dear devs stop it with tutorials all way through game
Je moet ooit afstuderen
'DAT IS HOE U EEN CARRRRROROR BERIJDT'!
Ja, bedankt klootzak. Ik heb dit al tweeëntwintig keer gedaan. Je hebt misschien gemerkt dat ik naar je missiemarker op een Caragor reed.
'WHEN UN' ORC IS UIT, DAT IS WANNEER UW CARRRAGOR OP EM KAN LEIDEN! '
OMKOMEN IN EEN BRAND.
ik hield van Shadow of Mordor . Weet je, in tegenstelling tot sommige mensen. Ik kon de generieke wraakgestuurde plot negeren, de shenanigans van Gollum verdragen en de hel omarmen van de unieke cast van orcs die de game voor mij heeft gegenereerd. Ik hield zelfs van de Arkham -stijl gevechten en de kill-crazy orc moord spreuken die het mogelijk maakte. Ik ben het bloedbad nog niet beu, nog lang niet.
Maar het spel beging een onvergeeflijke zonde - het was nog steeds het onderwijzen van basismechanieken tot ver in de achterste helft van het spel. Elke keer dat het gebeurde, was het genoeg om me het spel in de lava-kelder van Mount Doom te laten gooien.
Shadow of Mordor is gewoon de meest recente en opmerkelijke dader van een misdaad die we de afgelopen jaren steeds opnieuw hebben gezien - games die hun best doen om een directe tutorial van mechanica te bevatten die je waarschijnlijk al een heleboel keer hebt gebruikt tot de laatste momenten van het spel. Ik krimp elke keer als het gebeurt en vraag me af hoe en waarom dit is een ding .
Ik vergeef het als je een echte spelwisselaar van een monteur hebt. Als een bepaald vermogen of hulpmiddel alleen in het latere deel van een spel verschijnt vanwege plot- of evenwichtsredenen, kan het logisch zijn om de speler hierover op de hoogte te stellen. Stel bijvoorbeeld dat het vermogen van Talion om een orc af te tappen verandert in zijn vermogen om er een te branden en hem naar zijn wil te buigen. Natuurlijk, dat is een grote mechanische verandering die optreedt als gevolg van de natuurlijke plot van de game. Ga je gang en leer dat.
Maar missies wijden aan het leren rijden over dezelfde beesten die je al sinds je eerste speeltijd temt? Of je instrueren over de fijnere punten van het doden van hetzelfde Ghul Matron-monster dat je waarschijnlijk al in een paar zijmissies hebt vernietigd? Belachelijk. Het doodt gewoon alle vaart voor mij. Een dikke, lelijke herinnering dat 'JE EEN VIDEOGAME SPEELT!' Tot zover al die bereidwillige opschorting van ongeloof en investeren in een fantasiewereld.
Als je een game maakt en je dat realiseert, oh shit , je hebt al 8 uur aan content gemaakt en nog steeds geen missie opgenomen die vooral draait om X-mechanic, misschien heb je die missie niet nodig . Als je geen niet-opdringerige manier kon vinden om dat idee in het eerste derde deel van het spel te schuiven, is het waarschijnlijk niet zo belangrijk. Als dit een probleem is, gebeurt dit meerdere keren in je spel, misschien zit het gewoon te vol met dingen.
Of misschien geef je je spelers gewoon niet genoeg krediet om zelf dingen uit te zoeken.
Ik denk dat ik er vooral last van heb Mordor omdat Monolith al de perfecte manier heeft gevonden om dingen op een niet-intrusieve manier te onderwijzen met een eenvoudig te gebruiken tweevoudige aanval: 1) Stel deze hulpmiddelen vroegtijdig ter beschikking van de speler en bied de mogelijkheid om ze organisch te gebruiken. 2) Schuif die mechanica in optionele, maar aantrekkelijke zijmissies.
