with wiiware going sin
Weet je, Saki is niet teruggekomen als Assist Trophy in Smash Ultimate ...
Zonde en straf is een van de vreemdste gevallen in de geschiedenis van de Wii Virtual Console. Dit Treasure Co.-project was een Japans-alleen Nintendo 64-spel dat zich afspeelt in Japan met Japanse hoofdrolspelers die volledig in het Engels handelen. Het was pas na de komst van WiiWare dat het een behoorlijke Engelse release zag, compleet met vertaalde menu's.
een EPS-bestand openen in Windows
Maar digitale distributie is een tweesnijdend zwaard. Met de naderende dood van WiiWare aan de horizon, Zonde en straf is begonnen terug te vallen buiten bereik. Het blijft beschikbaar via de Wii U's eShop, maar aangezien de Switch geen virtuele console in zicht heeft volgens de huidige plannen van Nintendo en het slechts een kwestie van tijd is totdat de Wii U eShop hetzelfde lot heeft als WiiWare, zal het waarschijnlijk niet zo zijn voor altijd beschikbaar. Dat is jammer, want het is een van de meest ambitieuze railschieters die er zijn en mijn favoriete game om uit het Wii-winkelkanaal te komen.
Elk niveau van deze N64-shooter is verbonden met spraakgestuurde scènes die de oorlog van Saki tegen de gemuteerde Ruffians en onderdrukkende gewapende vrijwilligers ontwikkelen. Mijn begrip van zijn kameraden, Airan en Achi, veranderde voortdurend met nieuwe informatie en ontwikkelingen. Omdat ze zo kort zijn, nemen deze scènes aantoonbaar ongeveer 25% van een volledige playthrough in beslag, hoewel ze altijd snel bewegen. Het is eigenlijk de plot van een anime van 13 afleveringen gecondenseerd in een spel van 2 uur. Meer specifiek, het soort anime waarvan de plot vele rare wendingen neemt bij elke grote plotwending. Zoals het soort plotwendingen die ik hieronder ga delen!
Om eerlijk te zijn, tegen de tijd dat Saki tegen een gewapende vrijwilligerkapitein vocht die aanviel door haar eigen soldaten te teleporteren en ze als projectielen te werpen, wist ik dat ik in voor een vreemd rijden. Ik wist niet dat genoemde kapitein zou veranderen in een wolkenkrabber Ruffian, wat Saki ertoe aanzet hetzelfde te doen als de aanstaande baasstrijd Tokio in een zee hun eigen bloed baadt (even terzijde, het is heel gewaagd en progressief voor een spel uit de vroege 2000s hoofdrolspeler in Kaiju). Een boog later wordt het hele complot onthuld als een list van Achi, die Saki wil trainen om een wapen te zijn tegen haar ware vijanden die we nooit in dit spel zien, wat natuurlijk leidt tot haar de rol van hoofdantagonist op zich nemen. Oh, en de laatste baas is een nep-aarde die je moet vernietigen terwijl je de echte HP-balk van de aarde beschermt. Ja, dit complot escaleert stom snel. Ik hou ervan. Had ik al gezegd dat Saki controle over zijn Ruffian-vorm krijgt dankzij de kracht van liefde? Omdat dat ook gebeurt.
Dit verhaal vuurt snel zoveel informatie op dat het moeilijk is om alles in één playthrough te volgen. Ik vind dat een deel van de charme ervan, hoewel dat misschien te wijten is aan het feit dat ik het verschillende keren heb afgespeeld en eigenlijk weet wat er in elke filmscène gebeurt. Hoe dan ook, het comprimeren van de plot om in het tempo van het spel te passen is een beter alternatief voor het slepen van de korte speeltijd met lange expositiedumps. Op deze manier fungeren de tussenfilmpjes als ademhalingen van de gameplay met een hoog octaangehalte in plaats van die adrenalinestoot tot stilstand te brengen.
Zonde en straf heeft een eenvoudig maar verrassend diep bedieningsschema voor een 3D-shmup. Naast richten, rennen en schieten, kun je springen, van richttypen wisselen, rol ontwijken en melee-aanvallen gebruiken. Saki's contextgevoelige zwaardaanvallen zijn uiterst intuïtief, omdat ze automatisch plaatsvinden terwijl je snel schiet op bedreigingen van dichtbij. Maar ondanks de eenvoud van deze zet, is het moeilijk onder de knie te krijgen dankzij de overvloed aan creatieve bazen die omgaan met deze vaardigheden en hun omgevingen.
