a line sandbox
In januari 2011 bood Rockstar een proclamatie aan zonder plaats voor alternatieve interpretaties: ' L.A. Noire is geen sandbox-game '. Daar was het, duidelijk als dag, ons te vertellen dat deze schijnbaar open wereld misdaadoplossend videogame niet dezelfde 'Rockstar' open-wereld eigenschappen zou dragen. Geen misdaad spreuken, geen krankzinnige sprongen en geen tanks.
Met de release van de game draait een veel voorkomende klacht om dit probleem: L.A. Noire is geen sandbox-game. Het is lineair. Het is geen open-wereldspel. Absoluut allemaal waar, zelfs het laatste, wat tegenstrijdig lijkt wanneer rekening wordt gehouden met de open-world versie van Los Angeles. Hoe dan ook, L.A. Noire is een lineair spel dat zich afspeelt in een open wereld, en dat is er precies niets verkeerd met het maken van zo'n spel; veel van de reacties die het spel bashen omdat ze geen gebruik hebben gemaakt van de open wereld missen serieus het punt.
Dus, hoe begrijpen we de rol van de open wereld in L.A. Noire ? Is het alleen bedoeld om ons te plagen en te proberen het feit te verbergen dat de game extreem lineair is, of is het tijd voor ons om ons begrip van het verschil tussen open wereld, sandbox en wat een Rockstar-game is te veranderen?
white box-testtechnieken met voorbeelden
Waarom is L.A. Noire's structuur zo lineair? Ik weet niet goed hoe ik deze vraag moet beantwoorden op een manier die de mensen tevreden zal stellen die zo teleurgesteld lijken over het feit dat L.A. Noire is geen spel waarbij je willekeurig naar verschillende plaatsen gaat en misdaad oplost. Het is lineair omdat het zo moet zijn.
Een onderzoek is een lijn. Het begint op een bepaald punt en eindigt op een ander. Tussen deze punten heb je keuzes, maar ze vallen allemaal in wezen op dezelfde lijn, misschien met bepaalde afwijkingen. Dit fundamentele feit kan niet worden omzeild. Om een game te maken op basis van een reeks onderzoeken, moet je een gevoel van orde en focus implementeren dat is ingebouwd in de structuur van de game. Hoeveel zin zou het hebben om te zeggen: 'Hé, hier is deze volledig open wereld, en hier is dit lijk. Ga op verkenning totdat je aanwijzingen vindt, en doe misschien wat zoete autosprongen onderweg '.
matrixsjabloon voor traceerbaarheid van vereisten met voorbeeld
Onthoud wanneer Maffia 2 kwam uit? Veel critici hadden één belangrijke kritiek op het spel (waaronder vele andere die volledig acceptabel waren): het mist dezelfde functies die sandbox-spellen definiëren. Ja dat doet het. Het is ook geen sandbox-game. Niets in het uitgangspunt van de game mag de speler suggereren dat je chaos moet veroorzaken en doen wat je wilt tussen de verhaalmissies van de game. Het is een spel waarbij het verhaal centraal staat en de open wereld geen licentie is om rond te hangen op een dak met een raketwerper.
We begrijpen de termen 'sandbox' en 'open wereld' duidelijk verkeerd. Zij zijn Absoluut anders, en in veel gevallen kan onze eigen teleurstelling van een open-wereldspel verband houden met onze wens dat elke open wereld een zandbak is, vooral als het gaat om een spel met wapens, auto's en een 20e-eeuws grootstedelijk gebied. Een zandbak is een gigantisch gebied gevuld met speelgoed; we krijgen zoveel mogelijk van dit speelgoed en spelen ermee op zoveel mogelijk verschillende manieren. In een videogame betekent dit normaal gesproken dat je met een stel auto's op een druk kruispunt rijdt en granaten naar de stapel gooit. Zie ook: een auto stelen en in een rivier rijden, een grijphaak gebruiken om een helikopter te stelen, explosieven gebruiken om honderden doelen over de hele wereld op te blazen, en uren doelloos rijden.
Een open wereld is anders. Natuurlijk kun je er nog steeds doelloos rond rijden, een auto in een rivier lanceren of zelfs granaten naar auto's gooien, maar het is niet consistent met het gevoel of de sfeer van het spel. Hoewel de aanwezigheid van wapens en auto's ons onmiddellijk aan andere sandbox-spellen kan doen denken, moeten we in plaats daarvan de open wereld opsplitsen in zijn meer basale delen.