Mordor struikelt enigszins op het eerste punt maar doet het goed genoeg. Sommige krachten en capaciteiten zijn gekoppeld aan missievoortgang, soms verstandig, andere keren schijnbaar willekeurig. Maar het meeste coole speelgoed kan door de speler worden ontgrendeld en gebruikt wanneer hij of zij zich verwaardigt, of op zijn minst vrij vroeg worden ontgrendeld.
hoe jar-bestand te openen met java
Ze pakken het tweede deel wel. Gezaaid overal Mordor zijn tal van nevenmissies en uitdagingen die net vermakelijk genoeg zijn om de meeste spelers te verleiden om ze te proberen. Ze bieden unieke situaties en dilemma's om op te lossen met behulp van de beschikbare tools met extra bonusvoorwaarden die spelers aanmoedigen om ze op een bepaalde, vaak moeilijkere, manier te benaderen. Ze zijn een leuke afleiding en testen de mogelijkheden van de speler zelf, maar bieden ook leuke statboostende beloningen en cooler uitziende smeedijzers om op te starten.
Goed gedaan Monolith. Dus waarom zou je zoveel tutorials over de late game toevoegen? Waarom laat je het niet aan die nevenmissies en de natuurlijke nieuwsgierigheid van de speler over om deze dingen uit te zoeken?
Dit alles negeert het simpele feit dat sommige dingen gewoon beter aan spelers kunnen worden overgelaten om het zelf te ontdekken. Niet ELKE SINGLE-monteur moet expliciet worden ingedeeld, afgebroken, blauw bedrukt en opnieuw in elkaar worden gezet voor de ogen van een speler. Het blijkt, we vinden het eigenlijk leuk om dit zelf uit te zoeken .
Ik heb heel gespeeld Metal Gear Solid: Snake Eater , geen overdrijving, minstens tien keer. Weet je waarom ik steeds terugkwam? Omdat de game gewoon bleef geven . Nu AMS lijkt misschien een vreemd voorbeeld om de vergelijking in stand te houden, omdat de serie erom bekend staat < DREET, DREET > elke drie seconden een codec-bericht binnensturen met een 'handige tip', maar hoor me. Omdat alle ondersteunende helikopters van Snake zich schuldig maken aan, zijn er minstens twee keer zoveel dingen om zelf te ontdekken in die game als ze je doorhouden.
Elke playthrough ontdekte ik iets nieuws Slangen eter dat ik niet eerder wist. Misschien iets belangrijks, zoals een wapen of bewegingstechniek die ik op de een of andere manier miste tijdens mijn eerste paar doorspeelacties. Of iets kleins en wegwerpbaars, zoals een van Kojima's brutale kleine gags, of een sluwe filmverwijzing begraven diep in een codec-gesprek.
Maar bovenal bleef ik al die leuke gamemechanica en kleine trucs vinden. 'Oh, het blijkt dat je vijanden kunt ondervragen om je artilleriecodes te geven, dat is netjes.' 'Hé, het mes is super effectief tegen The Fury!' 'Hah, je kunt vijanden misleiden om bedorven voedsel te eten als je de rantsoenschuren vernietigt.' 'Oh mijn god, je kunt The End vermoorden voordat je hem zelfs tegenkomt in een baasgevecht, heilige shit!'
Ik vind het een mooi en prachtig ding wanneer games boordevol content zitten, maar het is aan de spelers om te vinden en op te graven, niet verslagen boven het hoofd van de speler. Laat me niet citeren uit de geschriften van Dark Souls . * trekt ceremoniële zonnewaden aan en begint krachtig te prijzen *
Je hebt geen tutorials nodig als je spel interessant genoeg is om spelers aan te moedigen om te experimenteren. Vooral tegenwoordig, in het tijdperk van YouTube en Steam, zijn er GELEIDEN beschikbaar met een druk op de knop. Je kunt het langzame, omslachtige, moeizame werk van tutorials overbrengen naar het organische karakter van de gaminggemeenschap.
Mensen zullen deze trucs en mechanica zelf vinden en verspreiden, maak je er geen zorgen over. Maak je in plaats daarvan zorgen over het betalen van alle set-up en tutorial hoepels waar spelers doorheen zijn gesprongen in de EERSTE HELFT van het spel, in plaats van het opzetten van meer motherfucking hoepels.