dantes dissonance divide between games
Als iemand die veel geeft om literatuur en de erfenis ervan, heb ik de komende Visceral Games in de gaten gehouden Dante's Inferno . Als iemand die ook een zeer openbaar forum heeft om zijn ideeën over literatuur en de relatie ervan tot uitdrukking te brengen Dante's Inferno , dit artikel komt al heel lang: het kookt al sinds ik bijna zes maanden geleden de prettige bedrieger van Jim over dit onderwerp las.
De kern van het argument van Jim is dat uitgever EA en Visceral niet verplicht zijn tegenover Dante, zijn werk of degenen die er dol op zijn, en dat ze de vrijheid moeten hebben om de artistieke vrijheden te nemen die ze nodig hebben om een leuk spel te maken. Voor het grootste deel ben ik het helemaal met hem eens. De laatste game om de te volgen hel woord voor woord was van Denton Design Dante's Inferno voor de Commodore 64 in 1986; in alle opzichten was het dogshit.
Jim komt uiteindelijk tot de conclusie dat we boekenwurmen gewoon lichter moeten maken, en dat 2009's Dante's Inferno op de een of andere manier immuun zou moeten zijn voor kritiek. Ik weet niet zeker wanneer het spel verboden terrein is geworden, maar ik houd er mijn voorkeur aan om mijn spellen aan de hoogst mogelijke normen te houden, zelfs literaire.
Voordat we verder gaan, moet ik verduidelijken dat ik niet van plan ben Visceral Games te belasteren of te razen over hoeveel beter het gedicht is dan het spel. Integendeel: in plaats van af te schrijven Dante's Inferno als een knock-off God van de oorlog of Engelse nerds belachelijk maken vanwege hun toewijding aan de literaire canon en goed kijken naar wat Visceral van plan is te doen, zal inzicht geven in de kern van de hedendaagse ontwerpfilosofie voor games en Electronic Arts als uitgever in het algemeen.
Als ik dat ga argumenteren Dante's Inferno faalt als een literaire aanpassing (en dat doet het - wat natuurlijk anders is dan een falen als een spel ), Ik moet vaststellen wat een succesvolle is. Om dat te doen, wend ik me tot literaire criticus Jean Alter, die schrijft over Jean Racine's bewerkingen van Euripides 'stukken:' Welke vrijheid hij ook nam met oude legenden of oude geschiedenis, zijn personages waren trouw aan hun originelen in geest en toon '.
Interessant genoeg komt Jim tot dezelfde conclusie:
Persoonlijk zie ik graag nieuwe versies van oude boeken of geschiedenis; hoe gekker, hoe beter. God van de oorlog is een goed voorbeeld, waar traditionele Griekse mythen radicaal zijn veranderd. Ze zijn niet bijzonder trouw aan de oude Griekse ideeën, maar eerder een bijgewerkte look die alleen aan het origineel toevoegt door een nieuwe kijk te bieden. Een Gorgon was niet meer slang dan vrouw, maar hun vertegenwoordiging in God van de oorlog is nog steeds verfrissend en opvallend om te zien, met behoud van het algemene thema van de oorspronkelijke sjabloon.
En toch is dit precies waar Visceral Games, ondanks hun beste inspanningen, niet aan hun literaire erfgoed kan voldoen. De omgevingen en de sfeer zijn allemaal overtuigend gedaan, maar de toon en focus van de verhalende elementen van het spel springen helemaal niet in de buurt van de originele Dante als een dichter-personage. Het origineel hel is meestal een dialoog en houdt veel lopen en praten in. In plaats van een door oorlog geharde Kruisvaarder, is de oorspronkelijke hoofdpersoon een beetje een preuts, boekachtig viooltje - hij heeft de slechte gewoonte om uit te vallen wanneer er iets bijzonder gewelddadigs of walgelijks gebeurt, afhankelijk van de doorgewinterde Virgil om hem met zijn staart tussen te slepen zijn benen.
In een interessante kijk op Dante's zelfontdekking, Visceral heeft beloofde dat hij zijn vroegere zonden onder ogen zal moeten zien, in de vorm van een bloedig, kruisvormig wandtapijt dat in zijn borst is genaaid. Deze monteur is interessant voor mij omdat het het onderscheid benadrukt tussen een slaafse herschepping en het behoud van de essentiële geest van het origineel. Ik wil volkomen duidelijk maken dat een woord-voor-woord aanpassing niet is waar ik in geïnteresseerd ben; ik wil liever dat de geest van Dante's werk behouden blijft, en het tapijt kan de sleutel zijn tot het vermogen van Visceral om dit te doen.
