cloud smash bros is all about limit break
En de voorwaartse klap
Jongens, Cloud is binnen Super Smash Bros .
Holy shit.
Laten we beginnen met zijn speciale bewegingen.
- Neutraal B: Blade Beam
Dit is een behoorlijk vreselijk projectiel. Het beste eraan is dat het een behoorlijke hoeveelheid tijd duurt en rechtdoor gaat. Het is een goed hulpmiddel voor het uit elkaar plaatsen maar heeft ongelooflijk kleine terugslag en zielige schade. De limiet pauze versie daarentegen is geweldig. Het reist snel en heeft meerdere treffers en doet ongeveer 17% schade. Het kan een degelijk randbeschermingsinstrument zijn (het raakt hangende tegenstanders) en kan worden gebruikt om tegenstanders te vangen rollen.
- Kant B: Cross Slash
Dit is een interessante zet. De standaardversie vereist meerdere keren indrukken van de B-knop om uit te voeren, waardoor Cloud enkele opties overhoudt. Omdat mensen de neiging hebben om op de knop te drukken om uit de dingen te komen, kan het vroegtijdig uitschakelen hiervan spelers vangen en hen in een blootgestelde situatie dwingen. De limiet pauze versie is zeer hoge schade, maar zal niet te vroeg doden. Het komt er vrijwel meteen uit, dus het is een leuke straf als je een tegenstander in een slechte positie betrapt.
- Boven B: Climhazzard
Allereerst 'klim-hazzard'? Wat?! Ik noem het voor altijd 'Clim-hazzard'!
Hoe dan ook, Cloud heeft een vreselijk herstel. Zijn normale up special krijgt niet veel hoogte en gaat zeker niet erg horizontaal. Let op dat je niet nogmaals op B tikt, anders zal hij recht naar beneden gaan en alle richels op zijn weg negeren (hij kan nog steeds richels pakken! Bedankt LinkSlayer) . Het is ook geen erg goede aanval; het is een beetje zoals Kirby's special, behalve dat je je niet hoeft te committeren aan de neerwaartse swing. De limiet pauze versie heeft een absoluut prachtig herstel, zowel verticaal als horizontaal, maar het is nog steeds een flauwe aanval op de grond.
wat is de beste tool voor het verwijderen van malware
- Omlaag B: limiet laden / afwerking aanraken
Hiermee wordt de limietonderbrekingsmeter van Cloud opgeladen en, nog belangrijker, wordt deze aan de spelers weergegeven. De meter is normaal onzichtbaar, dus het kan belangrijk zijn om precies te weten waar het is. Vanaf nul duurt het ongeveer zeven seconden om volledig opgeladen te zijn. Eenmaal opgeladen, wordt deze special een instant, waanzinnig krachtige kill-beweging. Maar het is allemaal knockback; de hit zelf doet 1% schade. Dit is een enorm risico / beloning. Het doodt de beste hella al vroeg, zo laag als ongeveer 55% op standaard karaktergewicht zoals Mario (zonder directionele invloed). Als het niet doodt, is alles wat je hebt bereikt 1% schade, een enorme verspilling van de limietpauze.
Terwijl ik online speelde, zouden de meeste wolken die ik tegenkwam Limit Break bij elke gelegenheid in rekening brengen, zelfs als het betekende dat ik de controle over het podium moest opgeven. Ik denk niet dat dit de beste strategie is. Het hebben van een limietpauze kan een belemmering zijn; de volgende speciale aanval moet tellen, wat betekent dat je geen willekeurige speciale aanval kunt weggooien. Wanneer Samus haar Charge Shot heeft, kan ze nog steeds raketten schieten en bommen leggen zonder zich zorgen te maken. Cloud wordt gedwongen in een ongemakkelijke positie waar plotseling alles een standaardaanval moet zijn totdat zich een opening voordoet.
Persoonlijk laad ik graag spaarzaam op. Omdat de limietmeter automatisch wordt opgeladen door de meter te raken dichtbij tot 100% dwingt de tegenstander in een hoek. Door je te slaan, geven ze je een Limiet Break, maar door niet te vechten, nou, dat komt niet ver. Dit geeft de speler de gelegenheid om even met hun specials te spelen voordat de Limit Break opduikt.
Nu zijn zijn statistieken iets beter als de limietmeter vol is, maar tegelijkertijd voel ik me nog steeds onhandig beperkt. Het is een interessante afweging, en een die zeker meer experimenten nodig heeft.
webservices interviewvragen en antwoorden voor ervaren in java
En wees niet bang om een Limit Break-aanval weg te gooien zoals een Blade Beam, omdat er weinig herstel aan is gekoppeld. De anderen zijn echter een beetje riskanter vanwege de vertragingstijd wanneer ze worden gemist.
Voor zover opvallende normalen, heeft Cloud een aantal fatsoenlijke opties. Zijn voorwaartse slag is absoluut ongelooflijk. Het kan ongeveer 75% ongeladen doden! Het heeft een behoorlijke opwinding en eindeloze vertraging, dus het is niet iets dat spelers zomaar moeten weggooien. Zijn naar voren en naar boven kantelen zijn eenvoudige zwaardveegbewegingen en komen vrij snel naar buiten, dus ik heb daarop geleund voor een paar snelle reactieaanvallen.
Zijn neerwaartse kanteling is een glijbaan, en verdomd hou ik van deze beweging. Het is snel en verplaatst Cloud over een behoorlijke afstand, wat betekent dat het gebruik heeft als een aanval en een bewegingsoptie. Het duikt de tegenstander op een korte afstand op, wat leidt tot eenvoudige opvolgingen met een bovenantenne (die ook heel snel uitkomt) of een neutrale jump / mind-games.
De voorwaartse kanteling van de cloud heeft wat tijd nodig om eruit te komen, maar heeft een grote boog en pieken naar het einde toe. Zijn donsantenne spijkert ook aan de punt en lijkt op die van Link. Zijn neutrale antenne is echter gemakkelijk zijn beste optie. De boog is enorm en komt veel sneller uit dan zijn andere opties. Over het algemeen gooi ik een neutrale lucht uit als ik spring.
Cloud heeft geen kill-worpen tegen redelijke percentages. Ik heb gemerkt dat zijn down throw een behoorlijke opzet is voor follow-ups. Het springt ze net genoeg omhoog om een korte sprong en een snelle antenne uit te voeren, wat leuk is. Het is echter geen echte combinatie van wat ik kan vertellen. Zijn grijpbereik is ook een soort afval.
Wat zijn fase betreft, het is geweldig. Nee, het zal nooit bij toernooien zijn. Voor groepen zoals mijn vrienden en ik, die graag spelen op de wonky-maar-niet-te-wonky-kaarten, is het echter perfect. Alle fase-aanpassingen van de dagvaarding zijn behoorlijk tam. Ik zou zeggen dat het ergens tussen Pokémon Stadium 1 en 2 ligt qua opdringerige fase-gevaren.
Plus, het heeft een aantal van de beste muziek tot nu toe in de game en YES I LOVE SLOTFANTASIE VII DUS WAT IK NIET BEWEGD BEN.
Helaas zie ik Cloud niet door de gelederen naar de top stijgen, zoals ik deed met Ryu. Hij heeft een grote kracht en een interessante monteur, maar zijn gebrek aan herstel laat hem veel te open voor gimpen en zijn langzamere bewegingen laten hem over aan de wil van snelle personages zoals Sheik of Zero Suit Samus.