De open wereld is, zoals de naam al aangeeft, een wereld. Het is de omgeving waarin het verhaal en de gebeurtenissen van de game zich afspelen: de etalage die ons laat geloven en genieten van wat we ervaren. Het zou niet de basis moeten zijn om een genre te definiëren, noch zou het een enkel spel moeten definiëren. Voor L.A. Noire , de open wereld draait helemaal om sfeer, niet alleen als een 'open-wereldspel'.
Wanneer we als detective voor moordzaken spelen in L.A., willen we het gevoel hebben dat L.A. zelf op de een of andere manier belangrijk is voor de zaken die we oplossen. Dat we deel uitmaken van de wereld waarin we werken. Dat elke zaak niet zomaar een losgemaakte moord is die plaatsvindt op een reeks locaties waarnaar we op magische wijze worden geteleporteerd zodra we alle aanwijzingen hebben gevonden. Zou iemand dat echt willen? Onderzoeken die in fasen plaatsvinden en van geval tot geval gaan zonder dat we het besef hebben dat we echt zijn plaats . Het klinkt vreselijk.
Dus in plaats daarvan hebben we een open wereld gepresenteerd waarin we kunnen genieten van een verhaal dat ons van punt a naar punt b beweegt. Hoewel het misschien geen sandbox is, is het toch belangrijk dat die kleine keuzes er zijn. We kunnen verschillende routes nemen naar een plaats delict. We kunnen de stad verkennen als we het verhaal even willen vergeten. En het beste van alles is dat we, terwijl we van de ene plaats delict naar de volgende rijden, genieten van een levende wereld terwijl deze voorbij komt, terwijl de bezienswaardigheden en geluiden ons bewustzijn binnendringen en ons het gevoel geven dat we er zijn.
Natuurlijk allebei Maffia 2 en L.A. Noire maak een aantal echt dwaze keuzes die ons eraan herinneren dat ze inderdaad erg afgeleid zijn van sandbox-games, en zelfs de kleinste keuzes doen de games als geheel een grote slechte dienst. Een daarvan is Maffia 2's Playboy-speurtocht. Ik bedoel, het is een open wereldspel, dus er moet een soort verzamelobject in zitten, toch? Waarom verspreid je een hoop tijdschriften over de hele wereld niet en laat je spelers omgevingen voor hen zoeken terwijl ze proberen zichzelf eraan te herinneren dat de situaties waarin ze zich bevinden geacht worden urgent en gevaarlijk te zijn. Het was een domme keuze, alleen om ons tijd te laten verspillen en ons eraan te herinneren dat dit in feite geen sandbox-game is.
Evenzo L.A. Noire gooit veel gekke extra's in die geen betekenis hebben voor het verhaal, de gameplay of de sfeer. De gekste is het volgen van auto's die je personage heeft gereden. Bestuur elk voertuig in de stad, ontgrendel een prestatie of trofee. Wat? Waarom? Er wordt van ons verwacht dat we vrij nemen van het oplossen van misdaden om rond te lopen en in en uit auto's te stappen? En in de meeste gevallen zouden we die voertuigen moeten besturen. Hoe is dat logisch?
Hoe zit het met de willekeurige straatmisdaden waarop we kunnen reageren? Geen vreselijk idee en netjes passend op basis van het algemene uitgangspunt van de game. Maar zoals bij veel sandbox-games, zijn deze repetitief en oninteressant. Ga naar een locatie, ren achter een kerel aan, schiet op wat mensen - het is een ander voorbeeld van een typisch sandbox-element: de zijmissie. Waarom moeten ze erin zijn? L.A. Noire ? Moeten we echt worden afgeleid van het deel van de game dat eigenlijk interessant en centraal staat: het onderzoeken? Oh ja, we mogen de verborgen filmspoelen niet vergeten. God.
Niet-sandbox-games met een open wereld hebben een nieuwe filosofie nodig om zich van te onderscheiden Grand Theft Auto , Gewoon veroorzaken , De saboteur , en dergelijke. Die spellen zijn allemaal fantastisch plezierig als je naar die specifieke ervaring kijkt, maar niet elke actiespel van een derde persoon in een open wereld moet diezelfde ervaring bieden, of zelfs maar dezelfde elementen. Blijf in plaats daarvan vasthouden aan een scherpere focus en maak die kernachtige, lineaire gameplay veel indrukwekkender. De open wereld zorgt er in ieder geval voor dat je game niet uitkomt zoals de eerste dertig uur van Laatste fantasie 13 . Wanneer je de eerste gang in gaat, is het tijd om het schip te verlaten. Alstublieft.
osi-modelapparaten gebruiken elke laag