90s arcade racer recreating physics from ground up
hoe u een .jar-bestand installeert
Een ontwikkelaarsdagboek van onze communityblogs
( Indie-ontwikkelaar Tyrone Rodriguez van Nicalis bezocht onlangs onze communityblogs om ons een update te geven over zijn nieuwste project. Ben je een indie-dev? Deel uw verhaal met ons! - Mijnheer Andy Dixon )
Op dit moment hebben sommigen van jullie misschien het gevoel dat we hebben gewerkt Arcade Racer uit de jaren 90 sinds de jaren 90. Dat is niet helemaal waar. Terwijl Antonis (Pelekanos) en ik inderdaad speelden Scud Race ( Super GT in de VS) en Daytona USA zo'n 20 jaar geleden was dat slechts een voorbereiding op de game die we nu ontwikkelen.
Dit is wat er de afgelopen maanden mee is gebeurd Arcade Racer uit de jaren 90 .
Natuurkunde, natuurkunde en meer natuurkunde!
In de meer dan 100 uur die ik op racetracks heb doorgebracht in combinatie met de duizenden uren die ik heb vastgelegd om racegames te spelen, is er iets dat nogal tegen-intuïtief aanvoelt voor het genre. Je zou denken dat superrealistische racegames supernauwkeurige en levensechte fysica zouden hebben - maar dat hoeft niet altijd een beter product te zijn. Om echt het gevoel van snelheid, zwaartekracht en laterale zwaartekracht te geven, verwijder je als ontwerper uiteindelijk veel functies die een voertuigsimulatie 'echt' maken, in theoretische zin. Een rijsimulator voelt vaker wel dan niet als een drijvende, niet reagerende boot. Een deel daarvan is omdat je jezelf niet kunt voelen rondsluipen rond een kuipstoel, je hebt niet het gevoel dat het gewicht van een voertuig tussen de vier hoeken verschuift; er is een volledig ontbrekende dimensie in racegames.
Antonis en ik gaan voor een leuk en arcade race-gevoel; dat hebben we vanaf het begin gezegd. Die twee descriptoren zijn even belangrijk voor het project. Het bereiken van de balans van een arcade-gevoel terwijl je een uitdagende ervaring aanbiedt en toch de auto wat complex, real-world gedrag geeft, is waar onze eigen uitdaging begint.
gratis videoconverters voor Windows 10
Zodra je begint met het spelen van een racegame, vooral een arcade-achtige, worden terminologie zoals camber, caster, differentiëlen, teen, koppel en aandrijving snel vergeten. Aanvankelijk besteedde ik veel tijd aan het proberen een arcade-gevoel te krijgen uit een echte voertuigsimulatie. Na uitgebreid experimenteren, ontdekten Antonis en ik dat het gewoon niet werkte.
In dit geval is het veel gemakkelijker om iets vanaf nul te bouwen en een ervaring te creëren die perfect de perceptie en verwachting weergeeft die we allemaal hebben van een typische arcade-racer. Versie 2.0 van Arcade Racer uit de jaren 90 physics is gebouwd binnen de uitdrukkelijke bedoeling om een echt arcade-racespel te maken. Wat dat betekent is dat het spel echt aanvoelt als zou moeten. De auto reageert op een manier die indicatief is voor een arcade-racer, hij beweegt en accelereert goed en nu hebben we echt een leuke grip en drift-mechaniek in het spel. Hoewel het een uitdaging was om vanuit niets fysica te bouwen, hebben we hierdoor de voertuigen echt kunnen bouwen precies zoals we willen en hoe ze moeten voelen.
Ik ben er vrij zeker van dat we heel goed in de goede richting zijn met de fysica en je zult het waarschijnlijk eens zijn zodra je de gelegenheid hebt om het te spelen. Antonis heeft geweldig werk verricht om de wereld van te creëren Arcade Racer uit de jaren 90 ; daarover later meer!