Elke fase zit vol met ontmoetingen die nieuwe gimmicks en uitdagingen met zich meebrengen, maar ze bouwen allemaal voort op iemands begrip van de kernmechanica op een gemakkelijk te begrijpen manier (oké, met uitzondering van een snel regenererende eikel). Een vroege baas is bestand tegen schoten, maar is kwetsbaar voor het vallen van het podium, zoals aangegeven in het filmpje ervoor. Een ander snuffelt rond in een cirkelvormige arena vol obstakels, waardoor je zijn bewegingen te slim af moet zijn om je opnames op een rij te krijgen. Nog een andere is het meest kwetsbaar voor zijn eigen projectielen, waarvan je waarschijnlijk per ongeluk hebt geleerd dat je met je zwaard kunt reflecteren door gewoon aan te vallen. Deze gevechten voelen zo intuïtief en toch divers aan dat het voelt alsof je constant nieuwe trucs leert, waardoor de gameplay constant fris aanvoelt.
verschil tussen unit- en integratietesten
Het toevoegen van deze leercurve met verschillende moeilijkheidsopties en de vrijheid om elke fase uit het hoofdmenu te oefenen maakt Zonde en straf een van mijn favoriete score-aanval aller tijden. Elke ontmoeting heeft zoveel unieke nuances dat ik altijd het gevoel heb dat er ruimte is om betere strategieën te ontwikkelen en, bij uitbreiding, ruimte om hogere scores te behalen.
Zonde en straf is een van de meest heerlijke unieke spellen die ik ooit heb gespeeld. Het belichaamt een niche van ouder spelontwerp die ambitieus genoeg was om een cult-aanhang te winnen, niet in tegenstelling tot een bepaald ander Nintendo-spel. Het verschil is dat deze game eindelijk het licht zag van een Engelse release. En dat licht vervaagt.
Alleen-digitale spellen kunnen alleen circuleren zolang hun winkel bestaat. Als die etalages geen rekening houden met de onvermijdelijke uitfasering van hun hardware, verliezen ze uiteindelijk de toegankelijkheid die ze bieden. Wanneer hun winkels kapot gaan, worden games die alleen digitaal zijn, direct onmogelijk om te spelen zonder een console te vinden die er al is. Dat is veel duurder en omslachtiger dan het vinden van een enkel exemplaar van een oude game.
Ik heb geen hekel aan Nintendo om een van mijn favoriete spellen alleen via digitale distributie vrij te geven, anders zou ik het nooit hebben gespeeld. Maar ik ben teleurgesteld dat hun Virtual Console-beleid achteruit blijft trappen en de intrinsieke tekortkomingen van de winkel bespoedigt. Het feit dat ik de Wii U-releases van exact dezelfde WiiWare-titels niet vrijelijk opnieuw kan downloaden of vice versa, maakt het veilig houden van mijn verzameling onnodig duurder dan op winkels met ondersteuning voor meerdere aankopen.
Nintendo heeft aangekondigd dat ze de Virtual Console niet naar Switch brengen omdat ze al verschillende andere manieren hebben om klassieke games te verkopen, maar al die methoden missen veel eerdere releases van Virtual Console. Wat de meeste verzamelaars en consumenten willen, is een enkel, betrouwbaar platform dat een volledige catalogus van klassieke Nintendo-games zal hosten, niet een hoop onvolledige platforms. En alleen al door de Wii en Wii U Virtual Console-titels te vergelijken, zijn alle klassieke spelopties van de Switch gecombineerd onvolledig omdat ze zoveel spellen missen die niet van de anderen zijn verwijderd. Zelfs de Wii U zag slechts een geleidelijk straaltje oudere WiiWare-releases, een fractie daarvan. Als de schakelaar zijn huidige traject voortzet, hebben we geen reden om aan te nemen Zonde en straf zal ooit naar de Switch komen, of zelfs naar een van Nintendo's meer populaire N64-releases.
Een online winkel heeft zelf weinig zeggenschap over hoe lang zijn games beschikbaar blijven. Maar in ieder geval behouden anderen de meeste van hun bibliotheken langer dan de houdbaarheid van hun hardware. Als Zonde en straf waren een PS1-game die anders dezelfde lokalisatieproblemen had, ik zou niet bang zijn voor de toekomst zoals ik dat nu doe.
Zonde en straf is een goed voorbeeld van waarom Nintendo een beter beleid voor digitale distributie zou moeten hanteren ... of beter online beleid in het algemeen, eigenlijk. Het is onrealistisch idealistisch om te hopen op een toekomst waarin alle games voor altijd perfect bewaard blijven voordat ze de volgende eeuw in het publieke domein terechtkomen, maar Nintendo is ... Nintendo. Ze staan bekend om het produceren en publiceren van veel van de meest geliefde games die ooit zijn gemaakt. Hun geschiedenis met onvriendelijke consumentenbeslissingen neemt niet weg dat ze zich aan de normen van hun concurrenten moeten houden, zo niet hoger dankzij hun monolithische aanwezigheid in de game-industrie. Het zou zonde zijn als zoiets groots en unieks als de Engelse release van deze game uit het zicht verdwenen is, alleen omdat Nintendo niet voldoet aan de normen van Sony en Microsoft.