De monteur functioneert als een soort terugblik op een zonde die hij heeft begaan, maar uitvoerend producent Jonathan Knight lijkt een beetje wazig over de hele zaak:
We dachten echt dat het een beetje gek en verdraaid zou zijn, dat hij het kruis, het rode kruis, letterlijk recht in het vlees van zijn borst genaaid heeft. En het is een wandtapijt, er zitten kleine klassieke middeleeuwse taferelen in. En weet je, ik denk niet dat hij zelfs helemaal weet waarom hij het doet, maar hij naait deze scènes, die, zoals we in het spel zullen leren, letterlijk scènes uit zijn verleden zijn, en elke kleine scène is representatief voor, zullen we zeggen, een slechte keuze die hij maakte.
pl sql interviewvragen en antwoorden voor ervaren
De verklaring van Knight wekt niet bepaald vertrouwen op, en dit gebrek aan verhalende focus (gaat het over Beatrice of de zonden van Dante?) Kan gemakkelijk de hoop doen ontsporen dat deze interessante tapijtmonteur op de een of andere manier iets van Dante's Inferno literaire problemen.
De verschuiving van schichtig naar zelfverminkend soldaat is belangrijker dan Visceral gewoon het personage fudged om hem in een soort van verhalende context te laten passen: het vertegenwoordigt, en is indicatief voor een aangeboren en cruciale kloof tussen kunst en entertainment, verhalend en gameplay, die de game-industrie als geheel nog moet overbruggen.
Simpel gezegd, de hel (en de komedie als geheel) is niet bedoeld om leuk te zijn. Het is een filosofische, politieke en theologische Tour de Force ; het is een fantastisch stuk poëtische kunst en een gewaagde stap naar serieuze literatuur in de lingua franca . The Divine Comedy werd ontworpen om zielen te redden, om Florence te redden van politiek schisma en om iedereen te misleiden die de maatschappelijke en religieuze idealen van Dante niet waarmaakte. Dit type didactisch en zelfreflexief verhaal leent zich echter niet bijzonder goed voor videogames (althans nog niet).
De meeste videogames die we spelen, en zeker de meeste die goed verkopen, komen neer op een centraal, gewelddadig idioom: games (en verhalen in het algemeen) kunnen niet zonder conflict bestaan. De meeste videogameconflicten zijn extern - ik tegen jou. Het conflict van Dante is echter geïnternaliseerd, een reis van zelfontdekking en zelfverlossing. Proza en poëzie zijn geweldige manieren om geïnternaliseerde ideeën te communiceren, maar dat wil ik niet lezen Visceral's versie van de hel (of laat een filmpje het voor me lezen) - ik heb er een exemplaar van op mijn boekenplank - wil ik Speel en ik wil dat het goed is. En dat is de kloof die games als medium en als industrie niet hebben weten te overbruggen.
Games zijn vermakelijk en opkomende gameplay kan een ongelooflijke reeks verhalen creëren, maar ze hebben geen manier gevonden om geïnternaliseerde conflicten met enig soort succes aan te pakken. De gameplay-mechanismen die we hebben, ondersteunen dat soort introverte communicatie niet: we hebben hiervoor nog niet de juiste tools ontwikkeld. De verschuiving van Dante's hel naar Visceral's Dante's Inferno is in dat opzicht niet uniek, het is gewoon dat de literaire aanpassing die verhalende uitdagingen des te duidelijker maakt.
In tegenstelling, games zoals God van de oorlog en Opkomst van de Argonauten zijn succesvolle aanpassingen omdat ze bronmateriaal nemen ontworpen als entertainment en pas het eenvoudig aan een nieuw soort entertainment aan. De geëxternaliseerde conflicten die centraal staan in de Griekse mythologie worden bewaard en eenvoudig op een andere manier gerealiseerd.
De kern van Visceral's aanpassing is een zeeverandering van theologisch discours naar puur entertainment, en het resultaat is ideologische dissonantie: Dante's hel communiceert een bepaalde reeks ideeën, maar het spel van Visceral, juist omdat het een spel is, communiceert een ander. Hoe kan Visceral het een aanpassing noemen als de kernboodschap zo anders is?
Door Dante voor te stellen als een soldaat in plaats van een dichter, heeft Visceral echter meer gedaan dan alleen zijn karakter flub; ze flubbed iets veel elementers en kritisch - de aard van het werk zelf. Het is niet helemaal hun schuld - het is een beperking die inherent is aan het medium - maar het illustreert de barrières waarmee game-ontwikkelaars vandaag worden geconfronteerd. De enige games die met succes interne strijd met externe gameplay-tropen huwen, zijn kunstgames zoals Jason Rohrer's Passage of Anthony's loper . Door Dante's interne worstelingen niet te laten zien (en hem te scheiden van de theologische en maatschappelijke aspecten van zijn karakter), heeft Visceral alle dingen geamputeerd die de hel wat het is en iets verwijderd dat essentieel is voor zijn karakter, en het eindresultaat lijkt op een significante manier weinig op zijn naamgenoot.
