a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, regisseur en producent van GoldenEye 007 op de Nintendo 64, gaf een postmortaal over de ontwikkeling van de veelgeprezen shooter hier vandaag bij GDC Europe. Een van de meer fascinerende en ietwat hilarische aspecten uit het gesprek was hoe Martin ging geven 007 een snelle last-minute oplossing om zichzelf wat tijd te besparen.
Martin interviewde zijn vorige team voor het gesprek en werd aan dit specifieke incident herinnerd door zijn voormalige programmeur Mark Edmonds, die het zijn 'gekste coolste tijd' tijdens de ontwikkeling beschouwt. Kortom, Martin heeft de game gehackt om een bug op te lossen 007 zat midden in de definitieve certificering bij Nintendo.
Zeldzaam had het spel uitgezonden om gecertificeerd te worden, en alles zag er goed uit totdat er een probleem aan de orde kwam tijdens de twee weken van rechtstreeks intensief testen bij Nintendo. Ze hadden een probleem gevonden waarbij texturen zouden worden verpest voor de personages op het Fregat-niveau, afhankelijk van de volgorde van hoe spelers door de niveaus waren gegaan vanwege een probleem met het geheugensysteem.
'Het had een dynamisch geheugensysteem', vertelde Martin ons. 'Het werkte meestal prima, maar het geheugen was erg moeilijk. Om een minimale wijziging aan te brengen, schreef ik die dag een hulpmiddel om de code en de gegevens uit de ROM te extraheren. Ik schreef dat, de geheugennummers aangepast, het opnieuw GZipped (een methode voor bestandscompressie en decompressie), het terug in de ROM-afbeelding werkte zonder iets opnieuw te compileren en naar Nintendo stuurde.
Deze openbaring lachte ons allemaal aan het panel goed. 'Ik weet niet of dat de beste manier was om dat te doen of niet', voegde Martin eraan toe, waardoor het publiek nog meer lachte. Maar voor hem was 'het een minimale verandering, (en) het werkte'. Ik krijg de komende dagen meer uit Martin's toespraak en een interview.
java hoe u een reeks objecten kunt maken