it came from japan treasure rudras
Square's laatste 16-bit epos
Squaresoft was de enige tweede plaats voor Nintendo in het 16-bit-tijdperk toen het invloed kreeg en een sterk trackrecord. Van het genrebepalend Geheim van Mana naar de publiekstrekker Chrono-trigger , Square had een talent voor het vertellen van een geweldig fantasieverhaal, het omwikkelen met de beste beelden die de Super Nintendo kon uitbrengen, en het toegankelijk maken voor een publiek buiten Japan. Er is geen zwakke schakel in de Super Nintendo-catalogus van het bedrijf - maar we hebben ook minder dan de helft van de spellen die het in Japan heeft gepubliceerd.
Schat van de Rudras is mogelijk niet zo een aanzienlijk verlies als sommige verwachte vervolg ( Secret of Mana 2, Final Fantasy V ) of een hele trilogie ( Romancing SaGa ), maar het is een interessant spel om te onderzoeken. Gemaakt door wat alleen kan worden beschouwd als Square's B-team (of was het C?), Rudras was het laatste spel dat Square ontwikkelde voor de SNES. Rudras is de meest excentrieke ontwikkelaar van Square die een traditionele RPG probeert te maken, wat resulteert in een van de meest innovatieve maar gebrekkige spellen van de studio.
Schat van de Rudras (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Ontwikkelaar: Squaresoft
Uitgebracht: 5 april 1996
Huidige waarde: $ 30 - 80
Fanvertaling: Ja
Voor fans van: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Met meer dan 100 werknemers en miljoenen die worden doorgesluisd naar de volgende generatie Laatste fantasie , Square had iets nodig om fans te geven terwijl ze wachtten de reden om een PlayStation te kopen. Schat van de Rudras bracht belangrijke leden van de Final Fantasy Mystic Quest en Romancing SaGa teams om nog een RPG te maken die zwaar heeft geleend van de Laatste fantasie sjabloon maar niet zonder dingen door elkaar te halen.
Voor een ontwikkelaar die vaak wordt verlamd om games te lineair te maken, Rudras is vrij open en experimenteel in zijn aanpak van gevechten en verhalen. Bij het starten van een nieuw spel krijg je een vrij algemeen achtergrondverhaal te horen over hoe de wereld om de 4000 jaar wordt vernietigd en nagebouwd door de goden. Het is gebeurd met de reptielen, reuzen, merfolk, danans, en nu zal het gebeuren met het menselijk ras in 15 dagen. Oh man, dat zijn wij!
Dit is waar dingen interessant worden: u kunt kiezen welke van de drie belangrijkste verhalen u als eerste wilt beginnen. Elk verhaal volgt een ander personage met een ander feest op een apart deel van de wereld. Sion is een jonge soldaat die zijn kracht wil bewijzen aan zijn vader, een koning. Riza is een priesteres die haar huis verlaat om haar moeder te vinden en haar bestemming te bepalen. Surlent, wiens verhaal het meest interessante van de drie is, is de leerling van een profeet en zoekt artefacten die de wereld zullen redden.
Ongeacht wie je in het begin kiest, je kunt het verhaal van een ander personage veranderen wanneer je je spel laadt. Voor alle duidelijkheid: deze worden niet gerecycled; dit zijn drie volledig unieke campagnes verpakt in één game (en een laatste ontgrendelbaar hoofdstuk dat ik hier niet zal bederven). Je kunt ervoor kiezen om één voor één te spelen, maar een deel van wat maakt Rudras zo speciaal is het vermogen van de speler om constant van de ene plotlijn naar de volgende te springen. Omdat het spel is verdeeld in 15 hoofdstukken (gedurende 15 dagen), merkte ik dat ik na drie tot vijf dagen met één personage veranderde.
Als je op deze manier speelt, lijkt het spel veel op de HBO-serie Game of Thrones . De verre stad waar een personage over spreekt, is het startkoninkrijk van een ander personage. Je ziet locaties en vijanden in een nieuwe context, terwijl je leert vanuit een nieuw perspectief aan de andere kant van de kaart. Dingen kunnen echt kromtrekken als de verhalen niet synchroon lopen en toch zie je reizigers uit een ander verhaal in je periferie, die in wezen de eigen tijdlijn van het spel breken. De verhalen zelf zijn niet erg goed, maar de manier waarop ze elkaar aanvullen en de vrijheid die de speler wordt gegeven, maakt dit goed.
