden
Er waren echter nog enkele haperingen die de ervaring een beetje naar beneden haalden. Sommige stemlijnen kwamen gewoon niet uit, waardoor er een paar ongemakkelijke momenten waren van wachten op de volgende regel. Ondode en levenloze objecten zouden soms in de omgeving knippen, op manieren die niet ongewoon zijn voor open-wereldgames. Het is echter niets belangrijks, en zeker punten waarvan ik hoop dat Techland scoort met de extra tijd die ze zichzelf hebben toegewezen.
Het grootste deel van de Old Villedor-sectie voelde als een voortzetting van Stervend licht 1 . Ik bracht het grootste deel van mijn tijd door met veel parkour-actie, het zoeken naar voorraden en het beheren van de lokale politiek terwijl Aiden beide kanten probeerde te spelen voor zijn eigen voordeel. Het was allemaal erg solide en leuk, maar Central Loop - het tweede deel van mijn Stervend licht 2 preview—voelde als een stukje van wat Stervend licht 2 doet het deze keer anders.
Ten eerste, het kenmerkt Lawan sterk, gespeeld door Rosario Dawson . Ja, het is een beroemdheid in een videogame, maar ze leek niet overdreven gebruikt en paste natuurlijk in het verhaalritme. Terwijl we ons waagden om de stroom terug naar dit deel van de stad te brengen, met behulp van kabels om een paar leuke puzzels op te lossen, gaf ze Aiden een persoonlijk zweefvliegtuig. En laat me je vertellen, zweefvliegen is geweldig.
Het Central Loop-gebied is van nature nog meer verticaal, omdat het zich afspeelt in het wolkenkrabbergedeelte van de stad. Hier torenen massieve gebouwen met glazen ramen hoog boven je uit. Navigeren door dit gebied ging minder over parkour van gebouw tot gebouw, maar meer over het gebruik van het zweefvliegtuig om over grote delen van het land te navigeren, windstoten te gebruiken en voorzichtig te handelen om niet in de grond eronder te vallen.
Het voelde ongelooflijk de moeite waard en gaat heel goed samen met de parkour. Het duurde niet lang voordat ik van de ene wolkenkrabber sprong, comfortabel navigerend door verraderlijke winden om in een andere te landen. Eenmaal binnen moest ik tegen de muur rennen en om een horde geïnfecteerden heen springen die zich nu scherp bewust waren van mijn aanwezigheid, en dan aan de andere kant naar buiten springen om mijn weg te vervolgen.
Dit gedeelte culmineert in een heel leuk verdedigingssegment op het dak, waar je van gebouw naar gebouw springt om kanonnen uit te schakelen die op een lokale nederzetting schieten. En nogmaals, wat me verbaasde, is hoe natuurlijk het aanvoelde. Het voelde niet alsof ik het freerunnen voor het zweefvliegtuig had gedumpt, maar alsof mijn wereld een beetje meer was uitgebreid om nieuwe bewegingen in de mix mogelijk te maken.
Ik ben nog steeds benieuwd hoe het hele pakket van Stervend licht 2 komt eigenlijk samen. De pre-demo-explosie van het verhaal dat ons op de hoogte bracht voor ons deel van het spel, riep veel vragen op. En ik ben erg benieuwd hoe al deze gebieden met elkaar zullen verbinden, en wat de langetermijngevolgen van keuzes zal zijn. Sommige die ik maakte waren klein, zoals wie een onderstation mag besturen. Anderen leken veel groter, met bredere implicaties.
Mijn belangrijkste afhaalmaaltijd is dat? Dying Light 2 Blijf menselijk voelt zeker niet als een vernieuwing. Old Villedor gaf me een groot deel van een verbeterde blauwdruk, en Central Loop liet me een beetje in de nieuwe toekomst kijken. Er moet nog wat worden afgesteld, maar de wereld van Stervend licht 2 heeft zeker mijn aandacht.