Op dit moment denk ik dat het duidelijk is dat dit hel is niet langer Dante's: het is Visceral's. Het is nieuw genoeg in geest en toon dat producer Jonathan Knight en zijn team moeten opstaan en zeggen: ' Deze is wat we hebben gemaakt, met slechts een beetje hulp van Dante. Dit is Visceral's Inferno '.
Dat gezegd hebbende, het zal waarschijnlijk nog steeds een zeer goede game zijn (Visceral's laatste game, Lege ruimte, ontving allerlei lovende kritieken), maar het is een spel dat er weinig mee te maken heeft The Divine Comedy en faalt bij de enige criteria waaraan aanpassingen moeten voldoen: 'het algemene thema van de sjabloon behouden', zoals Jim het uitdrukte.
Dit roept natuurlijk een probleem op: als het bijna onmogelijk is om een spel te maken op basis van de Infeno , lijkt het erop dat Visceral beter af zou zijn geweest met zijn weliswaar cool uitziende spelmechanieken en ze in een ander verhalend kader onder te dompelen dat beter aan hun behoeften zou voldoen. Visceral zou zelfs het faux-christelijke thema kunnen behouden - games zoals Bayonetta , Darksiders en Barok hebben het allemaal met groot effect gebruikt - zonder in de soorten verhalende valkuilen te vallen die ik hierboven heb geschetst. Dus waarom niet die route gaan?
unix beveelt interviewvragen en antwoorden pdf
Nou, omdat het moeilijker zou zijn om op die manier op de markt te brengen. Laten we hier eerlijk zijn: Visceral (en in het verlengde daarvan, het moederbedrijf, Electronic Arts) is Jack Shit niet verschuldigd aan Dante, of literatuur, of aan mij. De enige personen die hen verantwoordelijk houden, zijn hun aandeelhouders, en Dante's Inferno is een marketing natte droom.
Ergens in het collectieve occidentale onderbewustzijn weten we allemaal instinctief dat Real Cool Shit gaat gebeuren als je ooit het woord hoort Dante . Zelfs als je niet weet wat het is, heb je ervan gehoord Dante : Amerikaanse popcultuur staat vol met verwijzingen ernaar en games zoals Devil May Cry (de hoofdrolspelers heten Dante en Virgil) maken dat expliciet duidelijk Dante moet worden geassocieerd met Real Cool Shit.
Op grotere schaal Dante's Inferno voldoet aan wat de EA-strategie voor 2009 lijkt te zijn. Beide Dante's Inferno en de Double Fine-ontwikkeld Brutale legende hebben een ingebouwd publiek, een feit dat uitgever EA in zijn voordeel gebruikt: Dante's Inferno omdat we het instinctief associëren met Real Cool Shit, en Brutale legende omdat het over Jack Black beschikt. EA is met succes de grens aan het volgen tussen nieuwe IP's en innovatie en houdt hun bottom line in het zwart, waardoor ze effectief kunnen zeggen: 'We brengen succesvolle nieuwe intellectuele eigendommen uit', terwijl ze vermijden Mirror's Edge is een overweldigende verkoop. Als Dante's Inferno De literaire tekortkomingen leggen enkele van de problemen bloot waarmee game-ontwerp wordt geconfronteerd, en het bestaan ervan werpt licht op het nieuwe bedrijfsmodel van EA.
Ik moet hier herhalen dat ik niet naar Lambast ga om Visceral vanwege het gebrek aan literaire trouw. Integendeel, de omgevingen en een groot deel van de dialoog zijn direct uit het gedicht gehaald en ik geloof echt dat Visceral het beste uit zichzelf haalt met het project. Bovendien moet ik nogmaals benadrukken dat ik dat niet per se hoef te doen willen een woord-voor-woord vertaling - het spel ziet er geweldig uit zoals het is, en ik kan Visceral niet een beetje verwijten aan hun aanpak. Het is gewoon jammer dat de gamesindustrie zichzelf letterlijk in een hoek heeft ontworpen en de mogelijkheden van het medium heeft beperkt tot eenvoudig geweld.
Als gamer kijk ik er naar uit Dante's Inferno omdat het eruit ziet pret . Als iemand die wenst dat gaming, als een medium voor communicatie en entertainment, uit de schaal kan breken, moet ik toegeven dat ik teleurgesteld ben dat games zoals Dante's Inferno moeten terugvallen op traditionele en uitgespeelde vertelstructuren en gameplaytropen - mannelijke machtsfantasieën worden een beetje oud. Dante's Inferno kan de toewijding van Electronic Arts vertegenwoordigen om nieuwe innovatie te ondersteunen (hel, zelfs Visceral beproefd om de Goddelijke Komedie moet een 'A' voor inspanning rechtvaardigen), maar het naast zijn naamgenoot werpt eigentijds spelontwerp in scherp reliëf - we hebben nog een lange weg te gaan.