Als de benadering van het vertellen van verhalen overweldigend klinkt, heb je misschien meer dan een klein probleem met gevechten. Er is een Tovenaar van Earthsea sfeer in de Rudras 'fictie en art direction, maar dit geldt vooral in de magie die zich op woorden richt. Taalkundige nerds zullen opeten Rudras 'Mantra-systeem dat in de stad geleerde en gekochte spreuken vervangt door woorden, voorvoegsels en achtervoegsels die je verzamelt van mensen, vijanden en kisten.
De speler kan op elk moment nieuwe spreuken in zijn repertoire opnemen door deze op te schrijven. Je kunt online vals spelen en krachtige spreuken uit een gids kopiëren of je kunt willekeurige woorden opschrijven en hopen dat je geluk hebt. Als je het spel speelt zoals bedoeld, zul je steden grondig verkennen om nieuwe woorden te leren gebruiken. Hier is een voorbeeld van hoe het systeem werkt. Misschien begin je met de genezende spreuk 'Lef'. Als u aan het einde een 'na' toevoegt om 'Lefna' te krijgen, verkrijgt u een genezende spreuk die zich richt op alle leden. Nu kun je dat achtervoegsel gebruiken en andere spreuken toepassen met gemengde resultaten. Binnenkort decodeer je een verzonnen taal en voel je je een woordwizard.
Hier is het probleem met dit systeem: het is te gemakkelijk om iets belangrijks te missen. Rudras is al een vreselijk evenwichtige RPG, één rijp met zwakke vijandige mobs en overweldigde bazen. Je zult je constant zorgen maken dat je een woord of combinatie hebt gemist. Zelfs aan het begin van het spel is het essentieel dat je krachtige spreuken tot je beschikking hebt. Vaak is de enige manier om deze spreuken te krijgen door met mensen in de stad te praten (en zelfs dan moet je misschien meerdere keren met ze praten). Dit neemt veel plezier van het systeem weg. Het spel zou veel beter zijn geweest als het consistent was met hoe spelers deze woorden ontvingen. Ik geef er de voorkeur aan als er woordelementen worden gegeven voor het nivelleren, waardoor het aan de speler wordt overgelaten om de combinaties te achterhalen - maar spelers toch het vertrouwen te geven dat ze al alles hebben wat ze nodig hebben om de klus te klaren.
Na de audio / visuele tour-de-force van Final Fantasy VI, Chrono Trigger en Super Mario RPG , het is moeilijk om geen hoge verwachtingen te hebben van een SquareSoft-game die erop volgde en in wezen diende als afscheid van de ontwikkelaar van het systeem. Verwacht dat je verwachtingen worden verpletterd, omdat Rudras is een budgetgame die maar weinig opmerkelijke Square-medewerkers hebben aangeraakt. De muziek en graphics zijn een belangrijke stap terug. Er zijn elementen van Final Fantasy VI en Seiken Densetsu 3 in de mix, maar het gebrek aan detail en gerecyclede activa maken Rudras geluid en zien eruit als tweederangs vierkant. Dat wil echter niet zeggen dat het slecht is. Een deel van de muziek - gedaan door Mystic Quest is Ryuji Sasai - is geweldig en de visuals zullen 16-bit gamers nostalgisch maken. Verwacht gewoon niet dat het op hetzelfde niveau staat als late-Square. Denken Laatste fantasie v in plaats daarvan, en je zult niet zo ver weg zijn.
Veel westerse gamers romantiseren de SNES-jaren van Square en rouwen om alle games die nooit uit het westen zijn gekomen. Ik heb alleen het topje van de ijsberg aangeraakt Schat van de Rudras , maar het heeft me niet bepaald enthousiast gemaakt om de rest van Square's alleen SNES-uitvoer in Japan te spelen. Rudras is een spel met interessante systemen, maar het mist de glans, balans en sterke kunstrichting die de vroege jaren van Square definieerde. Als je ruimdenkend bent en klaar voor een uitdaging, Rudras is misschien precies het Square-spel dat je wilde, maar nooit kreeg. Of het kan de Square-game zijn waarvan je niet wist dat Square deze kon uitzetten - en ik bedoel dit niet op een complementaire manier.
sql query oefenvragen antwoorden pdf
Heb je Square aanbeden tijdens de 16-bit jaren?
Heb je Square import gespeeld?
Dragen niet-traditionele magische systemen je weg of trekken ze je aan naar RPG's?